2019. december 13., péntek

SHARP ismertető

A SHARP (Simple Handy Adaptable Role-Playing) a saját készítményem, nemrég jelent meg kereskedelmi forgalomban. Egy általános szerepjátékrendszer világ nélkül. Nagyon szabálykönnyű (rules light) és nagyon egyszerű, de egy tapasztalt mesélő szükséges hozzá.




Eredet


Felmerülhet a kérdés, hogy amikor éppen a szerepjáték reneszánszát vagy aranykorát éljük, mi visz rá valakit egy újabb szerepjáték kiadására, amikor bármilyen világhoz és igényekhez lehet megfelelőt találni? Bevallom, a SHARP fejlesztése nem úgy indult, hogy ebből egy eladható termék lesz. Évek során saját használatra lett apránként összerakva, és végül úgy gondoltam, hogy annyira összeállt, annyira kerek egész lett, hogy már másoknak is szívesen megmutatnám.

Akik olvasták korábbi ismertetőimet és kritikáimat, már tudják, hogy a rules light rendszerek híve vagyok. Nem szeretek sem karakteralkotáskor, sem a játék közben a pontok és módosítók számolgatásával időt tölteni. Nekem nem probléma, ha egész játék alatt egyetlen kockadobás sem történik (bár tudom, hogy ez nem a rendszertől, inkább a mesélő stílusától függ).

Legnagyobb hatással talán az Over the Edge rendszere (amit később WaRP néven adtak ki az Open Game License keretein belül) volt rám. Imádom a karakteralkotás szabadságát, hogy előre listába szedett képességek és képzettségek nélkül bármilyen karaktert létre lehet hozni. Sokáig ez volt az alap, amikor hirtelen kellett one shot kalandot mesélnem, vagy amikor teljesen kezdő játékosoknak akartam megmutatni a szerepjátékozás élményét. Sajnos a célszámok rendszerével nem voltam teljesen kibékülve, mert számomra túl nagy ugrások voltak a megadott lehetőségek között. De ez a problémám a célszámokkal más rendszerekben is előfordult.

Erre volt megoldás a Blades in the Dark. Ennek a kockamechanizmusa lehetővé tette, hogy célszám nélkül dobjunk próbákat, mégis a próba nehézsége és lehetséges kimenetele módosítható a körülmények alapján. Ezzel együtt járt a sérülések kezelésének egyszerűsödése is, ami szintén kedvemre való volt, mert bár alapjait tekintve a karakter itt is adott számú HP-val, illetve egészségszinttel rendelkezik, de ennek narratívabb kezelése közelebb állt a nekem tetsző stílushoz.

És így született meg a SHARP alapja. Mondhatni a SHARP az Over the Edge és a Blades in the Dark szerelemgyereke. Az Over the Edge szabadon választható tulajdonságait kombináltam a Blades in the Dark mechanizmusával. Lehet, hogy így nem tűnik nagy találmánynak, de nekem és több játékosnak is az volt az érzése, hogy sikerült egy jól működő, gördülékeny rendszert alkotni. Ezen kívül egyszerűsége folytán könnyen módosítható is, ha egy mesélő ízlése ezt kívánja meg.


Karakteralkotás


Első lépésben meg kell határozni a karakter koncepcióját, faját, és nevet kell neki adni. Ezek alapesetben semmilyen előnyt vagy hátrányt nem adnak, csupán arra jók, hogy a mesélő és a játékosok be tudják lőni, milyen jellegű a karakter. A faj esetében furcsa lehet, hogy a más játékokban megszokott faji képességek és módosítók itt nincsenek jelen. A SHARP-ban minden ilyet külön tulajdonságként kell definiálni a következő lépésben.

A játékos megfogalmaz 8 pozitív és 2 negatív tulajdonságot a karakterének. Egy tulajdonság lehet veleszületett képesség, tanult képzettség, kapcsolat vagy fontos, ikonikus tárgy. Itt folyamatos egyeztetés szükséges a mesélővel, hogy elfogadható-e egy adott tulajdonság. Fontos, hogy jól specifikált tulajdonságok legyenek. Az általános, kaszt- vagy foglalkozásjellegű tulajdonságokat kerüljük. Pl. egy ‘tolvaj’ kifejezés elég sokszor kérdést vethet fel, hogy adott helyzetben használható-e, és félreértésekhez, vitákhoz vezethet. Ha ehelyett választjuk a ‘mászás’, ‘zsebmetszés’ és ‘zárnyitás’ tulajdonságokat, akkor egyértelműbb, hogy mihez ért a tolvaj karakterünk.

Szükség van még 3 motivációra, amik lehetnek hosszú távú életcélok, de akár mindennapi igényeket kielégítő vágyak is.


Próbák


A SHARP hatoldalú kockákat használ. Minden próbánál a releváns pozitív tulajdonságok növelik, a releváns negatív tulajdonságok pedig csökkentik a kockák számát.

Dobás után a legmagasabb dobott értéket nézzük. A kiértékelés előtt a játékos még növelheti a dobott értékeket a motivációi segítségével, de minden motivációt játékalkalmanként csak egyszer használhat.

Egy próba eredménye lehet siker, részleges siker vagy kudarc. Siker esetén a karakter gond nélkül elérte, amit akart. Részleges sikernél valamilyen komplikáció lépett fel, ami lehet az is, hogy bár elérte célját, de csökkentett hatással az eredeti tervhez képest. Kudarcnál egyértelműen nem vált be a terve.

Normál esetben a mesélő nem dob. Ha egy karakter egy NPC ellenében akciózik, akkor a játékos dobásának eredménye határozza meg az NPC akcióit. Részleges sikernél az NPC is sikerrel jár, kudarcnál pedig csak az NPC érte el a célját.

Bár úgy tűnhet, hogy célszám nélkül minden próba ugyanolyan nehézségű, a mesélő a körülmények hatását figyelembe veheti a lehetséges kimenetelek meghatározásakor. Könnyebb próba esetén a részleges siker csak apró kényelmetlenséget okozhat, míg egy nehéz próbánál komoly komplikációk léphetnek fel, vagy akár sérülhet is a karakter.


Harc


A harc is hasonló próbákkal működik. Nincsenek előre definiált fegyverek és páncélok, sem azok számszerűsített értékei. Ha a karakternek van fegyvere vagy páncélja tulajdonságként definiálva, akkor az módosíthatja a dobott kockák számát, de e nélkül csak a tulajdonságaiban bízhat.

Persze a körülmények itt is sokat számítanak. Ha csak egy husánggal, páncél nélkül támadunk egy teljes vértes lovagra, akkor részleges siker vagy kudarc esetén komoly sérülést kockáztathatunk, míg ha mi vagyunk a lovag, lehet, hogy csak kudarc esetén kapunk egy könnyű sérülést.

Egy karakter 2 könnyű, 1 közepes, 1 súlyos és 1 nagyon súlyos sérülést szenvedhet. Ha sebet kap, ezt egy, a sérülést leíró szóval jelöljük a karakterlapon. Ha már nem kaphat adott szintű sérülést, akkor eggyel súlyosabbat kap helyette.

Játéktechnikai szempontból csak a két komolyabb sebnek van hatása. Súlyos seb esetén a játékos minden próbát 1 kockával kevesebbel dob. A nagyon súlyos seb hatására a karakter kikerül a jelenetből. A mesélő döntése, hogy a karakter ilyenkor meghal, vagy olyan súlyos sebet kap, aminek hatására csak hosszú lábadozás után térhet vissza aktív karakterként. De az is lehet, hogy csak leütötték, elfogták és elhurcolták.

A mesélő döntése, hogy egy harc milyen hosszú és részletekbe menő legyen. Egy összecsapás egyetlen dobással is lejátszható, de lehetőség van a más játékokban megszokott körökre osztott harcra is.


Mágia


Az olyan rendszerekben, amelyek nagy szabadságot adnak a játékosoknak, a mágiahasználat problémás lehet, és sok félreértésre adhat okot. Saját káromon tanultam meg a SHARP korábbi verziói során, hogy egy rövid kifejezéssel leírt mágikus tulajdonságot nagyon különbözően értheti a játékos és a mesélő.

Ezen probléma kiküszöbölésére jött létre egy keretrendszer, amivel akár új mágikus tradíciókat is lehet alkotni, de egy egyszerű, varázslatjellegű tulajdonság definiálásában is segít. Ha egy játékos mágikus tulajdonságot választ karakterének, midenképpen meg kell határozni a mágia jellemzőit és korlátait. A mágia jellemzői megadják a varázslás módját, időtartamát, a célpont lehetséges méretét, távolságát és a hatás időtartamát. A korlátok adnak magyarázatot arra, hogy a karakter miért nem mindent mágiával old meg, pl. csak bizonyos gyakorisággal tud mágiát alkalmazni, vagy használat esetén sérül, esetleg csak több órás előkészületek után képes varázslatot létrehozni. A keretrendszer segít ezen jellemzők meghatározásában.


Mesélőknek


Bár a SHARP rendszere egyszerű, és tapasztalat alapján a szabályok pár perc alatt elmagyarázhatóak akár szerepjátékban teljesen járatlan embereknek is, a nagy szabadság miatt tapasztalt mesélő szükséges hozzá. A mesélőknek szóló fejezetben többek között tanácsokat találunk ahhoz, hogyan határozzuk meg egy próba lehetséges kimeneteleit a különböző eredmények esetén, hogyan kezeljük egyszerűen a karakterek felszerelését, vagyonát, és hogyan kerüljük el, hogy egy mágiahasználó túl erős vagy éppen túl gyenge legyen a többi karakterhez képest.

A bevezetőben nem említettem, de korábban még a nyomozásra kihegyezett GUMSHOE rendszerek is nagy hatással voltak rám. Találunk javaslatot arra is, hogy a SHARP-ban hogyan alkalmazzuk ezen rendszerek alapelvét, miszerint a kaland folytatása szempontjából kritikus nyomok megszerzését ne próbák eredményétől tegyük függővé.

A SHARP heroikus, ponyvajellegű játékstílust tesz lehetővé. A karakteralkotás után a karakterek már eleve profinak számítanak, egy átlagos próbánál 25% vagy kisebb esélyük van a teljes kudarcra (de azért komplikációk nagyobb valószínűséggel léphetnek fel). Ha a mesélő szeretné a játék nehézségét általánosan növelni, ebben a fejezetben ehhez is találunk javaslatokat, számszerűsített értékekkel megtámogatva.


A SHARP egyszerű és gyors. Ideális one shot kalandokhoz, és akár teljesen kezdő játékosoknak is. Bármilyen világhoz alkalmazható előkészületek nélkül.

Persze ez sem tökéletes, nem lesz mindenki kedvence. Aki szereti böngészni a képességek és képzettségek listáját, rakosgatni a rendelkezésre álló pontokat, megtalálni az optimális kombinációt, annak a SHARP nem fog bejönni. Van, akiknek pont a nagy szabadság okoz problémát - sajnos ez a játék nekik sem ajánlott. De mindenki másnak érdemes kipróbálni!

A SHARP elérhető magyar és angol nyelven a DrivethruRPG-n.

2 megjegyzés:

  1. "Sajnos a célszámok rendszerével nem voltam teljesen kibékülve, mert számomra túl nagy ugrások voltak a megadott lehetőségek között. De ez a problémám a célszámokkal más rendszerekben is előfordult."
    -- Ez nekem is érzékeny pontom, időnként nagy kiadók nagy játékaiban levő célszámok belövését se értem... valahogy nem áll össze nekem... vagy csak talán nem sikerült megérteni a játékrendszer koncepcióját??...

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Ha neked is problémásak a célszámos rendszerek, mindenképpen ajánlom kipróbálásra a SHARP-ot, vagy Blades in the Dark-ot, ami a dobásmechanizmus forrása.

      Törlés