2019. június 9., vasárnap

Trudvang Chronicles ismertető

A Trudvang Chronicles a svéd Riotminds kiadó első angolul megjelenő szerepjátéka, ami egy 2016 Kickstarter-kampánynak hála látta meg a napvilágot. Gyökerei 1982-ig nyúlnak vissza, az északi országban nagy hírnevet szerzett Drakar och Demoner: Trudvang (avagy Sárkányok és Démonok: Trudvang) D&D-klónhoz, aminek a 8. kiadásaként is emlegetik a Trudvang Chronicles-t.


Trudvang


Trudvang a sagák, a legendák és a mítoszok földje. Egy hely, ahol a természet ural mindent, nagyobb erővel, mint az emberek, elfek, törpék és a vadak. A káprázatos hegyek, zúgó folyók és mély, varázslatos erdőségek világa. Trollok leselkednek a mohalepte sziklák mögül, sárga szemeik óvatlan utazókra lesnek a sáros Sötéterdő útjai mentén. Karddal, pajzzsal felszerelt pompás lovasok nyargalnak Középfölde síkságain csodás paripáikon olyan kihívást keresve, aminek révén elfoglalhatják helyüket a régi idők hősi királyai között. Keletre, a Viharföldeken egy kemény és viharvert nép ont vért a vihar és a káosz isteneinek nevében. Ősi szokások kötelékében felmenőik és klánjuk megbecsülését keresik a vadon megzabolásában, amit otthonuknak neveznek. Nyugatra a Virann-ok fennkölt kőtornyokban üldögélnek, ősi tudás után kutatnak, amit az emberiség örökre elveszettnek hitt, míg délen az elfek próbálják megérteni, hogy isteneik miért hagyták el őket a legnagyobb szükség idején. A hegyek és sziklák mélyén, a világ gyomrában a hamu fiai verik üllőiket a kohók mellett. És a messzi északon csak a Nagy Jeges Síkság van, egy hely, ami olyan hideg és sötét, hogy a hírek szerint szerint csak addig maradsz életben, míg el nem alszol.

Trudvang világát nagyrészt az északi és kelta mitológia ihlette. Ennek nagyon erős hangulatát sugározzák a szabálykönyvek képei is, amik közül kiemelkednek Paul Bonner munkái.

Középföldét (Mittland) füves puszták borítják, ameddig a szem ellát, csak néhol emelkedik ki egy-egy hegy, amik csúcsán griffek fészkelnek. Lélegzetelállító vidék, ami egyszerre barbár és civilizált, a Viharföldek és Nyugatvidék közé ékelődve nem csak fizikailag, de szellemiségében is. Földje termékeny, egész Trudvang-on a legjobb termőföld - Középfölde ereje valójában ebben rejlik. Ezen a földön férfi és nő egyenlőként küzdhet, ha elbírja a fegyvert, és tudja, hogyan sújtson le ellenfelére. A legtöbb középföldi számára öregen, elmúlásban meghalni szégyen, ezért boldogan fogadják a halált a csatamezőn, és ez az oka, hogy a legtöbb középföldi inkább támad pajzsával, minthogy védekezésre használná. De a halál csak akkor ér valamit, ha egy szkald megénekli.

Északföldén csak a törpék civilizációja említésre méltó. Ők is valójában a föld mélyén, Muspelheim-ben élik lassú, változatlan életüket, nem zavartatva magukat a felszíni világ történéseitől. Legtöbbjük sohasem látta még a napfényt, és inkább kohóik fényét élvezik. Csak az alkotásnak élnek, és kezeik közül olyan csodás alkotások kerülnek, amikről legendák szólnak.

Északföldét a felszínen háborítatlan erdőség fedi. A Nagy Jeges Síkság felé menet utunkat állja Jarngand hegyvonulata, aminek csúcsai olyan magasra nyúlnak, hogy még a legnagyobb óriások sem tudták megmászni. Egész Trudvang-on keresztülhúzódva mintegy falként védelmezi a kontinenst az északi jégmezőktől. A lábánál húzódó egybefüggő, sötét erdőség mélyén trollok törzsei és féregszerű sárkányok őrzik titkaikat. Itt élnek a vadak, barbár és primitív népség, akik természetükben inkább bestiákhoz mint emberekhez hasonlítanak. Életüknek az erő és az összecsapások adnak értelmet.

Trudvang-tól délre található Soj szigetvilága, az elfek otthona. A mondák szerint még ettől is délebbről érkeztek, ahol minden sötét, hideg és csendes. Elvetették magvaikat, így nekik és isteneiknek köszönhetőek Trudvang dús vadonjai. Az elfek harmóniában élnek a természettel, semmilyen módon nem okoznak kárt a fáknak. Ideérkezésükkor még velük voltak isteneik, a Vanir-ok, de a férgek és a sárkányok elleni küzdelem során elhagyták gyermekeiket, akik így kemény árat fizettek a győzelemért. Korábban halhatatlanok voltak, de teremtőik nélkül halandókká váltak. Vannak, akik még kutatnak isteneik után, és próbálják megérteni távozásuk okát, de vannak, akik már dühvel, öklüket rázva emlegetik az égieket, és semmilyen istent nem tisztelnek.

Az északi vadaktól származnak a keleti Viharföldek lakói, akik tradícióik és szokásaik kötelékeiben hisznek a Nagy Viharban, és küzdenek az elemekkel, amik falvaikat fenyegetik. Ezen a vidéken még mindig a természet az úr, és hatalmasabb erőkben nyilvánul meg, mint Trudvang más részein. A nyarak rövidek, de termékenyek, a telek hosszúak, sivárak és sötétek. Viharföldek harcosai borotvált fejükről, széles fejű csatabárdjaikról és vad dühükről híresek. Az országaik közötti határok folyamatosan változnak a jarl-ok egymás ellen vívott háborúik során.

Nyugatvidék a bölcsesség és a tudás otthona. Nincsenek híján a nagy hősöknek és erős seregeknek, de ők ezeket nem értékelik olyan nagyra, mint Középölde vagy Viharföldek népei. Régen egyszerű halászok voltak, akik csak békében szerettek volna élni, de a földjükön portyázó trollok, barbárok és vadak másképp gondolták. Végül Siro Werte lovag vezetésével, isteni látomásai segítségével sikerült visszaverni a támadókat. Ekkor megnyilatkozott előttük Gave isten, aki gyermekeivé fogadta a Virann-okat, és megalakult Nid Tanainak egyháza. Nyugatvidék a lovagok, nagy vezetők, filozófusok és szent emberek otthona.


Karakteralkotás


A rendszer és a karakteralkotás nagyon hasonló a Riotminds másik játékához, a Lex Occultum-hoz. (Időrendben a Trudvang Chronicles jelent meg előbb, de úgy alakult, hogy én előbb írtam ismertetőt a Lex Occultum-ról.)

A karakteralkotás alkotópontok elköltésével történik. Attól függően, hogy mennyire tapasztalt karakterekkel szeretnénk indulni, 300, 500 vagy 700 áll rendelkezésünkre.

Először meg kell határoznunk a karakterünk faját (ember, elf, törpe, féltroll, félelf vagy törpetroll), és ezen belül is a kultúráját. A fajunk és kultúránk meghatározza az anyanyelvünket, életerőnk és mozgásunk alapértékét, és átlagos testméreteinket.

Második körben a 7 alaptulajdonsághoz (Karizma, Állóképesség, Ügyesség, Intelligencia, Észlelés, Psziché és Erő) kell +4/+2/+1/0/-1/-2/-4 értékeket rendelnünk. Ha negatív értéket választunk, cserébe további elkölthető alkotópontot kapunk. Minden alaptulajdonság minden lehetséges értéke ki van fejtve, hogy pontosan milyen helyzetekben milyen módosítót jelent, és milyen játéktechnikai hatása van (pl. adott típusú képzettségek vásárlása olcsóbb).

Választani kell egy archetípust az alábbiak közül: bárd, homályjáró (isteni beavatott), mesterember, vándor, zsivány, vitnerszövő (varázsló), harcos. Minden archetípus további 50 elkölthető alkotópontot biztosít, amit csak adott két főképzettségen belüli képzettségekre költhető.

És már el is jutottunk az igazán számolgatós részhez, a képzettségekhez. Ezek hármas tagolásban léteznek: főképzettségek (1-10 érték), azokon belül diszciplínák (1-5 érték), azokon belül specializációk (1-5 érték). A 9 főképzettségből faként ágaznak el a hozzájuk tartozó diszciplínák és specializációk. A főképzettségeket szintenként lehet tanulni, annyi alkotópontból, amennyi az új szint értéke. Minden karakter minden főképzettségben 1-es értékkel kezd. Diszciplína 1. szinten akkor tanulható, ha a főképzettség értéke legalább 4, a 2. és 3. szinthez 7-es, a 4. és 5. szinthez 10-es főképzettség érték kell. Specializációra hasonló előkövetelmények vannak, de értelemszerűen az eredő diszciplínát is legalább 1-es szinten kell ismerni. Minden diszciplína és specializáció költsége a megtanulandó szint 7-szerese. A Lex Occultum-hoz képest nagyobb hangsúly van a specializációkon, több esetében is ki van emelve, hogy amíg egy karakter nem ismeri az adott specializációt legalább 1-es szinten, akkor olyan jellegű tevékenységet nem tud végrehajtani, hiába mondjuk 10-es a kapcsolódó főjellemző értéke.

Minden karakter kap még 1d6+Karizma számú Raud pontot, ami azt szimbolizálja, mennyire a sors kegyeltje. 1 Raud pont elköltésével kikerülhető egy halálos csapás, sikerül egy szerencsétlen képzettségpróba, visszaszívható egy véletlenül kicsúszott megjegyzés. A karakter teljes életére ennyi Raud ponttal rendelkezik, ez a későbbiekben semmilyen módon nem szerezhető.

A karakteralkotás végén meg kell még határozni egyéb jellemzőket (kor, fegyvertartó kéz, életerő, mozgás). Nevet és történetet kell adni a karakternek. A felszerelés és a vagyon teljes mértékben a játékosokon, illetve a mesélőn múlik.


Rendszer és harc


Képzettségpróba esetén d20-szal kell dobni egy célszám alá. A célszámot a kapcsolódó főképzettség (+1/érték), diszciplína (+1/érték) és specializáció (+2/érték) adja meg. Az 1-es mindig siker, a 20-as mindig sikertelenség. A képzettségpróbákon kívül vannak még helyzeti dobások, amikor a mesélő képzettségtől függetlenül határozza meg a célszámot. Ezen dobások célszámát módosíthatják a kapcsolódó főjellemzők értékei. Léteznek még nyitott dobások (pl. kezdemény vagy sebzés), amit mindig 1d10-zel kell dobni, és amihez mindig meg van adva, hogy hányas érték dobható újra, hozzáadva az értéket az eddig dobott értékek összegéhez. Értelemszerűen a 8-10 értéknél újradobható nyitott dobások nagyobb eséllyel adnak magasabb eredményt, mint a csak 10-esnél újradobhatóak.

Harc során minden kör elején kezdeményt kell dobni, ami egy nyitott dobás, és negatívan módosítja a viselt páncél, és a használni kívánt fegyver, pajzs vagy varázslat. Miután megvan a kezdeményezési sorrend, de még nem cselekedtünk, még van lehetőségünk változtatni a sorrendben elfoglalt helyünkön, ha megváltoztatjuk a cselekedetünket. Pl. ha karddal és pajzzsal támadni szerettünk volna, de az előttünk jövő ellenfél cselekedetének hatására meggondoljuk magunkat, és a futást választjuk, akkor a már korábban kidobott kezdeményezőértékünket nem terheli a futás közben használni nem kívánt fegyver és pajzs módosítója, tehát sokkal hamarabb nekiiramodhatunk.

Egy harci fordulóban annyi harci kapacitásnak nevezett akciópontunk van, amit a harci képzettségeink, diszciplínáink és specializációink meghatároznak. Ezek egy része általános felhasználású (pl. a Harc főképzettségből eredő pontok), de egyes specializációkból jövő pontok csak adott típusú akciókra használhatók (pl. a Pajzshasználat specializáció pontjai csak hárításra, támadásra nem). Egy körben annyi akciót hajthatunk végre, amennyit szeretnénk, de mindegyikre a fordulóban rendelkezésünkre álló akciópontjainkból kell költeni. Annyi megkötés van csak, hogy fegyvert igénylő akcióból (pl. támadás, hárítás) legfeljebb annyit hajthatunk végre, amennyit a használt fegyver típusa enged. Minden akciónk esetén a képzettségpróba célszámát az arra az akcióra használt akciópontok száma határozza meg. Jó néhány akciótípus fel van sorolva a harc leírásánál, bár ezek egy része csak helyzeti módosító (pl. a lóról történő támadáshoz extra akciópontokat kell költenünk, amit a megfelelő specializáció értéke csökkenthet).

Ha a támadásunk sikeres volt, az ellenfelünk dönthet, hogy próbálja-e hárítani, illetve próbál-e előle kitérni. Ehhez szükséges, hogy legyen még ilyen típusú akcióra költhető akciópontja. Ebben az esetben is az elköltött akciópont adja meg a próba célszámát, és siker esetén elkerülhető a sebzés. A fegyvereknek és pajzsoknak van védőértéke és törésértéke is. Sikeres hárítás esetén is ki kell dobni a sebzést, mert ha az nagyobb lenne, mint a hárításhoz használt fegyver védőértéke, akkor a fegyver törésértéke csökken eggyel. A fegyver aktuális védőértéke mindig a törésérték tizede felfelé kerekítve, tehát idővel a fegyver egyre kevésbé alkalmas hárításra, sőt, egy idő után el is törhet. Sikeres hárítás esetén a karakter a teljes sebzést elkerüli, legfeljebb a fegyvere rongálódhat.

Ha a hárítás vagy a kitérés nem volt sikeres, akkor jöhet a sebzés. A sebzés mindig nyitott 1d10-es dobás, és a fegyver típusától függ, hogy mely értékeket lehet újra dobni. Óriási méretű szörnyek sebzéséhez általában több d10-et kell használni. A sebzésből levonódik a páncélunk védőértéke, és a túlcsorduló érték levonódik az életerőnkből. Ha van túlcsorduló érték, akkor a páncélunk törésértéke is csökken eggyel, hasonlóan a hárításhoz használt fegyverek esetében.

Az életerőnk 4 egyenlő tartományra van bontva: könnyen sérült, sérült, súlyosan sérült és kritikusan sérült. Részletesen ki van fejtve, hogy ha a maximális életerőnk nem osztható maradék nélkül 4-gyel, akkor melyik tartomány pontosan mely értékig tart. Minél rosszabb állapotban vagyunk, annál nagyobb levonást kapunk minden dobásunkhoz (0/-1/-3/-7). Ha életerőnk 0 alá csökken, 1d6+Állóképesség számú körünk van, hogy elsősegélyt kapjunk, vagy jön a kegyetlen halál.

Az életerő mellett számon tartjuk a karakterünk félelemszintjét is. Ez 0-ról indul, és horrorisztikus események, lények hatására folyamatosan gyűlik. A félelemszintünk 10-es tartományokra van osztva, és minél több van, annál nagyobb negatív módosítót kapunk minden dobásunkhoz. A félelemszintünk adott időközönként 1d10-zel csökken. Ha valahogy elérjük az 51-es értéket, akkor eluralkodik rajtunk az őrület. Ezután hiába csökken a félelemszintünk 50 alá, az őrület hatása megmarad. Lényegében belül meghaltunk, úgy funkcionálunk, mint egy vadállat. Az őrület pontos megnyilvánulása a mesélőre van bízva, de pl. ki van emelve, hogy a karakter elveszíti az alkotóképességét is, legyen szó művészetről vagy kézművességről, és a nyelven kívül a többi tudása sem használható. Az őrület csak isteni beavatkozással gyógyítható.


Isteni mágia


Az isteni mágia használata játéktechnikai szempontból a képzettségeken alapul. A manapontnak megfelelő Isteni pontok száma a Hit főképzettség, és azon belül az Isteni Erő diszciplína értékei alapján számolható. A homályjáró karakter minden nap ennyi pontot szabadon elkölthet, ezek egy kiadós alvás után visszatérnek. Ezen felül minden vallásnak van saját szertartása, amivel ezen érték fölé növelhető az Isteni pontok száma (lásd lejjebb), de az így kapott extra pontok a napok múlásával elenyésznek, ha nem használják fel őket.

A Trudvang Chronicles rendszerében fix varázslatok vannak. Ezek Szent Írótáblákba (Holy Tablet) vannak osztva, amik lényegében egy-egy képzettségspecializációnak felelnek meg. A homályjárónak először a Hit főképzettségen és az Invokálás diszciplínán belül a választott tradíciójának megfelelő specializációt kell megtanulnia, és ez után képes a tradícióhoz tartozó Szent Írótábla specializációkat fejleszteni a képzettségrendszerre jellemző megkötések és fejlesztési értékek alapján. Minden Szent Írótábla specializáció adott szintjéhez 1-3 varázslat kapcsolódik, amit azután tud majd használni. Minden karakter csak a fajának, illetve a kultúrájának megfelelő tradíció specializációkat tanulhatja meg, más tradíciókhoz legfeljebb elméleti szinten lehet hozzáférése, ahhoz tartozó varázslatot sohasem fog tudni létrehozni.

Varázslat létrehozása esetén a homályjárónak képzettségpróbát kell tenni, aminek célszáma a Hit főképzettség, az Invokálás diszciplína, és a tradíciójának megfelelő specializáció értékeiből számítható. Ezt az értéket negatívan módosítja a létrehozni kívánt varázslat szintjének kétszerese. El kell költenie a szintén a varázslat szintjétől függő számú Isteni pontot, és további pontok felhasználásával erősítheti is a varázslatot a varázslat leírásában részletezett módon. Ha a képzettségpróba sikeres, a varázslat létrejön. Sikertelen próba esetén a homályjáró a varázslat alapköltségének megfelelő számú Isteni pontot elveszít, és a varázslat nem jön létre. Kritikus balsiker (20-as dobás) esetén nyitott dobással kell meghatározni a balsiker mellékhatását, amihez hozzá kell adni az elköltött Isteni pontok számát is. Alacsony értéknél a homályjáró bizonyos ideig bizonyos varázslatokat nem tud használni, magasabb értéknél ez a hátrány akár örökre is szólhat, 60+ értéknél pedig a karakter belehal.

A varázslatok végrehajtásához szükséges Szent Írótábla specializációk megtanulásához nem csak alkotópontot, illetve a későbbiekben tapasztalati pontot kell költeni, hanem minden esetben a karakternek is valamilyen áldozatot kell hoznia.

A keleti Viharföldeken a Gerbanis hit dominál. Legfőbb istenük Stormi, a bölcsesség, nagyság és szél istene, de a legtöbben a holdat és más természeti isteneket is tisztelik. A homályjárónak egy új Szent Írótábla specializáció megtanulásakor valamit fel kell áldoznia magából: húst és vért, ami lehet egy szem, egy ujj, egy fül, vagy egy összezúzott végtag. Ez az áldozat játéktechnikai szempontból hátrányt okozhat, de szociális szempontból megbecsülést jelent. Ha egy homályjáró a maximális értékénél több Isteni pontot szeretne szerezni, áldozati oszlopokon véráldozatot kell bemutatnia. Csak állatokat és szörnyeket lehet áldozni, és minél nagyobb az áldozat, annál nagyobb az áldás.

A Középföldére jellemző Eald Tradíció leginkább az északi mitológia többistenhitére hasonlít, ahol a főistent Whote-nak hívják. A homályjárónak egy új Szent Írótábla megtanulásakor szent esküt kell tennie, amit élete hátralévő részében minden körülmények között be kell tartania (pl. ha előhúzza fegyverét, valakit meg is kell ölnie, vagy sohasem alszik a földön). A maximális fölötti Isteni pontokért véresküt kell tennie, ami egy konkrét célt (pl. egy jégóriás legyőzését) jelenti. Az eskü mértékétől függően a homályjáró azonnal megkapja az extra Isteni pontokat, és elveszít 1 életerőt. 1 éve van rá, hogy az esküt beteljesítse, addig a véreskükor elköltött életerőt nem gyógyulja vissza, viszont a kapott Isteni pontok nem évülnek el az év végéig, illetve az eskü beteljesítéséig. Ha 1 éven belül nem sikerül az esküjét teljesíteni, akkor az életerővesztesége végleges lesz, és a sebhelye nyilvánosan fogja mindenkinek mutatni, hogy esküszegő.

Nyugatvégen az egy igaz istent, Gave-t imádják, és Nid Tanait. Értelemszerűen ez leginkább a keresztény egyistenhitnek felel meg. A homályjárónak új Szent Írótábla tanulásakor 1d6 hétre el kell vonulnia egy templomba vagy kolostorba. Extra Isteni pontokért minél hosszabban kell egyhuzamban imádkoznia.

A vadak és a trollok között a Haminges vallás dívik, ami az erőn alapul. Hitük szerint mások erejét meg lehet szerezni, ha magukba olvasztjuk, elfogyasztjuk annak hordozóját. Új Szent Írótábla tanulásakor a homályjárónak egy megfelelő szent áldozatot kell bemutatnia, amit szellemi párharcban le kell győznie. Ha az áldozatot korábban a homályjáró ölte meg, akkor minden esetben sikerül a szellemi párharc is, ellenkező esetben erre dobni kell. Extra Isteni pontokért a szellemekhez csatornát kell nyitni egy megfelelő relikvián keresztül. Relikviát halottakból lehet készíteni, annak egy testrészét megfelelően kikészítve, majd a későbbiekben viselve. A kapott Isteni pontok száma a homályjáró képzettségének szintjétől, és az áldozat egykori életerejétől függ. Van rá esély, hogy az így viselt ereklyék harc közben sérülnek, sikeres találat esetén ereklyénként erre 5% esély van. Ha az ellenfél eltalálja az ereklyét, és 5-nél több sebzést okoz, akkor az ereklye ugyan felfogja a sebzés teljes mértékét, de eközben megsemmisül.

A törpék számára a Thuuldom áll a legközelebb a valláshoz. Ők nem képesek úgy Isteni pontot szerezni és használni, mint mások, ők csak rúnamágiával kovácsolt szent tárgyakba tudják tárolni azt. Minden új Szent Írótáblához szükség van egy új rúnakovácsolt tárgyra, amit csak ő tud használni.

Ugyan az elfeket elhagyták isteneik, vannak köztük, akik szeretnék megérteni ennek okát. Ők a csillagokat, a távozó istenek által hátrahagyott nyomokat fürkészik. A homályjáró elfnek van egy csillaghárfája, ami egy kisebb vagy nagyobb méretű különleges faágból, és az arra aggatott kristályokból áll. A kristályok segítségével próbálja megérteni a csillagok üzenetét. A csillaghárfa szükséges a varázslatok létrehozásához. Extra Isteni pontokért csillagfényes éjszakán minél több időt kell a csillagok tanulmányozására fordítania.


Varázslói mágia


A nem isteni forrásból dolgozó varázslók a Trudvang világán mindenhol jelen lévő manát bűvölik, amit itt vitner-nek hívnak. Emiatt a tapasztalati mágia használóit vitnerszövőknek nevezik.

Játékmechanikai szempontból a varázslói mágia hasonlóan működik a az isteni eredetű mágiához. A manapontnak megfelelő vitnerpontok száma a Vitnerművészet főképzettség, az azon belüli Vitnerhívás diszciplína, és az ezen belüli specializációk értékétől függ. Varázsláskor a képzettségpróba célszámát a Vitnerművészet főképzettség, a Vitnerformázás diszciplína, és az ezen belüli megfelelő specializáció értékéből lehet számítani, attól függően, hogy milyen módon varázsol a vitnerszövő: kimondott varázsigékkel, mozdulatokkal, vagy az elméjében létrehozva a varázslatot (ami utóbbi esetben kétszer annyi időt vesz igénybe). A varázslat szintjének duplája itt is levonódik a képzettségpróba célszámából. A vitnerszövő is tud több vitnerpontot generálni, mint a saját maximuma, ehhez az életerejéből kell áldoznia.

A varázslói mágiának három típusa van, a fehér-, a szürke- és a feketemágia. A három, egymást kizáró tudás, hogy a varázshasználó a vitner melyik formáját használja a varázslata létrehozásához. A fehérmágiában nehezebb nagyobb hatást létrehozni, de balsiker esetén kisebb a mellékhatások mértéke. A feketemágia nagyobb hatalmat jelent, de egy félresikerült varázslat könnyebben végzetes következményekkel járhat. A szürkemágia a kettő között van.

Játéktechnikai szempontból a három vitnermágia közötti különbség abban nyilvánul meg, hogy bár ugyanazokat a varázslatokat tudják megtanulni, de az egyes Vitner Írótábla specializációk, amik itt varázslattípusoknak felelnek meg, a típustól függően más-más vitnerpontigényűek a különböző típusú mágiahasználóknak. Ezen kívül 20-as varázslatpróba esetén a mellékhatásokra dobott nyitott d10-es dobásnál (amihez a varázslat teljes vitnerpontköltsége is hozzáadódik) a fehérmágusnál csak a 10-es érték, míg feketemágusnál már a 8-as érték is robban.

A vitnermágia működéséhez hozzátartozik az egyensúly is. Ha pl. egy vitnerszövő tüzet varázsol akkor a világban valahol máshol erősen lehűl a levegő. Ennek az egyensúlyi hatásnak nincs játéktechnikai következménye, de érdekes helyzeteket teremthet.


Mesélőknek


A karakteralkotás, a képzettségek leírása és a varázslatok a Player’s Guide-ban találhatók. Viszont a Game Master’s Guide is elengedhetetlen a játékhoz, mert többek között ez tartalmazza a szabályokat is - ezen kívül a segítséget nyújt abban, hogy a vadon milyen hatással lehet a karakterekre, és meddig bírják stabil menedék nélkül, milyen felszerelések érhetőek el, és néhány szörny leírása is megtalálható benne.

Az eszközökről szóló fejezetben minden fegyverről van egy rövid leírás. Érdekesség, hogy a fegyvereknek északi nyelvekből összerakott neveik vannak (legalábbis a Google fordító szerint), pl. Barda Klót a harci láncos buzogány, és Breid Spjót a szélesfejű lándzsa. A kalandozók számára szakmától függő készleteket állítottak össze az egyszerűsítés végett. Ha egy szükséges tárgy nincs felsorolva a készletben, dobással lehet eldönteni, hogy esetleg mégis akad-e egy a karakternél. Részletes információk vannak még az állatok betanításáról és a különféle kotyvalékokról, főzetekről.

Trudvang világán a mágikus tárgyak nagyon ritkák. Évek hosszú munkáját vagy isteni beavatkozást igényel a keletkezésük. Emiatt a hírük is nagy, általában legendákat szőnek róluk, eredetükről és használóikról. Ha a karakterek valahogy szereznek egy ilyet, annak általában komoly oka lehet.

A bestiáriumban részletes útmutatást kapunk saját szörnyek statisztikáinak kidolgozásához. Mivel ebben a világban előfordulnak hegynyi méretű trollok és sárkányok is, részletesen ki van dolgozva, hogy az egymással szemben álló, nagyságrendekkel különböző méretű felek milyen módosítókat kapnak. A nagyobb méret nagyobb sebzést is jelent, ami egyszerre több d10 használatát jelenti, viszont lassabb a reakcióidő, ezért a harci akciókhoz használt akciópontok nem minden körben, hanem csak ritkábban frissülnek.


A Trudvang Chronicles rajzaiban és tartalmában is nagyon erős, magával ragadó hangulatot áraszt. Itt-ott felbukkan benne a D&D-klón előd hatása, de sok szempontból egyértelműen más, egyedi játékról van szó.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése