2019. május 5., vasárnap

A szerepjáték definíciója

José P. Zagal és Sebastian Deterding Definitions of “Role-Playing Games” című írásukban (José P. Zagal és Sebastian Deterding (Eds): Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, 2018) nem csak a szerepjáték általános definícióját adták meg, hanem egy részletes elemzés során összehasonlították a szerepjáték különböző típusainak jellemzőit is.


Biztos vagyok benne, hogy a némi rutinnal rendelkező szerepjátékosok fejében egyértelmű kép alakult ki, hogy mi szerepjáték, és mi nem. Habár ez ritkán manifesztálódik egyértelműen megfogalmazható definícióban, a legtöbben el tudjuk dönteni, hogy a saját fogalmaink szerint egy játék a szerepjáték kategóriájába tartozik-e vagy sem. Viszont ezek az egyéni meghatározások játékosról játékosra eltérnek. Egy barátom pl. a Fiasco-t mint 2,5 óra alatt lejátszható, mesélő nélküli narratív játékot már nem sorolja a szerepjátékok közé, szerinte az inkább interaktív társasjáték. Egy Facebook csoportban nemrég egy beszélgetés indító felvetése az volt, hogy az online módon játszott asztali szerepjáték egyesek szerint már nem is szerepjáték, vagy legalábbis nem igazi szerepjáték. Sőt, ma már a szerepjáték szó emlegetésekor több embernek jutnak eszébe a számítógépes, mint az asztali szerepjátékok.

A külföldi szerepjátékos szakirodalomban már régóta próbálnak átfogó és pontos definíciót adni a szerepjáték fogalmára. Az idő elteltével ez egyre nehezebb lesz, hiszen a kezdetben csak egy adott játékra, a Dungeons & Dragons-ra korlátozódó műfaj egyre több platformot hódít meg (számítógépes és élő szerepjátékok), és egyre több alternatív rendszer születik (pl. mesélő vagy dobókocka nélküli rendszerek). Érdemes megemlíteni, hogy a D&D 1974-es megjelenésekor még nem szerepjátéknak hívták, hanem a dobozon ez volt feltüntetve: “Szabályok papírral, ceruzával és figurákkal játszható fantasztikus középkori harci játékkampányokhoz”. Csak később kezdtek rá szerepjátékként hivatkozni, amikor már egy új műfaj első példányaként tekintettek rá.

Lássuk néhány példát arra, hogy eddig milyen definíciók születtek a szerepjátékra:

A szerepjáték “bármilyen játék, ami lehetővé teszi, hogy a játékosok képzeletbeli karakterek szerepét öltsék magukra, és irányítsák azt valamilyen szabadsági szinten egy elképzelt környezetben.” 
(Lortz, Stephen L. 1979. Role-playing. Different Worlds 1:36-41., 36, idézve itt: Fine, Gary Alan. 1983. Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds. Chicago, IL: University Of Chicago Press)

“a szerepjátéknak sokkal több közös vonása a regényekkel, mint a játékokkal. [...] A szerepjáték valójában egy improvizált regény, amelyben a résztvevők szerzőkként tevékenykednek” 
(Swan, Rick. 1990. The Complete Guide to Role-Playing Games. New York: St. Martin’s Press)

“Egy szerepjátéknak tartalmaznia kell számszerűsített interaktív történetmesélést.” “A karakterek tulajdonságait és az akciók kimeneteleit számokkal vagy mennyiségekkel kell meghatározni, amiket bizonyos szabályok alapján befolyásolni lehet”; “a játékos döntéshozatala viszi tovább a történetet”; “Ez egy történet több szerzővel, egy történet, ami szervesen növekszik, amit eljátszanak, és a létrehozói tapasztalnak meg.” 
(Schick, Lawrence. 1991. Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Buffalo, NY: Prometheus Books)

Egy szerepjáték “lehetővé teszi az embereknek, hogy egyidejűleg legyenek a szerzők, akik létrehozzák a történetet, és a közönség, akik figyelik a történet alakulását. Ebben a történetben megvan a lehetőség, hogy személyes mítosszá váljon, és úgy alakítsák, hogy a létrehozói igényeit kielégítse.” 
(Padol, L., 1996. Playing Stories, Telling Games: Collaborative Storytelling in Role-Playing Games. RECAP: Publications. Accessed November 29, 2017. https://web.archive.org/web/20070815042010/ http://www.recappub.com/games.html.)

A szerepjáték “egy epizódikus és részvételi történetteremtési rendszer, ami számszerűsített szabályokat tartalmaz, amik segítik a játékosok egy csoportját és a játékmestert meghatározni kitalált karaktereik spontán reakcióinak kimenetelét. A játékosok és a játékmester karakterei közötti interakciók különálló játékalmak során jönnek létre, amik az elképzelt karakterek életének epizódjai vagy kalandjai.” 
(Mackay, Daniel. 2001. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performance Art. Jefferson, NC: McFarland & Company)

A szerepjáték az, “amit játékosok vagy játékos(ok) és mesélő(k) közötti interakció során jön létre egy meghatározott diegetikus keretrendszerben. [...] Egy szerepjátékhoz négy dologra van szükség: egy mesélőre, egy játékosra, interakcióra és egy diegetikus keretrendszerre.“ 
(Hakkarainen, H. & Stenros, J., 2002. The Meilahti School. Thoughts on Role-Playing. Ebben: M. Gade, L. Thorup & M. Sander, eds. As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03)

“1. A játék világa: A szerepjáték egy játék, ami egy képzeletbeli világban helyezkedik el. A játékosok szabadon felfedezhetik a játék világát, megválaszthatják a világban bejárt útvonalukat, és korábban felfedezett területeket is újra meglátogathatnak. A játék világának felfedezhető része tipikusan nagy. 
2. Résztvevők: A játék résztvevői játékosokra és mesélőkre oszlanak. A játékosok egyéni karaktereket irányítanak. A mesélők (akiket digitális környezetben egy szoftver reprezentálhat) irányítják a világ játékos karaktereken túli részét. A játékosok befolyásolják a játék világának fejlődését a karaktereik cselekedetein keresztül. 
3. Karakterek: A játékosok által irányított karakterek a játék világában meghatározott személyek, nem csak szerepek vagy funkciók, akiket számszerű és/vagy minőségi jelzők definiálhatnak. Ezek a karakterek fejlődhetnek, például képzettségek, tulajdonságok vagy személyiség tekintetében. Ezen fejlődés módja legalább részben a játékosok irányítása alatt áll, és a játék képes reagálni a változásokra. 
4. Játékmester: Legalább egy, de nem az összes résztvevő irányítja a játék világát, nem csak egyetlen karaktert. Ezen funkció megnevezésére gyakran a játékmester kifejezést használják, de számos másik is létezik. A játékosok és a játékmesterek közötti egyensúly és ezen feladatkörök kijelölése változhat, akár még egy játékülésen belül is. Jellemző, hogy a játékmester feladatai közé tartozik a játék szabályai alapján döntéseket hozni, habár ezeknek a szabályoknak nem kell számszerűnek lenniük, vagy bármilyen véletlenszerű döntésen alapulniuk. 
5. Interakció: A játékosoknak a karaktereiken keresztül számos módon befolyásolhatják a játék világát, amik magukban foglalják legalább a harcot, a párbeszédet és a tárgyakkal történő interakciót. Habár a lehetőségek tárháza széles, számos lehetőséget eléggé absztrakt módon kezelnek. A játékos és a játék közötti kapcsolat módja szabadon eltolódhat a számszerű és a leíró végletek között. 
6. Narratíva: A szerepjáték leírja a játék világában történő bizonyos események sorozatát, ami a játéknak elbeszélő jelleget kölcsönöz. Viszont a játékosok befolyásának számszerű jellege miatt ezen részeket nem lehet narratívának tekinteni a tradicionális narratív elméletek alapján.”

(Hitchens, Michael, and Anders Drachen. 2009. “The Many Faces of Role-Playing Games.” International Journal of Role-Playing, 1 (1): 3–21)

“1. A játék világa: Létezik a játéknak egy világa, amit legalább részben a szerepjátszás folyamata során határoznak meg. A játék világa legalább részben elkülönül a [játékosok] megszokott életétől, és a játék mágikus körén belül létezik.
2. Résztvevők: Egynél több résztvevő van, amik között számítógépek is lehetnek. 
3. Megosztott narratív hatalom: Egynél több játékos módosíthatja a narratívát, ellenkező esetben ez nem szerepjáték, hanem történetmesélés. A megosztott narratív hatalom eredményeként jön létre a narratíva. 
4. Interakció: A játék világában különböző típusú interakciók vannak. A játékról kialakított konvenciók hatással vannak ezen interakciók formáira, korlátozva a hatáskört (Mit tudok megváltoztatni a játék világában?) és az interakció módját (Hogyan tudom ezt megváltoztatni?).”

(Arjoranta, J. 2011. Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, 1 (2), 3–17.)

“A szerepjáték egy játék, nem egy játékrendszer vagy termék, hanem egy játékélmény, amit a játékos játszik, és amelyben a játékos egy karaktert személyesít meg egy világban. Minden játékos karakter eljátszásának három dolgot kell tartalmaznia: bevonódást, a karakter megtapasztalását; színészkedést, a karakter eljátszását; és játékot, megfelelni és módosítani a szabályokat és a karakter céljait.” 
(Simkins, David. 2015. The Arts of LARP: Design, Literacy, Learning and Community in Live-Action Role Play. Jefferson, NC: McFarland & Company)

Hogy a fenti definíciók közül kinek melyik tetszik, illetve melyik fedi le leginkább a saját gondolataiban definiált szerepjáték fogalmát, az egyéni ízlés kérdése. Nekem például nagyon tetszik Zagal és Deterding lenti definíciója. Már csak azért is, mert a definíció létrehozása előtt (vagy annak részeként) a szerepjáték különböző formáit részletes összehasonlító elemzésnek vetették alá. Ebben az elemzésen az asztali (TRPG), az élő (LARP), a számítógépes (CRPG) és a többjátékosos online (MORPG) szerepjátékokat hasonlították össze. A kategorizálásuk szerint a számítógépes szerepjátékot egy játékos játssza a számítógépén, online kapcsolódás nélkül; a többjátékosos online szerepjáték kategóriája pedig magában foglalja az online játékok hajnalára jellemző, még csak szöveges vagy kezdetleges grafikával rendelkező MUD-okat (Multi-User Dungeon), és a későbbiekben elterjedt, fejlett grafikájú MMORPG-ket (Massive Multiplayer Online RPG). Az összehasonlító elemzésnek csak a táblázatos kivonatát adom itt közre:


A táblázatban az aláhúzással jelölt részek általam eszközölt apró módosítások, amik a részletes elemzés és a végső definíció alapján apró hibajavításnak minősülnek.
Egy tevékenység autotelikus, ha azt önmagáért, a cselekvésért végezzük, külső jutalom nélkül.


Végül íme ezen elemzés alapján összeállított definíció a szerepjátékra:

“A szerepjáték egy kifejezés, amit számos szociális csoport használ, hogy játéktevékenységek és tárgyak különböző formáira és stílusaira utaljon, amelyek karaktereknek egy képzeletbeli világban történő, szabályok által strukturált létrehozására és eljátszására vonatkoznak. A játékosok általában egyénileg hozzák létre karaktereiket, játsszák el és irányítják azok cselekedeteit, határozzák meg saját céljaikat és törekszenek azok elérésére a megkísérelhető akciók széles választékának felhasználásával. A játék világa általában valamilyen zsánerirodalom stílusát követi, és azt emberi mesélő vagy számítógép irányítja. Gyakran léteznek szabályok a karakterek fejlődésére, a feladatok végrehajtására és a harc kimenetelének meghatározására.”

Formák alatt a fenti kategóriákat (asztali, élő, számítógépes és többjátékosos online szerepjátékokat) értik. A stílus arra vonatkozik, hogy milyen fajta élményt szeretnénk átélni, és a mesélőteli vagy a szabályokra fókuszáló játékstílusra, illetve ezen végletek közötti skála egy általunk választott pontjára utal.

Természetesen ez csak egy definíció, pontosabban egy az egyre több definíció közül. Tömörsége miatt teljesen alkalmatlan a szerepjáték elmagyarázására egy szerepjátékban járatlan egyénnek, de ha valaki szeret gondolatban vagy szóban játékokat kategorizálni, vagy ezen kategorizálásokat megvitatni, szerintem ez a definíció ehhez egy jó alapot adhat.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése