2018. november 12., hétfő

Over the Edge ismertető

Az Over the Edge nem mai gyerek. Az Atlas Games 1992-ben adta ki, majd rá 5 évre érkezett a második kiadás. Kora ellenére már régen elhatároztam, hogy írok róla egy ismertetőt, mert nekem ez a kedvenc rules light rendszerem, mégis kevesen ismerik. Nemrég futott egy sikeres Kickstarter kampány egy felújított kiadásért, de ez az ismertető még a második kiadás alapján készül.



Al Amarja

A játék helyszíne egy kb. 80 km hosszú és 60 km széles sziget valahol a Földközi-tengeren, Al Amarja. Pontos helyét kevesen ismerik, még a létezéséről is csak a kevés kiváltságos tud - vagy akinek a sorsában meg van írva, hogy ide kell jönnie.

Ezen a szigeten számos furcsasággal találkozhat a játékos, ezért a készítők azt javasolják, hogy a karakteralkotáson kívül minden más fejezetet csak a Mesélő olvasson el, és a többiek a játékülések során tapasztalják meg ezt a szürreális világot. Ebben az ismertetőben nem fogok nagyon mélyen húzódó titkokról beszélni, de a készítők felhívása alapján már az itt leírtak is spoilernek számítanak.

!!!SPOILERVESZÉLY!!!


Al Amarja története évezredekkel ezelőttre nyúlik vissza, de a játék szempontjából fontos események 1940-ben kezdődnek, amikor a jelenlegi elnök, Őméltősága Monique D’Aubainne felszabadította a szigetet a fasiszta Mussolini uralkodása alól. Egy tündöklő nemzetet szeretett volna létrehozni az USA mintájára, így a hivatalos nyelv az angol lett, a hivatalos fizetési eszköz pedig az amerikai dollár. 

Ezzel egyetemben a sziget lényegében eltűnt a politikai színtérről. Őméltóságának hála a legtöbb ország (akik egyáltalán tudnak Al Amarjáról) úgy tesz, mintha nem is létezne. A szigeten nincsenek nagykövetségek, és Al Amarjának sincs követe más országban.


A törvények még az USA-ban megszokottnál is lazábbak - néhány kivételtől eltekintve. Lényegében mindent szabad, kivéve, ami veszélyeztetheti Őméltósága egészségét. Fegyvert bárki magánál hordhat (sőt, kifejezetten ajánlott), kivéve lőfegyvereket, ami csak a Békehadtest (a helyi rendfenntartó erő) tagjainál lehet. Ez az egyik legszigorúbb törvénykezés. Hasonló okok miatt a pszichikusan aktív egyének törvényenkívülinek számítanak, kivéve, ha regisztrálják magukat a kormánynál, és rendelkezésre állnak, ha szükség van rájuk. A drogok hivatalosan tiltottak, de valójában nyíltan lehet velük kereskedni és használni - kivéve a harci drogokat. Valójában ez a törvény a nem harci célzatú drogokra csak azért létezik, hogy droghasználat címén bárkit le lehessen csukni, ha a rend őrei kipécézik maguknak.

Az eddigiek alapján csak egy lazább törvényekkel megáldott szigetről van szó - bár a pszichikusan aktívakra vonatkozó törvény már gyanús lehet. És valóban: lényegében amit el tudsz képzelni, az Al Amarjában létezik, és a legelvontabb szürrealisztikus rémálom is megvalósulhat itt. A helyiek körében közkedvelt viselet az akasztófahurok nyakkendő helyett. Elődjéhez hasonlóan számos anyagból és stílusban készül, és a hírhedt bűnözők felakasztására használt darabok hihetetlen árakon kelnek el. Az egyik kerületben páviánok járőröznek. A történelem előtti időkből származó természetfeletti lények itt vívják titkos háborújukat. A sziget legnagyobb mecénása a mágia és mágikus dolgok megszállottja. Egy idegen faj innen koordinálja a világunk meghódítására szőtt tervei végrehajtását. És még hosszan lehetne sorolni.


Az alapkönyvben számos helyszín, hatalmi csoportosulás, nem játékos karakter leírása szerepel, szinte mindegyik kapcsolódó sztoriötletekkel. A Mesélő egy olyan sandbox-ot kap kézhez, amiben minden rendelkezésére áll bármilyen elvont, beteg, szörnyű vagy csavaros kaland lemesélésére. És ha valami mégis hiányzik, bármit könnyen lehet kicsit módosítani, hogy a céljainknak megfeleljen.

SPOILERVESZÉLY VÉGE


Karakteralkotás

Al Amarján szó szerint bármi lehetséges, semmin sem szabad meglepődni (úgyis meg fogsz). Egy ilyen környezetben a karakter is lényegében bármi lehet. Azért, hogy mindez lehetséges legyen, nem léteznek előre definiált tulajdonság- vagy képzettséglisták, a karakteralkotás csak a játékosok kreativitásán múlik.

Először ki kell találni egy koncepciót. Itt csak a Mesélő lehet korlátozó tényező, bár ez nekik sem javasolt. Íme néhány példa a könyvben található oldalnyi javaslatlistából:
  • Egy atlantiszi főpap reinkarnációja.
  • Egy vudu-irányítás alól felszabadult zombi, aki reméli, hogy a szigeten megtalálja a teljes szabadságához szükséges mágiát.
  • Egy felsőrendűbb sík teremtménye halandó testbe zárva, aki szeretne kiszabadulni.
  • Haszonélvezője vagy áldozata Hitler titkos Übermensch programjának.
Természetesen sokkal hétköznapibb karaktereket is lehet készíteni, ezek csak a legextrémebbek a listából, szemléltetve, hogy a rendszer erre is alkalmas.

Ez után a játékos definiál 3 jellemzőt a karakterének. Ezek közül az első a központi jellemző lesz, ami a legszélesebb körű, a másik kettő pedig mellékjellemző. A központi jellemző hasonló a foglalkozáshoz, vagy más játékokban a kaszthoz (pl. korábbi zöldsapkás, szektavezér, földre szállt mennydörgésisten). A mellékjellemzők ettől szűkebb tulajdonságok, amik valamilyen speciális tudást fednek le (pl. hipnózis, hajlékony izületek, valamilyen természetfeletti erő). A 3 jellemző közül ki kell választani egy kiemelkedőt (amiben a karakter már profi), míg a másik kettőben minősítése jó (bőven átlagon felüli) lesz. Kell még egy hátrányos jellemző is, ami adott helyzetekben megnehezíti a karakter életét és próbáit. Mindegyik jellemzőhöz definiálni kell valamilyen jelet is, amit a kívülállók azzal kapcsolatban észrevesznek a karakteren, és a későbbiekben ezen jelek segítségével egyedibben lehet majd leírni a karaktert.

Az életerő meghatározása rendkívül egyszerű. A karakternek alapértelmezésben 14 életerőpontja van. Ha van olyan kiemelkedő jellemzője, aminek hatására életerősebb az átlagnál (pl. jó testfelépítésű vagy katona), akkor életerőpontjainak száma 28. Ha “csak” jó szintű kapcsolódó jellemzője van, akkor 21. Van lehetőség kockadobással is meghatározni az életerőpontok számát, ha valaki jobban bízik a kockákban.

Szükség van még motivációra, egy titokra, egy fontos emberre a múltadból, és lényegében kész is a karakter.

Rendszer

Amikor a karakternek próbát kell dobnia, alapesetben 2 db hatoldalú kockával dob, és ezek összegének meg kell haladnia egy célszámot. Könnyű próba esetén a célszám 4, átlagosnál 7, nehéznél 11 stb. Ha valamilyen ellenpróbáról van szó, akkor a Mesélő a fenti esetekben 1, 2, 3 stb. hatoldalúval dob a célszám meghatározására.

Ha a játékos szerint a karakterének valamelyik jellemzője releváns az adott próbához (és ezt a Mesélő is így látja), akkor az adott jellemző szintje alapján több kockával dob: jó jellemzőnél 3, kiemelkedőnél 4 kockával. Ha valamilyen nagyon speciális, technikai tudásról, illetve próbáról van szó (pl. agysebészet vagy kvantummechanika), akkor megfelelő tudás nélkül nem is lehet dobni rá, és a releváns jellemző megléte esetén is csak 1 vagy 2 kockával (jó vagy kiemelkedő szinten) lehet dobni. Viszont ilyenkor az 1 kockát jelentő jó minősítés is azt jelenti, hogy a karakter szakmai szinten ért hozzá. Ha a jellemző nagyon szűk területet ír le, amit a játék során valószínűleg ritkán lehet használni (pl. festészet), akkor a jó/kiemelkedő szint 4, illetve 6 kockát jelent.

Egyéb körülményeket figyelembe véve a dobáshoz bónusz- vagy büntetőkocka járhat. Bónusz esetén a játékos egy kockával többel dobhat, de a legkisebb értékűt ki kell hagynia. Így ugyanannyi kocka értékét adja össze, mint amennyi a kapcsolódó jellemző értéke, csak nagyobb esélye van a sikerre. Büntetőkockánál is plusz egy kockával dob, de ekkor a legnagyobb értékűt hagyja figyelmen kívül. Ha a dobás eredményeképpen minden figyelembe vett kockán 1-es virít, akkor az balsiker.

A harc során minden támadás során egy ellenpróbát kell végrehajtani. Közelharcban a releváns jellemző értékével megegyező számú kocka használható támadásra és védekezésre is. Ha kifejezetten harci jellemzőt használsz, akkor az ugyanabban a körben támadásra és védekezésre is használható. Ha egy nem harci jellemzőt (pl. villámgyors reflexek) szeretnél harcban használni, akkor egy körön belül az vagy támadásra, vagy védekezésre használható, de mindkettőre nem. Ha a támadó dobott nagyobb értéket, akkor a támadó és a védekező dobás közötti különbséget megszorozzuk a támadó fegyverre jellemző szorzótényezővel, és a célpont ennyi életerőpontot veszít. Páncél használata esetén a páncél értékének megfelelő számú kockával kell dobni, és ez levonódik a sebzésből.

Távolsági harc esetén a védekező kockáinak számát a fegyver típusától is függően a távolság adja meg, amihez pl. a fedezék, a mozgás és egyéb szempontok is adhatnak kockákat.

Bár a karakterek elméletileg lőfegyvereket nem nagyon fognak használni, a fegyver rossz oldalára még kerülhetnek. Ezeknél elég nagy a sebzési szorzófaktor, de ha a célpont ballisztikus páncélt visel, akkor az arra dobott érték nem levonódik a sebzésből, hanem annyival el kell osztani azt.

Fontos, hogy a közelharc során minél színesebben kell leírni a támadásunkat. A “megütöm” kijelentés vagy az unalomig ismételt támadás “jutalma” egy büntetőkocka lesz.

Ha egy karakter életereje a maximum fele alá csökken, minden akciójára büntetőkockát kap. Ha 0-ra csökken, akkor kidől. Ha kétszer annyit veszít, mint a maximuma, akkor meghal.

Ha egy harc után a karakternek van egy kis ideje szusszanni, akkor a harcban elveszett életerejének felét szinte azonnal visszanyeri, ami a stresszt és kifulladást, illetve annak gyors kiheverést szimbolizálja.

A különféle pszichikus és mágikus képességek kezelése a Mesélőknek szóló fejezetben van részletezve. Ilyen jellegű hatalomhoz szükséges egy megfelelő jellemző, ami leírja az elérni kívánt hatást. A karakter kap 3 hatalompontot (vagy helyette dobhat egy hatoldalúval), hogy naponta hányszor tudja használni a képességét. Ezen felül nem árt egy kis időt szánni rá karakteralkotáskor a hatás pontos leírására, hogy lehetőleg ne játék közben derüljön ki, hogy nem pont ugyanúgy képzelte el a játékos és a Mesélő, hogy is kellene működnie.

A tapasztalati pont is érdekesen van kezelve. Ugyanis ez nem csak egy érték, amit folyamatosan gyűjtögetünk, amíg elég össze nem gyűlik, hanem konkrét játéktechnikai előnye is van. Minden tapasztalati pont plusz egy kockát jelent, amit játékülésenként egyszer adhatunk hozzá egy próbánkhoz, ha meg tudjuk indokolni, friss tapasztalatunknak hála hogyan vagyunk jobbak átlagos önmagunktól. Ha elég tapasztalati pont/kocka összegyűlik, 5-ért fejleszthetünk egy új jellemzőt, ami jó szintre fejlődik; 10-ért egy jóból kiemelkedő lesz, 15-ért pedig még a kiemelkedőt is túl tudjuk szárnyalni.

Az alapkönyvben aránylag sok (ahhoz képest, hogy a teljes rendszer 30 oldalban leírható) opcionális szabály van, pl. harci helyzetekre, egy harc egy dobásból való lerendezésére, bármilyen próbánál a dobott hatosoknak különleges jelentés adására, vagy a robbanókockák bevezetésére.

WaRP

A játék 20. évfordulóján az Atlas Games ingyenesen közzétette a szabályrendszert a honlapján Wanton Role-Playing (WaRP) System néven, és lehetővé tette, hogy Open Gaming License keretein belül mások is felhasználhassák. Ez lényegében teljesen megegyezik az Over the Edge alapkönyv szabályrendszerre vonatkozó részeivel, de ha valakit csak ez érdekel, ehhez nem kell megvennie a könyvet.

Mind a környezet, mind a rendszer egyedi. Úgy vélem, 1992-ben ez egy korát megelőző játék volt, és a rendszer még most is versenyképes a játékos számára nyújtott szabadságával, amit a Mesélők is jól használhatnak, akár Al Amarjára, akár bármilyen más világra szeretnék elvinni a játékosoknak.

A szerepjátékról a kritikám itt olvasható.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése