A következő címkéjű bejegyzések mutatása: elmélkedés. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: elmélkedés. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. május 5., vasárnap

A szerepjáték definíciója

José P. Zagal és Sebastian Deterding Definitions of “Role-Playing Games” című írásukban (José P. Zagal és Sebastian Deterding (Eds): Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, 2018) nem csak a szerepjáték általános definícióját adták meg, hanem egy részletes elemzés során összehasonlították a szerepjáték különböző típusainak jellemzőit is.

2019. április 13., szombat

A szerepjáték mint flow-élmény

“A tökéletes élmény alapja a “flow”, vagyis az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet bármi áron folytatni akarjuk, pusztán magáért.”

2019. március 29., péntek

A szerepjáték önként vállalt kemény munka

Valószínűleg ti is voltatok már olyan helyzetben, hogy nektek szegezték a kérdést: Mi értelme van a szerepjátéknak? Bár a szerepjáték fő célja “csak” a kikapcsolódás, szinte mindegyikünk meg van győződve arról, hogy hosszú távú pozitív hatásai vannak, pl. javítja az együttműködési készségünket, a kreativitásunkat, a problémamegoldó képességünket, játék közben javul a kifejezőkészségünk, érintőlegesen számos történelmi és tudományos ismeretet szerzünk… és sorolhatnám még a végtelenségig. Habár szinte minden szerepjátékos meg van erről győződve, ezt semmilyen tudományos kutatás nem támasztja alá (legalábbis nekem még nem sikerült ilyet találnom). Viszont Jane McGonigal Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World című könyvében pont arról van szó, hogy a játékoknak milyen pozitív hatásai vannak.

2019. március 17., vasárnap

D&D vs. Warhammer

Mai idézetünket Michael J. Tresca The Evolution of Fantasy Role-Playing Games című könyvéből (McFarland, 2011) hoztam. Az American Culture című fejezetben a D&D és a Warhammer szerepjátékokat azok kulturális háttere alapján hasonlítja össze.


2019. február 14., csütörtök

Mesélőtípusok

Ismét a Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom című könyvből fogok idézni (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012), de ezúttal a mesélők archetípusairól lesz szó. A játékosok osztályozásának több módja is ismert (pl. a Richard Bartle által készített rendszer, vagy Sean K. Reynolds modellje), de aránylag kevés ilyen létezik a mesélőkről. Persze ha valaki célzottan keres, ilyet is lehet találni, de ezek legtöbbször csak felsorolások.

A fent említett könyv 19. fejezetében (Justice Is Not Blind, Deaf, or Willing to Share Its Nachos) Timothy Christopher, a Texasi Egyetem adjunktusa, egy számomra szimpatikus, két tengely mentén felépített rendszert közöl, amit szeretnék megosztani veletek.


A mesélő, a játékosok és a játék világa közötti kapcsolat felvázolásához a rendszer két tengelyt használ. A függőleges tengely azt mutatja, hogy főleg kinek van befolyása a játék világára (beleértve az olyan döntéseket, hogy milyen világon játsszunk, vagy hogy létre lehet-e hozni egy új birodalmat a játék helyszínének). A függőleges tengelyen lefelé haladva inkább a játékosok, felfelé haladva inkább a mesélő hozza ezeket a döntéseket. A vízszintes tengely mutatja, hogy kinek van nagyobb befolyása a játékos karakterekre. Minél inkább a játékosok irányítják a karaktereket, annál inkább jobbra helyezkedünk el a tengelyen, minél inkább a mesélő, annál inkább balra.

Ebben a diagramban 4 mesélőtípust különböztet meg a szerző:

1. Az idegenvezető (Guide)


Az idegenvezető egyenlő arányban szeretné megosztani a befolyását a játékosokkal mindkét tengely mentén. A létrejövő játék lényegében kiegyensúlyozott társszerzőség eredménye a mesélő és a játékosok között. Ez a hozzáállás nagyon előnyös lehet új játékosoknak szerepjáték tanításánál, amikor a játékosok már abba is beleszólhatnak, hogy milyen világban legyen a kaland.

Az idegenvezető a sikert gyakran az alapján definiálja, hogy a játékosok mennyire elégedettek a játék világával és a játékos karakterekkel. Ez nagyon hasonló a vendéglátó mesélőhöz, de ahhoz képest az idegenvezetőnek nagyobb ráhatása van a játék kimenetelére.

2. A vendéglátó (Host)


A vendéglátónak van a legkevesebb befolyása mind a játék világára, mind a játékos karakterekre. A ilyen típusú mesélő hagyja, hogy a játékosok alakítsák a világot mind a karaktereik háttértörténete által, mind a világban létező szabályok kiválasztásával és módosításával. A vendéglátó lényegében csak támogatja a játékosok kalandját, csak a világ történéseinek alakulásáért felel: dob az NPC-knek, emlékezteti a játékosokat speciális szabályokra, illetve segít emlékezni, hogy mi történt korábban. Általában az ilyen típusú játékok kevésbé harcorientáltak, és inkább a szerepjátszásra és a világépítésre fókuszálnak.

A vendéglátó mesélőt is a játékosok elégedettsége motiválja, az idegenvezetőhöz hasonlóan, de általában kevesebb befolyással éri ezt el.

3. A döntőbíró (Arbiter)


A döntőbíró teljesen irányítása alatt tartja a játék világát, de a játékos karakterek irányítását a játékosokra bízza. Az ilyen típusú mesélő gyakran a legapróbb szabállyal is tisztában van, és könyörtelenül be is tartatja azokat. Ezáltal az általuk mesélt játék részben hasonló élményt ad, mint egy számítógépes játék, mert azokban nincs lehetőség a szabályok megváltoztatására. Ezen kívül gyakran sok NPC-t részletesen kidolgoz, egyéni célokat is definiálva nekik. Viszont a játékosok teljesen szabadon választhatják meg a karaktereiket, és teljes egészben az ő döntésükre van bízva, hogy ezek a karakterek hogyan reagálnak a világ történéseire. A döntőbíró igyekszik olyan világot és kalandot létrehozni, hogy minden karakternek reális esélye legyen túlélni.

Két cél lebeg a szeme előtt. Az első, hogy a játékosokat érdekelje az általa létrehozott világ. A második, hogy a világ minél jobban működjön és reagáljon a játékosok néha kiszámíthatatlan egyéni döntéseire. A hidegfejű, logikus döntőbíróknak a siker mértéke lehet, hogy minél kevesebbszer kelljen improvizálnia a játékosok váratlan döntései miatt.

4. A bábjátékos (Puppetmuster)


A bábjátékos teljes kontrollt akar a játék világa és a játékos karakterek felett is. A karakterválasztásnál ez azon játékosok számára jelenthet élvezetet, akik szeretik magukat kipróbálni mások által definiált, számukra eddig ismeretlen szerepekben, mint egy improvizációs színházban. Más játékosok számára viszont frusztráló lehet, hogy nagyon kicsi befolyásuk van a játékra. Ezt a stílust szokták railroading-nak nevezni, amikor a játékosok csak asszisztálnak, hogy a mesélő elmondja az előre kitalált történetet. Szokták még istenkomplexus negatív sztereotípiaként is emlegetni, amikor úgy tűnik, hogy még a játékos karaktereket is a mesélő irányítja a játékosok helyett.

A bábjátékos számára az jelenti a sikert, ha a teljes történetet sikerül elmondani az elejétől a végéig a játékosok maximális együttműködésével. Néha, a kedvesebb bábjátékosok hagyják a játékosoknak, hogy kitöltsék az általa nem teljesen definiált lyukakat a történetben.


Természetesen ugyanúgy, mint a játékostípusoknál, itt is ritka, hogy egy mesélő tisztán csak az egyik típusba essen, és idővel se változzon.

Ugyanúgy, mint a játékostípusok ismerete segítheti a mesélőket, hogy a játékosok számára élvezhetőbb történetet és cselekményt hozzon létre, a mesélőtípusok ismerete is segítheti a játékosokat abban, hogy pontosabban meg tudják fogalmazni igényeiket a mesélővel szemben.

Mi a véleményetek erről a besorolásról?

2019. február 3., vasárnap

Karakterhalál

A legtöbb szerepjátékban ha a karakter életereje 0-ra csökken, meghal. Vagy haldoklik, és elég egy apró rúgás az ellenfelétől, hogy belehaljon. Vagy haldoklik, és jöhetnek a mentődobások, amiből ha egy vagy több rosszul sikerül, belehal.

2019. január 24., csütörtök

Kasztok vs. szabad karakteralkotás

Nemrég olvastam egy könyvet, melynek címe Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012). Ennek egyik fejezetében (17. The Rules of Imagination) Chris Bateman játéktervező (Discworld Noir, Ghost Master CRPG-k) és filozófus a kasztalapú és szabad karakteralkotást állítja szembe egymással. Érdekes megállapításokat tesz, amiket egyrészt vitaindító gyanánt, másrészt információszerzési céllal megosztok veletek.

2019. január 6., vasárnap

Rules light vs. rules heavy

Egy korábbi bejegyzésem kapcsán próbáltam magam beleásni a kérdésbe, hogy mit is jelent pontosan a rules light (avagy rules lite) és a rules heavy kifejezés. Az az érzésem, hogy a legtöbb gyakorlott szerepjátékosnak konkrétnak tűnő elképzelése van ezekről a fogalmakról, és az általuk ismert rendszereket aránylag könnyedén besorolják ezekbe a kategóriákba, de ez a besorolás erősen függ az adott személy által ismert szerepjátékoktól, és erősen szubjektív. Az is könnyen előfordulhat, hogy hasonló háttérrel rendelkező szerepjátékosok más kategóriába sorolják ugyanazt a játékot, mert egyszerűen nekik máshol van a határ a két kategória között.

2018. október 18., csütörtök

A szerepjátékos evolúciója

Talán nektek is feltűnt az a trend, hogy a tinédzserkorú szerepjátékosok között sok a tápoló és a vérpistike, de idővel közülük sokan felfedezik a szerepjáték egyéb oldalait is. Szerintetek miért így kezdődik?

2018. október 11., csütörtök

Nálatok hogyan kezdődött?

Nemrég beszélgettem egy nem szerepjátékos barátommal a szerepjátékról, és elkezdett érdeklődni, hogy hogyan lehet ezt kipróbálni, mi kell hozzá stb. Ekkor gondoltam bele, hogy milyen nehéz ebbe a hobbiba belekezdeni, mert ez tipikusan az a műfaj, hogy hiába beszélünk róla, csak akkor érted meg, miről is van szó, ha kipróbálod. Ha belegondolunk, már az is csoda, hogy ennyi szerepjátékos van.

2018. október 4., csütörtök

A képzelet határai

Nem szerepjátékos ismerőseim már többször megjegyezték, hogy milyen jó a fantáziám, hogy miket el tudok képzelni játék közben. Viszont néha úgy érzem, hogy az én képzelőerőmnek is vannak határai, amikor valamibe nem tudom magam igazán beleélni.



2018. szeptember 27., csütörtök

A mesélői önkény

Kell-e korlátozni a Mesélő hatalmát egy szerepjátékban?

Több olyan szerepjáték is van, amelyben a Mesélő rendelkezésére áll egy speciális eszköz, valamilyen pontmennyiség, amivel a játékosok számára kellemetlen dolgokat idézhet elő.
A Coriolisban a Darkness Point segítségével erősítés érkezhet, kifogyhat a tár, vagy akár a fegyver is csütörtököt mondhat. A 7th Sea-ben a Danger Pool pontjait használva a Mesélő aktiválhatja az ellenfelek speciális képességeit. Természetesen ezen pontok száma korlátozott, pl. a Coriolisban a játékosok újradobásakor termelődik.