2018. december 15., szombat

Vampire: The Masquerade 5th Edition ismertető


Idén a Vampire: The Masquerade szerepjáték is új ráncfelvarrást kapott az 5, kiadás formájában, továbbra is a White Wolf gondozásában. Az új kiadás nem csak külsejében, de tartalmában is jelentős változásokat hozott.



Világ


Az Éhség nem csitul. Hiába oltod szomjad minden éjszaka, hiába hagysz magad mögött szárazra szívott porhüvelyeket, a Bestia marcangol belülről, és egyre nehezebb kordában tartani. Ha az Éhség eluralkodik rajtad, nem számít semmi sem. Nem számítanak a halandó emberparányok törvényei, korábbi életedből megmaradt érzéseid, elveid, akkor csak a préda létezik. Még próbálod fenntartani a halálod előtti életed, de ez egyre nehezebb. Egyre távolodsz egykori szeretteidtől, és a közelükben attól félsz, hogy ha éppen akkor uralkodik el rajtad az Éhség, vajon ellen tudsz-e állni legalább annyi ideig, hogy ne marcangold szét az utolsó embert, aki a múltadhoz köt, és aki még jelent neked valamit. Talán jobb inkább távol maradni tőlük. Különben is, korábban senki voltál ahhoz képest, aki most lehetsz. A rendelkezésre álló időnek és hatalomnak hála olyan lehetőségek nyíltak meg előtted, amikről korábban álmodni sem mertél. Persze ezen a pályán igazi nagyvadak is játszanak, de azok az őskövületek nem tudnak lépést tartani a modern kor gyermekével. Előtted a lehetőség, hogy egy életre szóló örökséget hozz létre. Egy halhatatlan életre szólót.

A legendák szerint az első vámpír Káin volt, akit Lilith, Ádám első feleségének áldása (vagy átka) kísért. Tőle származik minden vámpír, vagy inkább Vértestvér, ahogy egymás között hívják magukat. Nem tudni pontosan, mi történt a második generációval, de a harmadik generáció, az Antideluviánok hagytak maradandó nyomot a világban: ők okozták az özönvizet (vagy ők voltak a célpontjai), és ők alapították a Vértestvérek ma is létező 13 klánját az ősi Enoch városában. Sokak szerint az Antideluviánokat már elérte a végső halál, mások szerint csak alvó állapotban várják a feltámadást valahol a Közel-Keleten, ahol Enoch városa létezett. A legendák szerint ha az Antideluviánok felébrednek, elérkezik a világvége, a Gyehenna, mert visszakövetelik örökségüket. Néhány klán létrehozta a Szabbatot, akik az Antideluviánok felkutatásán és elpusztításán dolgoznak, hogy megelőzzék a Gyehennát, és majd Káin seregét alkossák a felébredt Antideluviánok ellenében.

Káin leszármazottai generációról generációra örökítették tovább a vér áldását, és titokban uralkodtak az emberek fölött. Számukra az első nagy csapás az Inkvizíció létrejötte volt, amikor az emberek között széles körben ismertté vált a létezésük. Ekkor jött létre a Kamarilla, ami évszázadok munkájával elérte, hogy a vámpírok létezése visszasüllyedt a hiedelmek közé, és aminek elsődleges célja a vámpírokat irányítva a Maszkabál tradíciójának fenntartása, aminek segítségével a Vértestvérek létezése továbbra is titokban maradhat a halandók elől. Sajnos a modern technika, a mindent behálózó internet és a mindent látó kamerák által olyan eszközök kerültek az emberek kezébe, aminek segítségével ismét napvilágra kerülhet a Káiniták létezése. Valójában már több titkosügynökség berkein belül léteznek olyan csoportok, akik tisztában vannak a vámpírok létezésével, és már aktívan tevékenykednek ezen fenyegetés elpusztításán. Tudásukat nem verik nagy dobra, mert tartanak a vámpírok mindenhová beférkőző híveitől, de egyéb műveletek álcája mögé bújva már nagy tisztogatást hajtottak végre Bécsben és Londonban. Egyes körökben Második Inkvizícióként emlegetik őket.

A vámpírok folyton harcban állnak egymással. Az ellentét mindig fennáll a régi és az új generációk között is, az öregek hagyományai és a fiatalok újító reformnézetei között. Ez az ellentét a 21. században a technikai fejlődés felgyorsulásának következtében egy magasabb szintre lépett, és a Vértestvérek körében létrejött az Anarchista mozgalom, aminek célja a Kamarilla már-már megkövesedett, elöregedett törvényeinek megdöntése. A két csoportosulás közötti összecsapások egyre gyakoribbak. Néhol mindkét szervezet jelen van, de néhány városban a Kamarilla Hercegei helyett már az Anarchisták Bárói irányítanak.


A Káiniták vére minden generációval egyre hígabb, egyre kevesebb hatalmat tartalmaz. A legendák szerint a 13. generáció után nem lehetséges majd újabb vámpírokat létrehozni. De a legendák tévednek. Léteznek vámpírok már a 16. generációból is. De a legendáknak abban igazuk volt, hogy a 14. generációtól kezdve a vámpírok vére túl híg, ők nem rendelkeznek a vámpírok legtöbb természetfeletti hatalmával, de nem is köti őket az egyes klánok öröklődő átka. Sőt, egyesek képesek a napfényben is járni. Gyenge hatalmukat ellensúlyozva újra felfedezték a régi alkimisták tudását, és sajátos módszerekkel olyan főzeteket hoznak létre, amelyekkel rövid ideig természetfeletti képességekre tehetnek szert.

Ebben a világban elég változatos kalandokra van lehetőség. Lehet a vámpírlét szörnyűségeinek egyéni megélésére és feldolgozására, de akár egy halhatatlan lény századokon átnyúló hatalmi harcára koncentrálni. Íme néhány motívum, ami felbukkanhat a játék során:
  • Vérre vadászni.
  • Küzdeni a saját Bestiáddal.
  • Bújkálni a Második Inkvizíció elől, vagy harcolni ellene.
  • Uralni az utcákat.
  • Védeni emberséged utolsó kapcsolatait.
  • Hatalomra emelkedni.
  • Más Vértestvérek ellen szervezkedni.
  • Szörnyű titkokat felfedezni.
  • Szembenézni a szörnylét következményeivel.
  • Harcolni a radikális, primitív vérfarkasok ellen.

Karakter


A játékos karakter lehet
  • Tejfölösszájú, aki a legutóbbi 15 évben kapta meg az Ölelést. Leggyakrabban hígvérű a 14-16. generációból, de lehet “normális” vámpír is a 12-13. generációból.
  • Újszülött, aki egy emberöltőn belül, durván a II. Világháború óta vált vámpírrá. Leggyakrabban a 12-13. generációhoz tartozik.
  • Ifjú, aki kb. az Amerikai Szabadságharc és a II. Világháború között lett vámpír. Akár a 10-11. generációhoz is tartozhat.
A 250 évtől idősebb, és a 9. vagy korábbi generációhoz tartozó Öregek nem játszható karakterek.

Az alap karakteralkotási szabályokkal Tejfölösszájú 12-13. generációs vámpír készíthető. Az Újszülöttek ehhez képest plusz XP-t kapnak, az Ifjak pedig növelhetik a Vérpotenciáljukat, csökkentik az Emberségüket, kapnak plusz Előnyt és Hátrányt, valamint még több XP-t. Ha valaki hígvérű karaktert szeretne indítani, a karakteralkotás számára a Diszciplinákat illetően eltérő lesz.

Érdemes egy közös koncepcióval indítani, hogy a játékos karakterek által összeállított csapat, kotéria milyen generációba tartozzon, mi legyen a fő csapatkoncepció, mi legyen a játék fókuszában, és melyik városban fognak az események történni. Nem árt oldalt is választani, hogy a JK-k a Kamarilla vagy az Anarchisták sorait erősítik majd.

Érdemes már az elején kiválasztani a vámpír klánját. Az alapkönyvben az alábbi klánok vannak részletezve:
  • Brujah - A tanult klán álma egy olyan világ, ahol minden igazságtalanság eltűnik, és ahol élő és élőhalott egymás mellett békében él. Lehetnek egy korrupt szervezet fogaskerekei, akik belülről bomlasztják a rendszert, a kis emberek hangja, vagy punkok, akik az igazságtalanság ellen küzdenek.
  • Gangrel - Farkasok, akik elfogadják a bennük élő Bestiát, és szabadon futnak a vadonban. Halandó életük nagy részét börtönben töltő bűnözők, a vadon kalandorai, az egyszerű nép dalnokai.
  • Malkavita - Igazlátók vagy szimpla őrültek? Gyakori körükben a skizofrénia, a depresszió, a megszállottság és a PTSD. Képesek olvasni az álmokban, észlelni a szellemeket, és látni a jövőt. Médiumok, fanatikusok, pszichoterapeuták.
  • Nosferatu - Nyíltan vállalják másságukat, nem rejtik el a bennük rejlő Bestiát. Nem céljük hasonlítani az emberekre, hogy elrejtőzhessenek közöttük, emiatt testük torz deformációkon esik át. Nyomozó, az állatok barátja, bűnöző.
  • Toreador - A szépség, az érzékiség és az esztétika hívei. Művészek, hedonisták, az éjszakai élet ismerői.
  • Tremere - A mágia szakértői, a tudás és a hatalom megszállottjai. Kutatók, pogány nonkonformisták, ambíciózus kívülállók.
  • Ventrue - Saját bevallásuk szerint csak bennük van meg az önuralom, a bölcsesség és a vezetőképesség, hogy saját fajukat irányítsák. A tradíciók erejében és a származásban hisznek. Jégszívű vállalatigazgatók, titkos szervezetek tagjai, konzervatív politikusok.
Ezen kívül választhatunk klánon kívüli vámpírt is (Caitiff-ot), akinek vérében nem elég erős a klán nyoma; illetve hígvérűt, aki sok Vértestvér szerint már nem is tekinthető vámpírnak.


Minden karakternek vannak képességei és képzettségei, amik legfeljebb 5-ös értéket érhetnek el. A 9 képesség 3 csoportba van osztva: fizikai (Erő, Ügyesség, Állóképesség), szociális (Karizma, Manipuláció, Lélekjelenlét) és mentális (Intelligencia, Furfang, Elhatározás). Ezek közül 1 db 4-es, 3 db 3-as, 4 db 2-es és 1 db 1-es értéket fog felvenni. Az Állóképességből származtatható az Egészség (+3), a Lélekjelenlét és az Elhatározás összege az Akaraterő. Az Akaraterő a mentális és szociális életerő, és ebből költve egy próbánál legfeljebb 3 normál kocka újradobható.

A 27 képzettség is a fenti 3 csoportba van osztva, de ez a csoportosítás csak tájékoztató jellegű. Karakterünk halandó élete alapján fix pontszámokat oszthatunk el a képzettségek között, például a fő szakmája alapján lesz 1 db 3-as és 2 db 2-es értékű képzettsége. Hasonló módon kapunk fix képzettségpontokat az életét meghatározó események és szabadidős tevékenységek alapján is. Van lehetőség más pontelosztásra is, de a legnyilvánvalóbb, hogy szabadon osszunk el 20 pontot a képzettségeink között, nem létezik.

Meg kell fogalmaznunk legfeljebb 3 meggyőződést, amik meghatározták halandó karakterünk személyiségét. Ezen alapelvekbe fogunk majd kapaszkodni, amikor megpróbálunk ellenállni a Bestiánk késztetésének. Ugyanennyi számú próbakövet (Touchstone) is meg kell adni, akik lényegében a karakter számára még mindig fontos halandók, akik a fenti meggyőződések megtestesüléseinek is tekinthetők. Kell még egy ambíció, és rá is térhetünk az Ölelés utáni időszakra.

Ki kell találni egy álcát, ami segítségével még részt vehetünk az éjszakai életben, és szükség esetén halandó emberként lehetünk része a társadalomnak. Itt célszerű olyan foglalkozást választani, ami megmagyarázza, hogy miért csak éjszakánként fogunk felbukkanni.

A Vérpotenciál értéke generációtól függően 0-2 lesz. Ez mutatja, hogy mennyire sűrű a vérünk, mennyi hatalmat tartalmaz. A Diszciplinák használatánál lesz szerepe.

Az Emberségünk mutatja meg, hogy mennyire távolodtunk el az emberi normáktól, mennyire uralkodott el már rajtunk a Bestia. Ez 7-es értékről indul, és ahogy egyre távolodunk majd a halandó világtól, úgy fog csökkenni. 0-ra érve a Bestia teljesen eluralkodik rajtunk, és ideje lesz új karaktert készíteni.

Minden klánnál meg van adva 3 Diszciplina, amik az adott klán vámpírjai számára elérhető különleges, természetfeletti képességek fő csoportjai. Ezek közül az egyik 2-es, egy másik 1-es értéket vesz fel, és minden egyes pontért választhatunk egy adott Diszciplinát abból a csoportból, amit a karakter végre tud hajtani. Az egyes Diszciplináknak erősségtől függően vannak szintjeik, és nem lehet magasabb szintű Diszciplinát választani, mint ahány pontot költöttünk az adott csoportra. Egyes Diszciplinák nem csak egy, hanem két csoportba is tartoznak, ezek megszerzéséhez mindkét csoport előfeltételeit ki kell elégíteni.

Ki kell választani, hogy milyen ragadozótípus vagyunk, azaz általában kikre és milyen módszerrel vadászunk. Inkább az állatokat részesítjük előnyben az emberekhez képest, vagy van egy saját kultuszunk, ahol istenként imádnak, és a saját vérükkel táplálnak? A kiválasztott típus módosítja az eddig meghatározott képzettségeket, Diszciplinákat, és automatikusan biztosít Előnyöket és Hátrányokat.

Következnek az általunk választott Előnyök és a Hátrányok, amiknek szintén van értéke (általában legfeljebb 5). Összesen 7 pontért kell Előnyöket és 2 pontért Hátrányokat választani. Ezek leírása nincsenek elválasztva egymástól, tehát pl. a Hírnévnél van felsorolva a 2 pontos hátrány, hogy rendszeresen megszegjük a Maszkabál törvényeit, és egy másik városban már vadásznak ránk, valamint a 3 pontos Előny is, hogy az adott országban szinte mindenki ismer minket, vagy legalábbis a nevünket. Rendelkezésre állnak úgynevezett Loresheet-ek is (ennek sajnos nem találtam frappáns magyar elnevezést), amelyek nagy hírnévvel rendelkező vámpírokhoz köthető Előnyöket tartalmaznak. Pl. egy 1 pontos előnyért azonosulni tudunk Rudi, egy híres, koppenhágai Anarchista eszméivel, és emiatt játékülésenként egyszer, amikor a rend ellen küzdünk, vagy éppen kinyilatkoztatást teszünk, akkor egy képzettségpróbánkat újradobhatjuk.

Végül a játékos karakterek csapatának, a kotériának lehet Előnyöket vásárolni annyi pontból, ahány játékos van (vagy többől a Mesélő döntése alapján). Ezek meghatározzák a csapat vadászterületét, a város általuk irányított részét, és további pontokért egyéb Előnyök is vásárolhatók pl. a közös Menedék fejlesztésére. Az egyéni Előnyökre el nem költött pontok itt felhasználhatók.

A hígvérűek karakteralkotása kicsit eltér. Nekik nincs klánjuk (mivel a vérük nem elég sűrű, hogy természetfeletti képességeket hozzanak létre), ezért nem tanulhatnak Diszciplinákat. Ehelyett 1-3, csak a hígvérűek számára elérhető Előnyt és ugyanennyi Hátrányt választhatnak. Az Előnyök közé tartozik pl. hogy ugyan a napfényben az életerőnk a felére csökken, de nem sérülünk tőle; megtanulhatjuk a hígvérűek alkímiáját; vagy csak a legalaposabb vizsgálattal lehet rólunk megállapítani, hogy már nem élünk. Hátrányként lehet, hogy nincs vámpírfogunk, így csak segédeszközzel tudunk vért fakasztani; vagy nemzőatyánk klánjának átka mégis hatással van ránk; esetleg éppen hogy nem tűnünk élőnek, hanem olyan, mintha a testünk folyamtosan rohadna, ami igencsak megnehezíti a szociális interakciókat.

A hígvérűek alkímiájuk segítségével recepteket tanulhatnak, amik alapján a megfelelő alapanyagokat felhasználva főzeteket hozhatnak létre. Ezen főzetek elfogyasztása adhat rövid időre természetfeletti képességeket nekik. Az alapanyagok között mindig megtalálható a saját vérük, és a megfelelű beállítottságú ember vére is. Az italok létrehozása 3 módszerrel történhet, amik közül minden hígvérű csak egyet ismerhet:
  • Klasszikus laboratóriumi felszerelés segítségével. Az így létrehozott főzet megfelelő tárolóedényben szállítható és bármikor fogyasztható.
  • Emberi testet használva reaktornak. Ekkor a hígvérű vérével megitatja az embert (de nem alakul ki vérkötelék), kántálás és egyéb módszerek segítségével a megfelelő állapotba hozza, aminek hatására az ember vérében létrejön a főzet. A hígvérűnek innia kell az ember véréből, hogy megkapja a formula hatását. Egy áldozat legfeljebb egy formulát tárolhat addig, amíg a megfelelő hangulatban marad.
  • Saját testében. A megfelelő mennyiségű és minőségű emberi vér ivása után a hígvérű a saját szervezetében állítja elő a főzetet. Mindig legfeljebb egy formula összetevői tárolhatók így, és az előállítás legalább 3 kör hosszúságú koncentrációt igényel. Ezen módszer használatával előfordulhat, hogy a hígvérű Éhsége növekedni fog.

Rendszer


Egyszerű próbánál a kapcsolódó képesség és képzettség értékének összegének megfelelő számú d10-zel kell dobni. Minden 6+ érték sikernek számít. A próba nehézségét a Mesélő adja meg, 3 siker kell egy átlagos próbához, 7 egy szinte lehetetlenhez. Ha valamilyen külső tényező a karakterre hat, akkor a dobott kockák számát kell módosítani, ha magára az akcióra, akkor a célszámot. Minden 2 db 10-es dobott érték 4 sikernek számít (kritikus siker).

Harc során ellenpróbákat kell végrehajtani. Ha fontos a cselekvés sorrendjének meghatározása, akkor előbb a közelharci, majd a távolsági támadások jönnek, ez után a harchoz most csatlakozók közelharci támadásai, majd minden más. Szükség esetén az Ügyesség+Furfang értékek összehasonlításával lehet sorrendiséget felállítani. Ha a támadó több sikert ér el, mint a védekező fél, akkor a sikerek számának különbségét sebzi. Ha a védekező dob több sikert, a támadó sebződik, kivéve ha a védekező fél olyan tevékenységet végzett (pl. kitérésre koncentrált), ami nem okozhat sebzést. A használt fegyver plusz módosítót adhat a sebzéshez (pl. kétkezes pallos vagy sörétes puska közelről +4-et), és meghatározza a sebzés típusát, ami lehet felületi vagy súlyos. Ha annyi súlyos sebet kaptunk, mint amennyi az Életerőnk, akkor a vámpír karakterünk tetszhalotti állapotba kerül. A végleges halálhoz azért valami durvábbra van szükség (pl. fej levágása, test savban feloldása vagy tűző napra kitevése).

Ezek az egyszerű szabályok, amik az alapkönyv Szabályok fejezetében vannak leírva. Viszont van egy külön Fejlesztett rendszer fejezet, ahol a Mesélőknek szóló alapinformációk és javaslatok mellett további, részben opcionális szabályok is megtalálhatók, pl. a kiterjesztett próbák, a csapatmunka, hogyan lehet a csatákat legfeljebb 3 kör alatt, vagy akár csak egyetlen próbával megoldani, hogyan lehet kezdeményezést dobni, és hogyan befolyásolhatják a különféle harci szituációk a küzdelem menetét. Itt van kifejtve a szociális csatározások rendszere is, amelyek során a fizikai harchoz hasonlóan sérüléseket szerezhetünk, csak ezek hatására az Akaraterőnk fog csökkenni. Ha az Akaraterőnkkel megegyező számú súlyos szociális sebzést kapunk, annak nincs fizikai hatása, de vesztes félként teljesen összetörünk, arcot veszítünk, ami akár státusz vagy egyéb Előny elvesztésével, csökkenésével is járhat.


Éhség, Emberség és Vérpotenciál


A vámpírokról szóló fejezetben vannak leírva a leggyakoribb vámpírokkal kapcsolatos hiedelmek, és hogy ezek közül melyik igaz ebben a világban, és mi csak a Kamarilla tevékenységének köszönhetően elterjedt tévhit (pl. a folyó víz, a fokhagyma és általában a kereszt sem okoz problémát - kivéve ha a keresztet egy Igaz Hittel rendelkező halandó tartja). Itt van részletezve a Vérkötelék kialakításának módja, az így kapott előnyök; az állatokból való táplálkozás hatása; és hogy pontosan milyen előnyökkel és hátrányokkal jár a vámpírlét. Ezen kívül ez a fejezet fontos játéktechnikai információkat is tartalmaz.

A vámpírok Éhsége 0 és 5 között lehet. 0 értéken teljesen jóllakottak, 5-ös értéken semmi máson nem jár az eszük, csak a táplálkozáson, és bárkinek nekiesnek.

Ha egy vámpír vért iszik, a megivott vér minőségétől és mennyiségétől függően csökken az Éhsége. 0-ra csak úgy csökkenthető, ha egy ember életerejét teljesen kiszívja, és ezzel meg is öli.

Amikor egy vámpír alkonyatkor felkel; a vérében lévő erő felhasználásával ideiglenesen megnöveli valamelyik képességét; megpróbál élőnek látszani; súlyos sebet gyógyít magán; vagy bizonyos Diszciplinákat használ, próbát kell dobnia. Ezt egyetlen d10-zel dobja, és ha az eredmény 5 vagy kisebb, akkor az Éhsége nő eggyel. Ha ezzel 5 fölé nőne az Éhsége, és ez ébredéskor történik, akkor tetszhalott állapotba kerül, ha éber állapotban, akkor őrjöngésbe kezd, aminek egyetlen célja a táplálkozás.

Az Éhség játéktechnikai szempontból a képzettségpróbákra van hatással: bármilyen próba esetén az Éhségnek megfelelő számú d10-et más színűre kell cserélni, és úgy dobni. Ezeket a kockákat Akaraterő használatával nem lehet újradobni. Ha a dobás eredménye kritikus siker, és egy vagy több Éhségkockával 10-est dobott, akkor az “csúnya kritikus siker”, előtör belőle a Bestia, és hiába sikerült a próba, annak negatív következményei lesznek (pl. megszegjük a Maszkabál szabályait, vagy csökken egy Előnyünk értéke). Ha a próba nem sikerült (kevesebb siker volt, mint a célszám), és egy vagy több Éhségkockával 1-est dobtunk, az “bestiális balsikert” eredményez, amikor a Bestia egyéb módon tör elő belőlünk. Egy d10-es dobás eredménye meghatározza, hogy ekkor eluralkodik rajtunk az Éhség, a dominancia iránti vágy, valakit bántani akarunk, paranoidok leszünk, vagy a klánunk kényszeres tevékenységébe menekülünk (pl. egy Nosferatu mindent megtesz, hogy titkokat fedjen fel, a saját titkait ne árulja le, és bármilyen egyéb tevékenység esetén kevesebb kockával dob).

Ha olyat teszünk, amivel a bennünk élő Bestiát tápláljuk (pl. Vérkötelék kialakítása, Öleléssel egy új vámpír létrehozása vagy a halandó életünkben fontos személyek bántalmazása esetleg megölése), akkor a tettünk súlyosságától függő számú Foltot szenvedünk. A Foltokat az Emberség számlálójának fel nem használt részében, tehát a (10-Emberség) számú rublikában lehet nyomon követni. Minden játékülés végén dobunk egy próbát annyi kockával, amennyi a Folttal (és Emberséggel) ki nem töltött rublikák száma. Ha legalább egy sikert elérünk, akkor a játék folyamán a karakterünk elég szenvedést élt át, hogy a lelke megtisztuljon, és törölhetjük az eddig bejelölt Foltokat. Sikertelen próba esetén az Emberségünk 1-gyel csökken.

A vámpírunk Vérpotenciálja megadja, hogy mennyire sűrű a vérünk, az mennyi hatalmat tartalmaz. Ennek kezdeti értéke 0-2 lehet, és maximális értéke, ameddig hosszú évtizedek alatt felfejleszthető, a vámpírunk generációjától függ. Minél magasabb a karakterünk Vérpotenciálja, annál nagyobb bónuszt kaphatunk a tulajdonságunk növelésekor, annál gyorsabban tudunk súlyos sérüléseinkből felgyógyulni, annál kisebb esélyünk lesz, hogy Diszciplina használata során növekszik az Éhségünk, és annál nagyobb büntetést kapunk, ha érvényesül a klánunk átka.


Az vagy, amit eszel


Az sem mindegy, hogy milyen vért fogyasztunk. Az embereknek a személyiségük és az aktuális hangulatuk alapján négyféle íze, vagy inkább hangulata lehet: mérges, búskomor, közönyös vagy derűlátó. Ez az íz előállhat az aktuális hangulat alapján, vagy valamilyen hosszabb behatás (pl. mentális betegség vagy drogfüggőség) eredményeként, esetleg mert ilyen az ember alaptermészete. Ha a hangulat hosszabb behatás eredménye, akkor a hangulattal rezonáló Diszciplinák használatakor plusz egy kockát kapunk, amíg a vér ki nem ürül a szervezetünkből (következő vérivásig, vagy amikor az Éhségünk 5-re nő). Ha ez az áldozat alaptermészete, akkor egyéb játéktechnikai előnyöket kaphatunk (pl. újradobás bizonyos próbákra, bizonyos helyzetekben, plusz XP adott Diszciplinák tanulására, Akaraterő növekedése stb.). Emiatt van, hogy az egyes vámpírok saját beállítottságuk, klánjuk és a használt Diszciplináik alapján különböző embertípusokat keresnek tápláléknak. Emellett fontos, hogy egy Diszciplinát csak akkor lehet XP-ből fejleszteni, ha a karakter előtte a megfelelő hangulatú emberből táplálkozott.

Az alapkönyvben minden szabály megtalálható, hogy elkezdjünk vámpírral játszani az új settingben. Magáról a világról és a klánokról is vannak információk, ami egy kampány elkezdéséhez szükséges, de azért majd nem árt néhány klánkönyv vagy világleírás ha valaki külső forrásra vágyik a világ mélységeinek és részleteinek felfedezésében.

A kritikámat itt olvashatjátok.


Köszönöm a Szellemlovasnak a kölcsönbe kapott Vampire: The Masquerade 5th Edition alapkönyvet.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése