2019. december 13., péntek

SHARP ismertető

A SHARP (Simple Handy Adaptable Role-Playing) a saját készítményem, nemrég jelent meg kereskedelmi forgalomban. Egy általános szerepjátékrendszer világ nélkül. Nagyon szabálykönnyű (rules light) és nagyon egyszerű, de egy tapasztalt mesélő szükséges hozzá.


2019. június 9., vasárnap

Trudvang Chronicles ismertető

A Trudvang Chronicles a svéd Riotminds kiadó első angolul megjelenő szerepjátéka, ami egy 2016 Kickstarter-kampánynak hála látta meg a napvilágot. Gyökerei 1982-ig nyúlnak vissza, az északi országban nagy hírnevet szerzett Drakar och Demoner: Trudvang (avagy Sárkányok és Démonok: Trudvang) D&D-klónhoz, aminek a 8. kiadásaként is emlegetik a Trudvang Chronicles-t.

Trudvang Chronicles kritika

A Trudvang Chronicles trollokban, törpékben és elfekben dúskáló, az északi mitológia világát erősen tükröző, egyedi hangulatú szerepjáték. Mivel a szabályrendszer nagyon hasonlít a Lex Occultum-éra, ezért az arról kritikámban írtak közül több minden itt is vissza fog köszönni.

2019. június 1., szombat

Würm ismertető

A Würm egy eredetileg francia nyelven megjelent szerepjáték, aminek egy 2015-ös Kickstarter-kampány keretében az angol fordítása is elkészült a Nocturnal Media és az Edition’s Icare gondozásában. Ebben a játékban i.e. 35.000-ben, az utolsó jégkorszak idején játszhatunk neandervölgyi vagy cro-magnoni emberekkel, tetszés szerint választható realisztikus vagy mágiával és természetfölötti lényekkel jobban átitatott stílusban.


Würm kritika

A Würm szerepjáték segítségével a kőkorszakba, az utolsó jégkorszak idejére mehetünk vissza, és neandervölgyi és/vagy cro-magnoni emberekkel vadászhatunk mamutokra, kereshetjük a kapcsolatot a szellemekkel, vagy csak egyszerűen küzdhetünk a túlélésért.


2019. május 20., hétfő

Things from the Flood ismertető

A Things from the Flood szerepjáték a Tales from the Loop szerepjáték folytatása, szintén a Fria Ligan kiadótól. A szerepjátékok világában nem jellemző a folytatás, és igazából egyetlen más olyan szerepjátékot sem tudok felidézni, ami nem egy másik játék új kiadása vagy alternatív világba való áthelyezése lett volna, és megérdemelné a folytatás kifejezést.

2019. május 15., szerda

KULT: Divinity Lost ismertető

A KULT első kiadása 1991-ben látta meg a napvilágot svéd nyelven, az Äventyrsspel kiadó gondozásában. Az első angol kiadás 1993-ban jelent meg a Metropolis Ltd. által. Anno még egy házi készítésű magyar kiadás is készült, ami hivatalosan sohasem lett kiadva, de ennek köszönhetően Magyarországon is ismertté vált ez az eléggé felkavaró hangulatú horror szerepjáték. 2018-ban a Helmgast kiadó a Mödiphius-szal karöltve elkészítette a legújabb, immár 4. kiadást.

KULT: Divinity Lost kritika

A KULT szerepjáték legújabb, 4. kiadása méltó az elődökhöz: megosztó, groteszk és durva tartalmával csak azok számára ajánlott, akik a horror sejtelmes stílusánál mélyebbre szeretnének merülni.

2019. május 12., vasárnap

De Profundis ismertető

A De Profundis 2001-ben jelent meg a Hogshead Publishing által, majd 2010-ben újra kiadta a Cubicle 7. A játékot a lengyel Michael Oracz tervezte. Azért hívom “csak” játéknak, és nem szerepjátéknak, mert kialakításából következően nehezen sorolható be a szerepjátékok közé, és a szerző is “levelezős pszichodrámának” nevezi.

2019. május 5., vasárnap

A szerepjáték definíciója

José P. Zagal és Sebastian Deterding Definitions of “Role-Playing Games” című írásukban (José P. Zagal és Sebastian Deterding (Eds): Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, 2018) nem csak a szerepjáték általános definícióját adták meg, hanem egy részletes elemzés során összehasonlították a szerepjáték különböző típusainak jellemzőit is.

2019. április 28., vasárnap

Fiasco ismertető

A Fiasco egy 2009-ben megjelent mesélő nélküli szerepjáték, ami 3-5 főnek nyújt felhőtlen kikapcsolódást kb. 2,5 órában. Egyes vélemények szerint azáltal, hogy nincs benne mesélő, már nem is szerepjáték, legfeljebb társasjáték; illetve stílusát tekintve talán közelebb áll az improvizációs színházhoz, mint a szerepjátékhoz - ezek ellenére tökéletes eszköz annak elérésére, hogy könnyesre röhögjük magunkat, és megfájduljon az arcunk a sok nevetéstől.


2019. április 21., vasárnap

Genesys ismertető

A Genesys a Fantasy Flight Games által 2017-ben kiadott általános szerepjáték szabályrendszer, amire Narrative Dice System-ként is hivatkoznak. Megjelenése óta már két világleírás is világot látott (Realms of Terrinoth és Android: Shadow of the Beanstalk), amik ezen a rendszeren alapulnak. Az alap szabálykönyv nem csak a hivatalos setting-ekhez nyújt alapot, hanem saját világok kidolgozásához egyfajta eszközkészletként is működik.

Genesys kritika

A Genesys alapkönyv kettős célt szolgál: tartalmazza a Fantasy Flight Games már és majd a jövőben kiadott setting-jeihez a közös alapszabályokat, és egyben eszközkészlet a mesélőknek saját világhoz adaptált rendszer kidolgozásához.

2019. április 13., szombat

A szerepjáték mint flow-élmény

“A tökéletes élmény alapja a “flow”, vagyis az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet bármi áron folytatni akarjuk, pusztán magáért.”

2019. április 7., vasárnap

Everyone is John ismertető

Az Everyone is John egy több szempontból is rendhagyó szerepjáték. Egyrészt a játékosok egymás ellen versengenek, és a végén van egy győztes, tehát a kooperációt szinte teljesen elfelejthetjük. Másrészt nincs minden játékosnak külön karaktere, mindannyian ugyanazt a szereplőt irányítják, a címben is szereplő John-t.

2019. március 29., péntek

A szerepjáték önként vállalt kemény munka

Valószínűleg ti is voltatok már olyan helyzetben, hogy nektek szegezték a kérdést: Mi értelme van a szerepjátéknak? Bár a szerepjáték fő célja “csak” a kikapcsolódás, szinte mindegyikünk meg van győződve arról, hogy hosszú távú pozitív hatásai vannak, pl. javítja az együttműködési készségünket, a kreativitásunkat, a problémamegoldó képességünket, játék közben javul a kifejezőkészségünk, érintőlegesen számos történelmi és tudományos ismeretet szerzünk… és sorolhatnám még a végtelenségig. Habár szinte minden szerepjátékos meg van erről győződve, ezt semmilyen tudományos kutatás nem támasztja alá (legalábbis nekem még nem sikerült ilyet találnom). Viszont Jane McGonigal Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World című könyvében pont arról van szó, hogy a játékoknak milyen pozitív hatásai vannak.

2019. március 24., vasárnap

A Song of Ice and Fire RPG ismertető

Ha visszapörgetjük A tűz és jég dala sorozat történetét, meglepő, hogy milyen régen is kezdődött. A könyvsorozat első része már 23 éve, 1996-ban jelent meg angolul, 2003-ban pedig magyarul (és azóta sem sikerült nem hogy a befejező 7., de még a 6. részt sem megírnia George R. R. Martinnak). A filmsorozat 2011-ben indult, és pár héten belül jön a befejező, 8. évad. Ez talán jó apropónak bizonyul, hogy belekukkantsunk a ciklushoz készült szerepjátékba.

A Song of Ice and Fire RPG kritika

A Song of Ice and Fire RPG (SIFRP) segítségével átélhetjük a Trónok Harca hangulatát: csapatunkkal harcba szállhatunk, vagy intrikákba bonyolódhatunk, esetleg nagy csapattestekkel háborút is vívhatunk nemesi házunk érdekében. Mindezt Westeros világán.


2019. március 17., vasárnap

D&D vs. Warhammer

Mai idézetünket Michael J. Tresca The Evolution of Fantasy Role-Playing Games című könyvéből (McFarland, 2011) hoztam. Az American Culture című fejezetben a D&D és a Warhammer szerepjátékokat azok kulturális háttere alapján hasonlítja össze.


2019. március 10., vasárnap

Kobolds Ate My Baby ismertető

A Kobolds Ate My Baby! (KAMB) idén ünnepli 20. születésnapját. Először újság (zine) formátumban jelent meg a 9th Level Games kiadó gondozásában, majd 2005-ben kiadtak egy keménytáblás, deluxe változatot. A 2013-as puhafedeles kiadáshoz már színeket is használtak. Végül idén, egy Kickstarter gyűjtés keretében ismét elérhetővé vált az eredeti kiadás. Az újabb kiadásokkal mindig egy kicsit bővült a játék nem csak új grafikákkal, hanem új tartalmakkal is. John Kovalic rajzstílusa sokak számára ismerős lehet, legalábbis ha már volt a kezetekben Munchkin kártyajáték. Jelen ismertető a 2013-as színes kiadás alapján készült.

2019. március 2., szombat

Szellemlovas VI. Téli Társasjátéktábor

Múlt héten volt a Szellemlovas által rendezett VI. Téli Társasjátéktábor. Mivel pont a minap akadt a kezembe az első nyári táborról szóló beszámolóm, gondoltam, megosztom veletek nosztalgiából és/vagy kedvcsinálóként.


2012. augusztus


Dicséret illeti a Szellemlovast a tökéletes időzítésért. Éppen azon filóztam, hova is menjek nyaralni, amikor megláttam a tábor hirdetését a honlapjukon. Egy hét tömény társasozás... Azonnal jelentkeztem. Nem sokkal utána el is gondolkoztam, hogy ez mennyire volt jó ötlet, teljesen ismeretlen emberekkel egy hétre összezárva lenni egy világtól eldugott falucskában. De aztán belegondoltam, hogy ha valaki képes a nyarából egy hetet egy társasjátéktáborra fordítani, az (annyira) rossz ember nem lehet. És hát... igazam lett.

Összesen 15-en jöttünk össze, és azt hiszem, mindannyiunk nevében kijelenthetem, hogy felejthetetlen és élményekkel teli napokat töltöttünk el Izményben, fergeteges hangulatban. Köszönet érte a Szellemlovasnak!

Én azon kisebbséghez tartoztam, akik a közösen szervezett buszos utazást választották. Kicsit korábban értem a Népligethez a Fradi stadion parkolójába, és ott csupán egyetlen buszt találtam. Viszont mikor kiderült, hogy arra nagy mennyiségű magyarul nem beszélő ember szeretne felszállni, inkább a további várakozás mellett döntöttem. Szerencsére aránylag hamar egymásra találtak a táborba igyekvők. Ebben talán egy kis szerepe volt a kezemben lóbált majd méteres Fortune and Glory játéknak. Miután a szervezők részéről Broki is befutott, kis idő múlva a kisbusz is megérkezett, és kezdetét vette az utazás.

Balázsnak hála maximalizáltuk a tábor hatásfokát, és már ezen út során elkezdtünk játszani egy Catan-t a telefonján. Mire több bugyutának tűnő kérdéssel sikerült emlékezetembe idéznem a Tengeri utazó kiegészítő szabályait, és kezdtem magam nyeregben érezni, a telefon akkuja feladta a szolgálatot, így a végkifejlet a hazaútig váratott. (Amikor is a látszólag legrosszabbul álló Balázs meglepetésszerűen nyert a fejlesztéskártyákból összegyűjtött 3 győzelmi pont segítségével.) Így a meleg ellenére kellemes két és fél óra után megérkeztünk Izménybe.


A hirdetésben benne volt, hogy egy gyerektáborban lesz az esemény. Ha felidézed ifjonckorod élményei közül egy tipikusnak mondott gyerektábor képét a megszokott enyhén leharcolt, szocreál életérzéssel fűszerezve (legalábbis az én korosztályom gyermekkorából idézve), akkor jó irányba indulsz. Csak felejtsd el a leharcoltságot és a szocreál életérzést.

A tábor egy nagy parasztház volt több hálószobával, egy nagy ebédlővel, a csűrben egy ping-pong asztallal és fáig kopott ütőkkel (itt azért visszaköszönt a szocrealitás), és egy nyitott, fedett rész padokkal, asztalokkal és egy kemencével megtűzdelve. Hátul pedig egy kis szabad térség két kis kapuval, a háttérben épülő katedrálisként aládúcolt vályog présházzal. És ami a legszokatlanabb volt: egy medencével az udvar közepén. Viszont az épület és a bútorok meglepően jó állapotban voltak, ami a legtöbb hasonló tábornál csak a hetvenes években fordult elő utoljára.

Nem is vesztegettük az időt, rögtön belekezdtünk egy házi gyártású Kázmér és Hubába (Citadella retheme), amíg vártuk a többiek megérkezését. Miután többen is befutottak, honfoglalás következett. A hálószobákban átlag 3 emeletes ágyon kívül még a galériára feldobált matracokból összeállított tömegszállás is rendelkezésünkre állt. Ugyan a hozzám hasonló méretes egyéneknek kicsinek tűnhetett az ágy, az egyik galériarész befoglalásával ez a frusztráltság is eltűnt. Szerencsére egy olyan szobába kerültem, ahol horkolás nem volt, csak Zoli részéről egy kis morgásnak beillő zörgés. És így a többiek végre cáfolták az eddig is csak alaptalan pletykának minősített kijelentéseket, hogy hajlamos vagyok nagy hangerőt kifejtve aludni.

Az első este (meg az utolsón is) a kinti kemencében készült nekünk pizza és kenyérlángos. A vacsora végén a bucira evés állapotában megtörtént a tábornyitás és a résztvevők rövid bemutatkozása. Itt megtudtuk ki a bevallottan nem normális, és ki az, akinek a hobbija a munkája, ugyanis társasjáték-értékesítéssel foglalkozik. És persze belevetettük magunkat a játékba.


Nem vagyok az a fajta, aki részletes kimutatást vezet minden lejátszott meccsről, de azt hiszem, emlékszem azokra a játékokra, amikre szerintem érdemes emlékezni. Nekem legmeghatározóbb élményt a Merchants and Marauders adott. Nagyon felszabadító érzés volt szabadon csalingázni a Karib-tengeren kereskedéssel vagy kalózkodással elütve az időt, esetenként a különböző nemzetek hadihajóival vagy más játékosokkal megütközve. Még egyszer köszönet érte Babarnak, hogy elhozta ezt a játékot a táborba. Ugyan az ott játszott két menettel már többet játszottam vele, mint a tulajdonosa, dehát aki a BSG-t preferálja... Vigasztalja a tudat, hogy a második játékért egy Mansion of Madness-ről mondtam le, pedig az is a kipróbálandók listáján volt.

Szintén különleges volt a Dungeon Petz, ahol a vérnyuszi mellett egyéb mágikus vadállatokat kellett gondoznunk és felnevelnünk imp családunkkal. Sajnos az első helyet nem sikerült megszereznem, mert az egyik körömet a vérnyúl és háromszarvú pingvin szó szerint elszarta (evés helyett), de egy jó barátomat idézve kellemesen beteg élményt nyújtott.


Az Androidban a becsület és a korrupció között ingadozó rendőrömmel sikerült megmentem a házasságomat, és így a lehető legjobb végkifejletet produkálnom a nyomozással egybekötött szerepjátéknak is beillő lelki fejlődésemben, de mivel az én gyanúsítottamra nem sikerült rábizonyítanom a gyilkosságot, az a "köcsög droid" nyert.


Nagyon örültem, hogy háromszor is sikerült a nácikkal és a gengszterekkel versengeni a különleges ereklyék megszerzése során az Indiana Jones pulp hangulatát idéző Fortune and Glory-ban. Ez már csak azért is nagy szó, mert az óriási dobozban rejlő csilliárdnyi apróság és kártya kipakolása is temérdek időbe telik.

Másik szívet melengető élmény, hogy két kedvenc játékomat, a Witch's Brew-t (alias Wie verhext) és a kétfős Jambo-t ennyi embernek sikerült megmutatnom. Feldobott, hogy mindenkinél pozitív fogadtatásra találtak. Bár félek, hogy a Jambo nem lesz Broki kedvenc játéka, miután csak ötödszörre, holtfáradt állapotomban sikerült legyőznie, miközben megkérdeztem tőle, ismeri-e azt a játékot, amit előző nap ő magyarázott el nekem...


A Rettegés Arkhamban hirtelen sikert könyvelhetett el. Ugyanis hiába játszhatja akár nyolc játékos is egyszerre, szabálymagyarázat után rögtön két partit kellett játszani párhuzamosan, hogy minden érdeklődő belekóstolhasson a Mérhetetlen Vének elleni küzdelembe. Sajnos Babar nagy álma, hogy amikor Arkham közben valaki bemegy egy épületbe, akkor lejátszunk egy Mansion of Madness-t, most sem valósult meg.


A Battlestar Galactica folyamatos sikereket könyvelhetett el. Bárki bármikor felvetette, hogy BSG-t kellene játszani, mindig összejött egy partira való játékos. Így az emberek és kenyérpirítók harca folyamatos volt, változó sikerrel.

A zombik elleni küzdelem is többször fellángolt a Last Night on Earth segítségével. Anna legendát írt, mikor Johnny fiú körökön át sebesülés nélkül tartott fel fél tucat zombit. Felmerült az ötlet, hogy eresszük össze a zombikat a cylonokkal, de ez nem lépett túl az ötlet szintjén.


A GOSU-t is bőven használtuk, goblin seregeinket egymásnak uszítva. És végre a Kamakor kiegészítőt is volt alkalmam kipróbálni. Mosógépnek és hűtőszekrénynek titulált robotok próbálták elérni az ellenőrzési pontokat a Roborally előre programozott körökből álló versenyében. Génorzók ellen küzdöttünk a Space Hulk - Death Angel-ben, de minden esetben mi húztuk a rövidebbet. Falvakat, tornyokat és templomokat építettünk a Babar által cukinak minősített Taluva vulkánok miatt folytonosan változó többszintes pályáján. Családunk tagjainak karrierjét egyengettük több nemzedéken át a Village-ben, hogy haláluk után bekerüljenek a krónikákba. A Cheapass Games több játékával is sikerült elütni az időt, és a játékosok kifakadásai („Végre nekem is van robbanó tehenem!”) ugyan értetlen tekinteteket váltottak ki a többiekből, de egyben kellemes pillanatokat is okoztak. Sajnos a Broki által áhított egész napos Here I Stand parti nem jött össze, de azért Laci, Dani és Broki is kipróbálta a GMT egyik legújabb játékát, az 1989-et, amely kártyáin meglepődve vettem észre a FIDESZ-t és az MDF-et, valamint a tábláján az ELTE-t. Lacinak nagyon bejött a kockapókerre hajazó Take It or Leave It. Nálam felkerült a beszerzendők listájára a francia kikötőben játszódó Le Havre. És kipróbáltuk a Munchkin hangulatát idéző időutazós Chrononauts-ot is, amely során jó hangulatban fedeztük fel a 20. század alternatív idővonalait.

No persze nem egyfolytában csak az asztal mellett ültünk. A nagy melegben rendszeresen igénybe vettük a medence nyújtotta hűsítő felüdülést, és még itt is társasjátékokat játszottunk. Megalkottuk a röplabdán alapuló viziszopi szabályait, valamint az amerikai foci mintájára is létrehoztunk egy játékot, ami viszont nem esett át a névadás ceremóniáján.


A hátsó udvaron található focipálya is használatba lett véve. A mezítlábasok küzdöttek a cipősök ellen. A meccs a fair play szabályai szerint zajlott, kezdetben sörrel a kézben. Míg az egyik csapat játékosa vad cselezésbe kezdett, a kicselezni kívánt ellenfél segítőkészen átvette a kézben tartott sört, nehogy kilöttyenjen. Anna, Eszter, Zoli és én nem vettünk részt a küzdelemben, helyette a nézőtérnek kinevezett két üres raklapról szurkoltunk. És mivel a sokat emlegetett két raklap zsugorfóliázott maláj örömlány a tábor végéig sem érkezett meg, a játékosokat azzal fenyegettük, hogy a vesztes fél a nézőtér hímnemű raklapját (természetesen a rajta levőkkel együtt) kapja nyereményül.

Mindennel el voltunk látva, ami a játékhoz szükséges volt. Az étkezések között a tábor büféjében tankoltunk fel. Ha valamit ott mégsem találtunk meg, akkor a három házzal arrébb levő kisboltba mentünk, ahol a helyi őslakosok szívesen fogadtak minket. A segítségükkel az otthonról hozott házipálinka-készletet is sikerült kipótolni, ami elengedhetetlen volt az utolsó éjszaka ivós Bang-jéhez. Ennek során minden lövésnél és gyógyulásnál fogyasztani kellett, aminek következtében a seriff és a seriffhelyettes ruhástul a medencében kötött ki. És bár a mobiloktól még időben megszabadultak, a mobiltöltőnek nem volt ilyen szerencséje. Józanodásuk után sokat beszélgettünk, mielőtt lepihentünk volna az utolsó nap előtt. Zoli sztorijából alkalmaztuk a piros cérnás ötletet a már alvó Miklóson, és ha nem tudod (de szeretnéd megtudni), pontosan honnan is ered az elhíresült „Minek?” idézet, akkor a legjobb, ha jövőre te is eljössz a táborba.

Szóval ez a pár nap nagyon kellemes hangulatban telt, és nagyon jó csapat jött össze. Biztos vagyok benne, hogy a legtöbbjükkel találkozunk még, legrosszabb esetben a jövő évi táborban.

Még egyszer köszönet a Szellemlovasnak a lehetőségért, és a résztvevőknek a hangulatért.

2019. augusztus


Azóta sok minden változott. A tábor nem Izményben, hanem Bogácson volt a Zöldvár Villában. Az első nyári táborban 15-en voltunk, most meg már a téli táborok is rendszeresen nagyobb létszámmal kerülnek megrendezésre, a nyári táborok pedig súrolják ennek a létszámnak a háromszorosát. Sajnos a kezdeti csapatból sokan kikoptak, vagy csak időnként bukkannak fel, de rendszeresen jönnek új játékosok, akik aztán visszatérő, rendszeres taggá válnak. Pl. a mostani táborban a 22 főből csak 2-en voltak újak, mindenki más már a kemény maghoz tartozott.

Nagy örömömre most is előkerült a Merchants and Marauders, a Fortune and Glory és a Witch's Brew, de ezek mellett folyamatosan jönnek az újdonságok és az új kedvencek.

A jó hangulat, a hajnalig tartó játékok, a több asztalon feltornyozott társasok látványa változatlan. Igazi kikapcsolódás, egy hétre egy teljesen más világba kerülsz, ahol a mindennapok robotja eszedbe sem jut. Mindezt olyan emberek között, akik szintén képesek egy hetet (vagy több napot) a szabadságukból a társasozásnak szentelni.

Még egyszer köszönet a Szellemlovasnak, hogy megszervezi ezeket a táborokat. Én sokat köszönhetek nekik, mert pl. azokat, akikkel mostanában rendszeresen összeülök társasozni, ebben a táborban ismertem meg. Ezen kívül itteni ismeretségnek köszönhető az is, hogy a sok évig pangó szerepjátékos életem ismét fellendült.

Remélhetőleg még sokszor tudunk majd egész heteket tölteni jó társaságban egy tábla körül ülve.


Köszönet Babarnak a már-már antik képekért.

2019. február 14., csütörtök

John Carter of Mars ismertető

A John Carter of Mars szerepjáték a Mödiphius gondozásában jelent meg egy sikeres Kickstarter kampány eredményeképpen. Ebben a játékban a leginkább Tarzan-könyveiről híres Edgar Rice Burroughs Mars-ciklusának világában játszhatunk. A ciklus 11 könyvéből (eddig) 7 könyv jelent meg magyarul. Ezen kívül a 2012-es John Carter című film is ezen a világon játszódik, bár ez nem hozott kiemelkedő sikereket.


John Carter of Mars kritika

A John Carter of Mars szerepjáték kiváló lehetőséget nyújt, hogy átéljük a Edgar Rice Burroghs Mars-ciklusának kalandjait, hogy gyönyörű hercegnőket mentsünk ki vad lények karmai közül, hogy ősi rejtélyek nyomába eredjünk, hogy repülő hajókkal támadjunk ellenfeleinkre, vagy szociális képességeinket kihasználva a saját oldalunkra állítsuk őket.

Mesélőtípusok

Ismét a Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom című könyvből fogok idézni (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012), de ezúttal a mesélők archetípusairól lesz szó. A játékosok osztályozásának több módja is ismert (pl. a Richard Bartle által készített rendszer, vagy Sean K. Reynolds modellje), de aránylag kevés ilyen létezik a mesélőkről. Persze ha valaki célzottan keres, ilyet is lehet találni, de ezek legtöbbször csak felsorolások.

A fent említett könyv 19. fejezetében (Justice Is Not Blind, Deaf, or Willing to Share Its Nachos) Timothy Christopher, a Texasi Egyetem adjunktusa, egy számomra szimpatikus, két tengely mentén felépített rendszert közöl, amit szeretnék megosztani veletek.


A mesélő, a játékosok és a játék világa közötti kapcsolat felvázolásához a rendszer két tengelyt használ. A függőleges tengely azt mutatja, hogy főleg kinek van befolyása a játék világára (beleértve az olyan döntéseket, hogy milyen világon játsszunk, vagy hogy létre lehet-e hozni egy új birodalmat a játék helyszínének). A függőleges tengelyen lefelé haladva inkább a játékosok, felfelé haladva inkább a mesélő hozza ezeket a döntéseket. A vízszintes tengely mutatja, hogy kinek van nagyobb befolyása a játékos karakterekre. Minél inkább a játékosok irányítják a karaktereket, annál inkább jobbra helyezkedünk el a tengelyen, minél inkább a mesélő, annál inkább balra.

Ebben a diagramban 4 mesélőtípust különböztet meg a szerző:

1. Az idegenvezető (Guide)


Az idegenvezető egyenlő arányban szeretné megosztani a befolyását a játékosokkal mindkét tengely mentén. A létrejövő játék lényegében kiegyensúlyozott társszerzőség eredménye a mesélő és a játékosok között. Ez a hozzáállás nagyon előnyös lehet új játékosoknak szerepjáték tanításánál, amikor a játékosok már abba is beleszólhatnak, hogy milyen világban legyen a kaland.

Az idegenvezető a sikert gyakran az alapján definiálja, hogy a játékosok mennyire elégedettek a játék világával és a játékos karakterekkel. Ez nagyon hasonló a vendéglátó mesélőhöz, de ahhoz képest az idegenvezetőnek nagyobb ráhatása van a játék kimenetelére.

2. A vendéglátó (Host)


A vendéglátónak van a legkevesebb befolyása mind a játék világára, mind a játékos karakterekre. A ilyen típusú mesélő hagyja, hogy a játékosok alakítsák a világot mind a karaktereik háttértörténete által, mind a világban létező szabályok kiválasztásával és módosításával. A vendéglátó lényegében csak támogatja a játékosok kalandját, csak a világ történéseinek alakulásáért felel: dob az NPC-knek, emlékezteti a játékosokat speciális szabályokra, illetve segít emlékezni, hogy mi történt korábban. Általában az ilyen típusú játékok kevésbé harcorientáltak, és inkább a szerepjátszásra és a világépítésre fókuszálnak.

A vendéglátó mesélőt is a játékosok elégedettsége motiválja, az idegenvezetőhöz hasonlóan, de általában kevesebb befolyással éri ezt el.

3. A döntőbíró (Arbiter)


A döntőbíró teljesen irányítása alatt tartja a játék világát, de a játékos karakterek irányítását a játékosokra bízza. Az ilyen típusú mesélő gyakran a legapróbb szabállyal is tisztában van, és könyörtelenül be is tartatja azokat. Ezáltal az általuk mesélt játék részben hasonló élményt ad, mint egy számítógépes játék, mert azokban nincs lehetőség a szabályok megváltoztatására. Ezen kívül gyakran sok NPC-t részletesen kidolgoz, egyéni célokat is definiálva nekik. Viszont a játékosok teljesen szabadon választhatják meg a karaktereiket, és teljes egészben az ő döntésükre van bízva, hogy ezek a karakterek hogyan reagálnak a világ történéseire. A döntőbíró igyekszik olyan világot és kalandot létrehozni, hogy minden karakternek reális esélye legyen túlélni.

Két cél lebeg a szeme előtt. Az első, hogy a játékosokat érdekelje az általa létrehozott világ. A második, hogy a világ minél jobban működjön és reagáljon a játékosok néha kiszámíthatatlan egyéni döntéseire. A hidegfejű, logikus döntőbíróknak a siker mértéke lehet, hogy minél kevesebbszer kelljen improvizálnia a játékosok váratlan döntései miatt.

4. A bábjátékos (Puppetmuster)


A bábjátékos teljes kontrollt akar a játék világa és a játékos karakterek felett is. A karakterválasztásnál ez azon játékosok számára jelenthet élvezetet, akik szeretik magukat kipróbálni mások által definiált, számukra eddig ismeretlen szerepekben, mint egy improvizációs színházban. Más játékosok számára viszont frusztráló lehet, hogy nagyon kicsi befolyásuk van a játékra. Ezt a stílust szokták railroading-nak nevezni, amikor a játékosok csak asszisztálnak, hogy a mesélő elmondja az előre kitalált történetet. Szokták még istenkomplexus negatív sztereotípiaként is emlegetni, amikor úgy tűnik, hogy még a játékos karaktereket is a mesélő irányítja a játékosok helyett.

A bábjátékos számára az jelenti a sikert, ha a teljes történetet sikerül elmondani az elejétől a végéig a játékosok maximális együttműködésével. Néha, a kedvesebb bábjátékosok hagyják a játékosoknak, hogy kitöltsék az általa nem teljesen definiált lyukakat a történetben.


Természetesen ugyanúgy, mint a játékostípusoknál, itt is ritka, hogy egy mesélő tisztán csak az egyik típusba essen, és idővel se változzon.

Ugyanúgy, mint a játékostípusok ismerete segítheti a mesélőket, hogy a játékosok számára élvezhetőbb történetet és cselekményt hozzon létre, a mesélőtípusok ismerete is segítheti a játékosokat abban, hogy pontosabban meg tudják fogalmazni igényeiket a mesélővel szemben.

Mi a véleményetek erről a besorolásról?

2019. február 10., vasárnap

Santa Vaca ismertető és kritika

A Santa Vaca egy D&D-hez készült hackelés John Wick által. Miután a Wizards of the Coast közzétette a D&D-re vonatkozó Open Game Content dokumentumát, megszaporodtak az erre a motorra épülő, mások által készített kiegészítők. Ezek legtöbbje kalandmodul volt, vagy a változatosságot növelő új kasztok, varázslatok stb., esetleg új setting. John Wick azt gondolta, kicsit mélyebbre ás ennél, és az alapmechanikában szeretett volna drasztikus változásokat eszközölni. Így jött létre a Santa Vaca.

2019. február 3., vasárnap

Karakterhalál

A legtöbb szerepjátékban ha a karakter életereje 0-ra csökken, meghal. Vagy haldoklik, és elég egy apró rúgás az ellenfelétől, hogy belehaljon. Vagy haldoklik, és jöhetnek a mentődobások, amiből ha egy vagy több rosszul sikerül, belehal.

2019. január 27., vasárnap

Symbaroum ismertető

A Symbaroum egy újabb svéd eredetű szerepjáték, ami elérte a nemzetközi piacot. Az első, svéd nyelvű kiadás 2014-ben látott napvilágot a Järnringen kiadó gondozásában (ami azóta már egyesült a Fria Ligan kiadóval), majd egy évre rá megjelent az angol nyelvű kiadás, amit több idegen nyelvű fordítás is követett. Azóta több sikeres Kickstarter kampány eredményeként folyamatosan új kiegészítők jelennek meg hozzá. 

Symbaroum kritika

A Symbaroum a svéd szerepjáték-készítők egy újabb gyöngyszeme, ami angol nyelven is elérhető. Rövid idő alatt több sikeres Kickstarter kampánnyal is több kiegészítőt tudtak megjelentetni. Szerintem a sikerük nem véletlen.

2019. január 24., csütörtök

Kasztok vs. szabad karakteralkotás

Nemrég olvastam egy könyvet, melynek címe Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012). Ennek egyik fejezetében (17. The Rules of Imagination) Chris Bateman játéktervező (Discworld Noir, Ghost Master CRPG-k) és filozófus a kasztalapú és szabad karakteralkotást állítja szembe egymással. Érdekes megállapításokat tesz, amiket egyrészt vitaindító gyanánt, másrészt információszerzési céllal megosztok veletek.

2019. január 11., péntek

Amazing Tales ismertető

Az Amazing Tales szerepjáték elsődleges célja, hogy a legfiatalabbak számára is elérhető legyen a szerepjáték élménye. A játék készítője, Martin Lloyd bevallása szerint 4 éves lányával már szerepjátszottak, és csodálatos közös emlékeket hoztak létre, amik elmélyítették az apa-lánya kapcsolatot.

2019. január 6., vasárnap

Rules light vs. rules heavy

Egy korábbi bejegyzésem kapcsán próbáltam magam beleásni a kérdésbe, hogy mit is jelent pontosan a rules light (avagy rules lite) és a rules heavy kifejezés. Az az érzésem, hogy a legtöbb gyakorlott szerepjátékosnak konkrétnak tűnő elképzelése van ezekről a fogalmakról, és az általuk ismert rendszereket aránylag könnyedén besorolják ezekbe a kategóriákba, de ez a besorolás erősen függ az adott személy által ismert szerepjátékoktól, és erősen szubjektív. Az is könnyen előfordulhat, hogy hasonló háttérrel rendelkező szerepjátékosok más kategóriába sorolják ugyanazt a játékot, mert egyszerűen nekik máshol van a határ a két kategória között.