2019. február 14., csütörtök

Mesélőtípusok

Ismét a Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom című könyvből fogok idézni (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012), de ezúttal a mesélők archetípusairól lesz szó. A játékosok osztályozásának több módja is ismert (pl. a Richard Bartle által készített rendszer, vagy Sean K. Reynolds modellje), de aránylag kevés ilyen létezik a mesélőkről. Persze ha valaki célzottan keres, ilyet is lehet találni, de ezek legtöbbször csak felsorolások.

A fent említett könyv 19. fejezetében (Justice Is Not Blind, Deaf, or Willing to Share Its Nachos) Timothy Christopher, a Texasi Egyetem adjunktusa, egy számomra szimpatikus, két tengely mentén felépített rendszert közöl, amit szeretnék megosztani veletek.


A mesélő, a játékosok és a játék világa közötti kapcsolat felvázolásához a rendszer két tengelyt használ. A függőleges tengely azt mutatja, hogy főleg kinek van befolyása a játék világára (beleértve az olyan döntéseket, hogy milyen világon játsszunk, vagy hogy létre lehet-e hozni egy új birodalmat a játék helyszínének). A függőleges tengelyen lefelé haladva inkább a játékosok, felfelé haladva inkább a mesélő hozza ezeket a döntéseket. A vízszintes tengely mutatja, hogy kinek van nagyobb befolyása a játékos karakterekre. Minél inkább a játékosok irányítják a karaktereket, annál inkább jobbra helyezkedünk el a tengelyen, minél inkább a mesélő, annál inkább balra.

Ebben a diagramban 4 mesélőtípust különböztet meg a szerző:

1. Az idegenvezető (Guide)


Az idegenvezető egyenlő arányban szeretné megosztani a befolyását a játékosokkal mindkét tengely mentén. A létrejövő játék lényegében kiegyensúlyozott társszerzőség eredménye a mesélő és a játékosok között. Ez a hozzáállás nagyon előnyös lehet új játékosoknak szerepjáték tanításánál, amikor a játékosok már abba is beleszólhatnak, hogy milyen világban legyen a kaland.

Az idegenvezető a sikert gyakran az alapján definiálja, hogy a játékosok mennyire elégedettek a játék világával és a játékos karakterekkel. Ez nagyon hasonló a vendéglátó mesélőhöz, de ahhoz képest az idegenvezetőnek nagyobb ráhatása van a játék kimenetelére.

2. A vendéglátó (Host)


A vendéglátónak van a legkevesebb befolyása mind a játék világára, mind a játékos karakterekre. A ilyen típusú mesélő hagyja, hogy a játékosok alakítsák a világot mind a karaktereik háttértörténete által, mind a világban létező szabályok kiválasztásával és módosításával. A vendéglátó lényegében csak támogatja a játékosok kalandját, csak a világ történéseinek alakulásáért felel: dob az NPC-knek, emlékezteti a játékosokat speciális szabályokra, illetve segít emlékezni, hogy mi történt korábban. Általában az ilyen típusú játékok kevésbé harcorientáltak, és inkább a szerepjátszásra és a világépítésre fókuszálnak.

A vendéglátó mesélőt is a játékosok elégedettsége motiválja, az idegenvezetőhöz hasonlóan, de általában kevesebb befolyással éri ezt el.

3. A döntőbíró (Arbiter)


A döntőbíró teljesen irányítása alatt tartja a játék világát, de a játékos karakterek irányítását a játékosokra bízza. Az ilyen típusú mesélő gyakran a legapróbb szabállyal is tisztában van, és könyörtelenül be is tartatja azokat. Ezáltal az általuk mesélt játék részben hasonló élményt ad, mint egy számítógépes játék, mert azokban nincs lehetőség a szabályok megváltoztatására. Ezen kívül gyakran sok NPC-t részletesen kidolgoz, egyéni célokat is definiálva nekik. Viszont a játékosok teljesen szabadon választhatják meg a karaktereiket, és teljes egészben az ő döntésükre van bízva, hogy ezek a karakterek hogyan reagálnak a világ történéseire. A döntőbíró igyekszik olyan világot és kalandot létrehozni, hogy minden karakternek reális esélye legyen túlélni.

Két cél lebeg a szeme előtt. Az első, hogy a játékosokat érdekelje az általa létrehozott világ. A második, hogy a világ minél jobban működjön és reagáljon a játékosok néha kiszámíthatatlan egyéni döntéseire. A hidegfejű, logikus döntőbíróknak a siker mértéke lehet, hogy minél kevesebbszer kelljen improvizálnia a játékosok váratlan döntései miatt.

4. A bábjátékos (Puppetmuster)


A bábjátékos teljes kontrollt akar a játék világa és a játékos karakterek felett is. A karakterválasztásnál ez azon játékosok számára jelenthet élvezetet, akik szeretik magukat kipróbálni mások által definiált, számukra eddig ismeretlen szerepekben, mint egy improvizációs színházban. Más játékosok számára viszont frusztráló lehet, hogy nagyon kicsi befolyásuk van a játékra. Ezt a stílust szokták railroading-nak nevezni, amikor a játékosok csak asszisztálnak, hogy a mesélő elmondja az előre kitalált történetet. Szokták még istenkomplexus negatív sztereotípiaként is emlegetni, amikor úgy tűnik, hogy még a játékos karaktereket is a mesélő irányítja a játékosok helyett.

A bábjátékos számára az jelenti a sikert, ha a teljes történetet sikerül elmondani az elejétől a végéig a játékosok maximális együttműködésével. Néha, a kedvesebb bábjátékosok hagyják a játékosoknak, hogy kitöltsék az általa nem teljesen definiált lyukakat a történetben.


Természetesen ugyanúgy, mint a játékostípusoknál, itt is ritka, hogy egy mesélő tisztán csak az egyik típusba essen, és idővel se változzon.

Ugyanúgy, mint a játékostípusok ismerete segítheti a mesélőket, hogy a játékosok számára élvezhetőbb történetet és cselekményt hozzon létre, a mesélőtípusok ismerete is segítheti a játékosokat abban, hogy pontosabban meg tudják fogalmazni igényeiket a mesélővel szemben.

Mi a véleményetek erről a besorolásról?

2019. február 10., vasárnap

Santa Vaca ismertető és kritika

A Santa Vaca egy D&D-hez készült hackelés John Wick által. Miután a Wizards of the Coast közzétette a D&D-re vonatkozó Open Game Content dokumentumát, megszaporodtak az erre a motorra épülő, mások által készített kiegészítők. Ezek legtöbbje kalandmodul volt, vagy a változatosságot növelő új kasztok, varázslatok stb., esetleg új setting. John Wick azt gondolta, kicsit mélyebbre ás ennél, és az alapmechanikában szeretett volna drasztikus változásokat eszközölni. Így jött létre a Santa Vaca.

2019. február 3., vasárnap

Karakterhalál

A legtöbb szerepjátékban ha a karakter életereje 0-ra csökken, meghal. Vagy haldoklik, és elég egy apró rúgás az ellenfelétől, hogy belehaljon. Vagy haldoklik, és jöhetnek a mentődobások, amiből ha egy vagy több rosszul sikerül, belehal.