2018. szeptember 24., hétfő

Coriolis - The Third Horizon ismertető

A Firefly találkozik az Ezeregyéjszaka meséivel. Ezen mondat hatására azonnal meg is vettem a Coriolist, mert a Firefly már önmagában is felejthetetlen, és az arab mesevilág egzotikus, csodákkal teli világa is vonz.



A svéd Fria Ligan kiadó 2015-ben jelent meg a nemzetközi piacon, amikor kiadták egy 30 éves posztapokaliptikus szerepjáték felújított verzióját Mutant: Year Zero néven. A Coriolis ugyanerre a motorra épül, és 2016-ban egy sikeres Kickstarter kampányban kb. 140.000 dollárt gyűjtöttek a kiadására.

A könyv gyönyörűre sikerült. Sötét árnyalatú képeit az olvasó szívesen mustrálja. A keménytáblás könyvet öröm kézbe venni.

Háttérsztori

A történet szerint sok száz évvel ezelőtt két kolonizációs űrhajó, a Zenith és a Nadir hagyta el a Földet, hogy az Aldebaran rendszert benépesítsék. A hosszú út alatt a Nadír valahol eltűnt, és csak a Zenith érkezett meg a játékosok jelenéhez képest mindössze 66 évvel ezelőtt, de meglepetésükre, a rendszer már nem volt lakatlan. Időközben felfedezték egy rég letűnt faj térkapuit a Naprendszerünkben, és ezeken a portálokon keresztül sokkal gyorsabban sikerült távoli csillagrendszereket kolonizálni. Az Aldebaran is benépesült a harmadik hullámban (innen a játék alcíme, The Third Horizon). Amikor a Zenith megérkezett, az itt élők nem sokkal voltak túl a Portálháborúkon, amely során megsemmisítették az ide vezető térkaput, és visszafordíthatatlanul elszakadtak az ősöktől. Az általános letargiát a Zenithen érkezők kavarták fel, a megmaradt 36 csillagrendszer között élénk kereskedelemmel pezsdítették fel a kapcsolatot, és hajójukból létrehozták a Coriolis űrállomást, mindennek a központját, ahol minden frakció képviselteti magát.

A világban a fő konfliktus az először érkezők (Firstcomers) és a Zenith utazói (Zenithians) között van, ami alapvetően a hagyományos és az újító értékrend ellentétét jelenti. Ezen kívül kapunk leírást 10 különböző frakcióról, amik közül néhányról meglehetősen kevés információnk van, és emiatt nekem nem is sikerült mindig különbséget tennem köztük. Ezen felül lehetőségünk van a kapukat építő ősi faj, a Portal Builders után kutatnunk, az űr sötétjéből pedig eddig ismeretlen borzalmak hatására baljóslatú, vagy akár horrorisztikus kalandokat is átélhetünk.

Ebben a világban a vallás is fontos szerepet játszik, egyfajta többistenhit alakult ki, amelyben az isteneket Ikonoknak hívják. 9 Ikont tisztelnek, és mindig a megfelelőhöz imádkoznak. A szabályrendszer szempontjából az Ikonok meghatározzák a karakterek születési csillagjegyét, és ezzel egy különleges képességüket, valamint a hozzájuk való imádkozással lehet növelni a próbák sikerességi esélyét is.

Karakteralkotás

A karakteralkotás során számomra új volt, hogy első lépésben a kalandozócsapatunk koncepcióját kell meghatároznunk. Ugyan más játékokban is érdemes egy koherens csapatot létrehozni, főleg hosszabb kampányokra, hogy ne csak véletlenszerűen összeakadt kalandozókat alakítsunk, de nem emlékszem más rendszerre, ahol a csapatkoncepció választása kötelező lenne. A Coriolisban lehet kereskedő, zsoldos, felfedező, titkosügynökökből vagy zarándokokból álló csapatot indítani. Ennek elsősorban arra van hatása, hogy a karakteralkotás során kapott összesen 3 különleges képesség (Talent) közül az elsőt a kiválasztott csapatkoncepció 3 lehetősége közül kell kiválasztani, ami utána a csapat minden tagja számára elérhető lesz.

Létre kell hoznunk egy űrhajót (vagy választanunk az elérhetőek közül); egy patrónust, akinek a segítségével megvehettük járművünket, és akinek még mindig tartozunk a törlesztőrészletekkel; és egy nemezist, aki a romlásunkra tör.

Ha megvan a csapat, ki kell találni, ki milyen szerepet játszik benne. Ehhez hátteret és karakterkoncepciót (lényegében kasztot) kell választani. A háttér alapján lehetünk az alsó réteget képviselő plebejusok, vagy az elitből származó kiváltságosok, valamint valahol félúton a kettő között. Minél magasabb körökből származunk, annál több képzettséggel, hírnévvel (Reputation) és kezdőtőkével indulunk, de annál kevesebb lesz az alapképességekre osztható pontunk.

4 alapképesség van: Erő, Ügyesség, Intelligencia (Wits) és Empátia. Ezek értéke 2 és 5 között mozoghat, de karakteralkotáskor a maximális értékre csak a választott karakterkoncepció elsődleges alapképességét tudjuk felhúzni. Az alapképességek meghatározzák az Életerőt (Erő + Ügyesség) és a Szellemi erőt (Intelligencia + Empátia). A Szellemi erő az Életerőhöz hasonló, de a stressz és trauma nyomon követésére szolgál, és érdekes módon a sokkoló fegyverek is ezt csökkentik.

Képzettségből mindössze 16 van, ezek értéke 0 és 5 között lehet. A képzettségek fele általános képzettség, ami akkor is használható, ha a karakter nem képzett benne; a többire viszont csak akkor dobhatunk, ha legalább 1-es értéken értünk hozzá.

Minden képzettség egy alapképességhez van kötve, és próbánál annyi d6-tal kell dobnunk, amennyi a képzettség+alapképesség összege. Ha legalább egy 6-ost dobtunk, a próba éppen hogy, de sikerült. Három vagy több 6-os esetén kiemelkedő sikert értünk el. Harcban a további 6-osokkal extra hatások vásárolhatóak. Ha nem vagyunk elégedettek az eredménnyel, egy gyors ima után akárhány kockát egyszer újradobhatunk. Ekkor a Mesélő egy Sötétségpontot kap, ami segítségével a játékosok számára kellemetlen eseményeket idézhet elő, pl. ellenfeleinknek erősítése érkezik, vagy beragad a lőfegyverünk.


11 karakterkoncepció érhető el, amelyek között az evidensnek mondhatók (pl. katona, tudós, pilóta, lelkész) mellett megtalálható a művész, a tárgyaló és a felfedező is. Mindegyik koncepciónál 3 alkoncepció közül kell választanunk, ami meghatározza a 4 elsődleges képzettségünket. Karakteralkotáskor ezek értékét akár 3-asra is felhúzhatjuk, a többi képzettséget legfeljebb 1-es szintig tanulhatjuk meg. A karakterkoncepció megad 3 különleges képességet is, amiből egyet kell választanunk. Ekkor kell meghatároznunk az 5 kezdőtárgyunkat is, mindegyiket a koncepciónál megadott 2-2 lehetőség közül választva.

Annak meghatározása, hogy melyik Ikon csillagjegyében születtünk, szigorúan véletlenszerű. A vezérlő Ikon nem csak általános útmutatást ad, hogy mit várnak el tőlünk az égiek, hogyan éljük az életünket, de meghatározza a karakterünk harmadik különleges képességét is.

A karakteralkotás végén elkölthetjük a származásunkból eredő kevéske vagyonunkat, meghatározzuk kinézetünket, egy személyes problémát, ami üldöz, és a többi karakterhez való viszonyunkat.

A későbbiekben természetesen van lehetőség a karakterek fejlesztésére is. Minden ülés után a karakterek 1-6 XP-t kaphatnak, attól függően, hogy leküzdöttek-e valamilyen extrém kihívást; a karakter veszélybe sodorta-e magát vagy a csapatot személyes problémája miatt; tanult-e valami újat magáról vagy csapattársairól; feláldozott-e vagy kockáztatott-e valamit a társáért; és hogy vezérlő Ikonjának megfelelően viselkedett-e. Ha összegyűlik 5 XP, azzal lehet vásárolni egy új különleges képességet, vagy megnövelni eggyel egy képzettség értékét.

Különleges képességek
A legtöbb különleges képesség valamilyen próbára ad plusz kockákat bizonyos helyzetekben.

Érdemes kiemelni a misztikus képességeket, amelyek olyan természetfeletti képességek (pl. gondolatolvasás, telekinézis), amelyek eredetét nem értjük, és általában félelmet váltanak ki az emberekből. Ilyet csak akkor választhatunk karakteralkotáskor, ha karakterünk koncepciója szökevény. Minden alkalmazásukhoz sikeres próbát kell dobni a kapcsolódó képzettséggel, és ezzel egy Sötétségpontot is adunk a Mesélőnek.

Elérhető néhány kibernetikus és bionikus beültetés is. Ezeket karakteralkotáskor aránylag nehéz megszerezni, mert ehhez a karakterkoncepciónál elérhetőnek kell lennie a kapcsolódó különleges képességnek (és természetesen azt kell választanunk) ÉS a felszereléslistából választott eszközök közül is egyiknek a beültetésnek kell lennie.

Extremitásra vágyó játékosok választhatnak nagyon látványos beültetést is (pl. extra kézpár vagy fogódzkodó farok), de ezzel komoly hátrányos megkülönböztetés jár. Az elérhető 36 naprendszerben vannak az intelligencia kezdetleges jeleit mutató fajok is, és a lehetőség fennáll, hogy ilyen fajba tartozó karakterrel induljunk, de ezek JK-ként való használata nincs részletesen kidolgozva, hanem a Mesélőre van bízva. Ezen kívül csak az ember a játszható faj.

Harc

Harc elején egy d6-tal dobunk kezdeményt, amit a használt fegyver, egyes beültetések és különleges képességek módosíthatnak. A további körökben csak a támadásra vagy védekezésre dobott extra sikerekből vásárolva módosíthatjuk ezt az értéket.

Egy körben 3 Akcópontunk (AP) van, amit elkölthetünk, amikor mi jövünk. Egy normál támadás 2 AP, egy mozgás 1 AP, a célzott lövés vagy automata tüzelés 3 AP, valamint közel- és távolsági harcban is elérhető gyors támadás 1 AP-ért. Persze ezek csak az egyértelmű akciók, a listában összesen 25 akciólehetőség van felsorolva, ami tartalmazza a járművel végrehajtott akciókat (pl. öklelés) is.

Támadás során a fegyveres képzettségünk (közelharci vagy távolsági harc) és a kapcsolódó alapképesség (Erő, illetve Ügyesség), valamint a használt fegyver támadóértékének összegével megegyező számú d6-tal dobunk. Egy darab 6-os esetén a fegyver meghatározott sebzését okozzuk. További sikerekből vásárolhatunk extra sebzést, kritikus sebzést, növelhetjük a kezdményezőértékünket a következő körtől, lefegyverezhetjük ellenfelünket, és okozhatunk neki stressz-sebzést, ami a Szellemi erejét csökkenti. Kritikus sebzés esetén egy táblázatból dobunk, és hosszabb-rövidebb időre kiüthetjük ellenfelünket, hosszan gyógyuló sebet okozhatunk neki, de akár azonnal meg is ölhetjük.

Sikeres támadás esetén ellenfelünk védekezhet. Alapesetben csak a páncél értékének megfelelő számú kockával dobhat, és minden siker 1-gyel csökkenti a sebzést. Ha a sebzést sikerül nullára csökkenteni, a kritikus sebzés is elkerülhető. Játékos karakterek közelharcban védekezhetnek is, de ennek költsége 1 AP, azaz ha ellenfelünk előtt jöttünk, érdemes tartalékolni erre AP-t, ha viszont ellenfelünk támad először, akkor soron kívül költhetünk akciópontjainkból védekezésre. Ekkor közelharci képzettségpróbát teszünk (mintha támadnánk), és a sikerekből csökkenthetjük a minket ért sebzést, de akár rögtön vissza is támadhatunk. NPC-k csak a Mesélő által elköltött Sötétségpont hatására védekezhetnek aktívan, ennek hiányában csak a páncéljukban bízhatnak.

A rendszer erősen támogatja távolsági harc esetén a fedezék használatát, mert így nem csak a fedezékünk típusától függően kapunk plusz kockát a páncélunkhoz, de a támadásunk is javulni fog a fegyverünk megtámasztása miatt. Fedezék híján még az is segít, ha hasra vetjük magunkat.

Harc az űrben
Az űrhajók közötti harc is részletesen ki van dolgozva. Az űr végtelenjét járó otthonunkban 5 tisztséget kell kiosztanunk a játékosok között: kapitány, mérnök, pilóta, technikus és lövész. Ha kevesen vagyunk, egy karakter több tisztséget is betölthet, de ehhez persze nem árt rendelkezni a megfelelő képzettségekkel.

Minden kör 5 fázisra van osztva. Először a kapitány határozza meg, hogy mi lesz a körben a fő feladat, és erre dob egy próbát. Ha ez sikeres, a sikerek számával megegyező számú plusz kockát ad a választott feladathoz a későbbi, megfelelő fázisban. A második fázisban a mérnök elosztja a hajó Energiapontjait (EP) különböző feladatokra. A karakterek közti harchoz hasonlóan minden elérhető akciónak van egy energiaköltsége, pl. az űrhajóval való manőverezés annyi (1-5) EP-t igényel, amilyen osztályba a hajó sorolva van méretét illetően. Ha a mérnök egyes modulok javítására is osztott EP-t, akkor dobnia kell, hogy sikerül-e a modul működését helyreállítani. A harmadik fázisban a pilóta tud manőverezni (természetesen a próba sikerességétől függően). A negyedik fázisban a technikus megpróbálja befogni az ellenséges űrhajót, hogy a lövésznek könnyebb dolga legyen; vagy próbál elszakadni a minket befogó másik űrhajótól; esetleg vírustámadást intéz az ellenfél ellen, csökkentve ezzel a számukra elérhető Energiapontok számát; vagy próbálhat eltűnni az ellenfél szenzorai elől, hogy lelépjünk a csatából. A utolsó fázisban a lövész jön, aki a rendelkezésre álló fegyverekkel tüzelhet.



Egyéb információk

Kapunk leírást az eszközökről, az Ikonokról, a Coriolis állomásról, néhány fontosabb bolygóról, naprendszerről, a főbb frakciókról, valamint természetes és természetfeletti ellenfelekről. A könyv végén egy rövid mintakaland is található. A leírások segítségével képet kapunk a Harmadik Horizont mindennapi életéről, mégis elég felfedezetlen terület van hagyva, amit ki lehet tölteni a saját ötleteinkkel. Több helyen táblázat segíti a Mesélőt, pl. a Coriolis állomás főbb helyszíneihez külön random esemény generátor van, és az arab nevek listája is segíthet egy hirtelen beugró NPC nevesítésében.


Összességében a Coriolis egy jól használható rules light rendszer, amit könnyű megérteni és használni, és rövid magyarázat után gyorsan lehet benne karaktert alkotni és elkezdeni a játékot. Mégis vannak benne olyan részek, apróságok, ami miatt bennem felemás érzést hagyott. Mivel az ismertető elég hosszúra sikerült, ezekről részletesen egy külön bejegyzésben olvashattok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése