2019. május 15., szerda

KULT: Divinity Lost ismertető

A KULT első kiadása 1991-ben látta meg a napvilágot svéd nyelven, az Äventyrsspel kiadó gondozásában. Az első angol kiadás 1993-ban jelent meg a Metropolis Ltd. által. Anno még egy házi készítésű magyar kiadás is készült, ami hivatalosan sohasem lett kiadva, de ennek köszönhetően Magyarországon is ismertté vált ez az eléggé felkavaró hangulatú horror szerepjáték. 2018-ban a Helmgast kiadó a Mödiphius-szal karöltve elkészítette a legújabb, immár 4. kiadást.


Világ


Az emberek egykor istenek voltak, végtelen hatalommal megáldva. Aztán jött egy hatalmas erővel rendelkező Demiurgosz (lehet, hogy egy ember, vagy egy teljesen másik entitás), aki tőrbe csalt és csapdába ejtett minket egy illúzióban, az Elíziumban. Az illúzió 10 alaptörvényre épült, mint pl. hierarchia, becsület, közösség, behódolás, törvény. Elhisszük, hogy gyengék és halandóak vagyunk, hogy nincs hatalmunk, hogy a többiekre és a kulturális normákra szorulunk, és kicsinyes célokért küzdünk eredménytelenül. Egykori erős egységünket megosztották nyelv, bőrszín, származás és nem alapján. Ez az illúzió évezredeken át működött, és az egykori isteneket halandó sorsra kényszerítette.

Aztán a Demiurgosz ereje hanyatlani kezdett. Elkezdtük megkérdőjelezni a hit és a politika rendszereit, amik eddig rabszolgaságban tartottak. Néhány század alatt az ezredéveken át fennálló világnézet megdőlt. Végül ezen átalakulás csúcspontján, a 20. század elején a Demiurgosz eltűnt. Nem tudni, hogy meghalt vagy elmenekült.

Az illúzió korlátai folyamatosan gyengülnek. Az eddig alvó, álomvilágban élő emberek közül egyre többen nyernek betekintést a fátyol mögé. Néha elég egy pillantás, és minden megkérdőjeleződik, amiben eddig hittünk. Bár a legtöbben még mindig az elfogadás kényelmét választjuk, vannak, akiket már nem lehet megtéveszteni a világi hívságokkal. Börtönőreink küszködnek, hogy kezeinket lefogva tartsák, hogy megzavarják érzékeinket, hogy új hazugságokat találjanak ki.

A fátyol mögé tekintve olyan világokat látunk, amiktől először megrémülünk. Városainkkal párhuzamos dimenzióban húzódik a monumentális, végtelen Metropolisz, a hatalmas város, ami egykoron otthonunk volt, és most nagyrészt kihalt. Börtönünk 10 alappillérének megtestesülései az arkónok, itt hatalmas citadellákban uralkodnak. Rájövünk, hogy sok minden nem az, aminek látszik, és a társadalmunk vezető beosztásában lévő emberek valójában 2,5 méter magas groteszk, kövér humanoid lények, lictorok, tejfehér, pupilla nélküli szemekkel, apró, borotvaéles fogakkal, és méteres kékesvörös nyelvvel, akik álcájukban irányítják mindennapi életünket.

Az Infernó a terror, a szenvedés és a kimondhatatlan szépség központja, ahol a Demiurgosz ikertestvére, Astaroth székel, aki eltűnt testvére hatalmára tör. Itt találhatók a halálangyalok citadellái, akik az arkónok alapelveinek ellentéteit személyesítik meg, és céljuk az arkónok hatalmának megtörése az Elízium felett, hogy az ő alapelveikkel uralkodjanak felettünk.

Ha a szabadba vágyunk, Föld ősanyánk kebelére, ott sem járunk jobban. Gaia létezik, de a gondoskodó Földanya helyett a kegyetlen vadon és az elemi őserők megtestesítője. Birodalmában a szimpátia és az empátia semmit sem jelent, csak az erős élhet túl, és az is csak addig, míg meg nem öregszik, el nem gyengül, amikor a fiatalabb generációk ízekre tépik.

A sokszor menekülésnek hitt álomvilág, a Limbó sem olyan biztonságos, mint gondolnánk. Ha olyan entitással találkozunk, akinek hatalma kiteljesedett ezen a síkon, akkor rájövünk, hogy erőnk nélkül bármit megtehet velünk, elragadhat az általa létrehozott álomvilágba, és az ellenállásra teljesen képtelen játékszerei lehetünk.

Azok előtt, akik elfogadják az Elízium illúzióját mindez rejtve van. De vannak olyan helyek, ahol a valóságot rejtő fátyol vékonyabb. Elmegyógyintézetekben, börtönökben, haláltáborokban, elborzasztó bűntények helyszínén az illúzió nem működik tökéletesen, és olyat láthatunk, amire nem vagyunk felkészülve. A keresztény mitológiából ismert angyalok léteznek, de külsejük groteszk és undorító, és ők is csak a börtönünket fenntartó rendszer részei. Különböző lények élnek köztünk emberi álcában, akik vagy a rabságunkat akarják fenntartani, vagy saját céljaikat követik, de mindegyikük valós formája undort keltő. Egy pillantás a fátyol mögé elég, hogy elinduljunk az őrület felé vezető úton, ami valójában egykori hatalmunk, mostani tudásunkkal idegennek tűnő értékrendünk, egykori isteni mivoltunk kiteljesedésének első lépése.


Rendszer


A karaktereknek 10 tulajdonsága van, amelyek -2 és +5 között vehetnek fel értéket. A tulajdonságok közül 3 passzív (Állóképesség, Akaraterő, Reflexek), amelyek ellenállás-dobásoknál szükségesek; 7 pedig aktív (Értelem, Intuíció, Észlelés, Nyugalom, Erőszak, Karizma és Lélek).

A KULT rendszer Powered by the Apocalypse (PbtA) alapú, így amikor a karakter valamilyen akciót akar végrehajtani, ki kell választani, hogy milyen mozgást (Move), azaz akciótípust használ. Ezek lehetnek Sérülés elkerülése, Sérülés elviselése, Összetartani a dolgokat, Nyomás alatt cselekedni, Harcba bocsátkozni, Befolyásolni másokat, Átlátni az illúzión, Olvasni egy személyben, Megfigyelni egy helyzetet, Nyomozni vagy Segíteni vagy hátráltatni. A próba során a játékos 2d10-zel dob, az értékeket összeadja, és a megfelelő tulajdonság értékét is hozzáadja. Ha az így kapott érték 15+, akkor teljes sikert ért el, 10-14 esetén félsikert, 9 vagy kisebb esetén viszont az eredmény kudarc. Minden egyes akciótípusnál meg van határozva, hogy az adott eredmény pontosan mit jelent. Pl. Nyomozás során teljes siker esetén a játékos feltehet két kérdést a mesélőnek; félsiker esetén csak egy kérdést, és ennek is valamilyen ára van; sikertelenség esetén lehet, hogy a mesélő úgy dönt, hogy kap valamilyen nyomot, de cserébe a karakter valamilyen komoly hátrányt szenved el.

A játék során csak a játékosok dobnak kockával, a mesélő sohasem. Viszont a mesélőnek is vannak mozgásai, azaz akciótípusai, amiket megfelelő helyzetben használhat, pl. Szétválasztani a karaktereket, Elkapni valakit, Sérülésért cserébe sérülést okozni stb. Mint említettem, a mesélő ilyenkor nem dob, ezeket csak végre kell hajtani. Viszont döntenie kell, hogy a végrehajtott akció lágy vagy kemény akció lesz. Kemény akció esetén a karakter nem tehet semmit, csak elszenvedi a következményeket. Lágy akció esetén a karakternek még van esélye tenni a mesélő akciójának következménye ellen.


Karakteralkotás


A karakteralkotás első lépéseként a játékosnak választani kell egy archetípust. Erősen javasolt a Felkészült archetípusok egyikével játszani, ami azt jelenti, hogy a karakter már bepillantott az illúzió mögé, tudja, hogy valami nincs rendben ezzel a világgal, és hajlandó mélyebbre ásni akár az őrületet is kockáztatva. Ilyen archetípusból 20 érhető el a könyvben, pl. a Művész, a Bosszúálló, az Okkultista, a Ronin stb.

Választani kell egy foglalkozást, aminek nincs semmilyen játéktechnikai hatása.

Választani kell egy Sötét titkot, ami lényegében azt adja meg, hogy a karakter hogyan találkozott a sötétséggel, és látott át a fátyolon. Ezen élmény hatására kap 2 Hátrányt és 3 Előnyt. Az Előnyöket az archetípusnál megadottak közül kell választania; a Hátrányoknál vannak megadva az archetípushoz illő javaslatok, de a teljes listából lehet választani; a Sötét titokra is vannak javaslatok, de a játékos bármit kitalálhat. Az Előnyök lényegében új mozgást, azaz akciótípust definiálnak, amiket csak az adott Előnnyel rendelkező karakter használhat. A Hátrányok is új akciótípusok, amiket a mesélő aktiválhat, hogy a játékosnak mikor kell rá dobnia.

A 3 passzív tulajdonsághoz hozzá kell rendelni +2, +1 és +0 értékeket. A 7 aktív tulajdonsághoz -2 és +3 közötti adott értékeket kell hozzárendelni.

A karakter külsejének leírása és névadás után kapcsolatokat kell definiálni. A kapcsolatok minőségének 3 értéke lehet: a 0 semleges viszont jelent, a +1-es kapcsolat már jelentőségteljes, a +2-es pedig létfontosságú. Ha a karakterek már ismerik egymást, meg kell határozni a köztük lévő viszonyt. Végül még szükség van 3 NPC kapcsolatra is, mindhárom lehetséges értékhez egyre.


Harc


Ha a karakter csatába keveredik, a Harcba bocsátkozni akció segítségével tud támadni. Teljes siker esetén a fegyvere teljes sebzését elszenvedi ellenfele anélkül, hogy az visszatámadna. Félsiker esetén vagy csökken a sikeres találat sebzése, vagy az ellenfél vissza tud támadni, vagy egyéb komplikációk lépnek fel. Sikertelenség esetén az ellenfél nem sebződik, de a mesélőnek lehetősége nyílik végrehajtani egy akciót.

Ha a karaktert valamilyen sebesülés éri, akkor Sérülés elviselése akciót kell végrehajtania, amihez hozzáadódik az Állóképesség tulajdonsága, a páncélja, és kivonódik belőle a kapott sebzés nagysága. Ha sikert ér el, akkor a sebesülés nem okoz neki problémát. Félsiker esetén vagy kap egy súlyos sebet, vagy elveszíti az egyensúlyát, vagy elveszít valami fontosat. Sikertelenség esetén vagy elveszti az eszméletét, vagy kap egy kritikus sebet, vagy meghal. Súlyos sebet többet is kaphat, kritikus sebet legfeljebb egyet. Ha van legalább egy súlyos sebe, minden próbájához -1 módosító járul, ha van kritikus sebe, akkor ezen felül az is -1 módosítót ad minden próbájához.

Nem csak a fizikai, hanem a lelki sérülés is számít. Stressz, traumatikus esemény, pszichés behatás vagy természetfeletti erők hatására a karakter Stabilitása csökkenhet, aminek az Összetartani a dolgokat akcióval állhat ellen (beleszámítva az Akaraterejét). Minden karakter Stabilitása egy 10-es skálán mozog, amin lefelé haladva egyre nagyobb negatív módosító van az Összetartani a dolgokat akcióra, a Hátrányokból eredő próbadobásokra, de nő az esélye az Átlátni az illúzió akciónak. A skála legaljára jutva a mesélő végrehajthat egy akciót, aminek hatására akár az is előfordulhat, hogy az illúzió összeomlik a karakter körül, vagy más helyre és/vagy időbe kerül.


Fejlődés, alternatívák


Minden játékülés végén a játékosoknak 3 kérdésre kell felelnie:

  • Felfedeztünk valami újat az Igazsággal kapcsolatban?
  • Tanultunk valami újat a karakterünkről?
  • Tettünk-e valami emberpróbálót?


Minden igen válaszért kapnak 1 XP-t. 5 XP elköltésével lehet választani egy fejlesztést, ami lehet tulajdonság értékének növelése vagy új Előny felvétele. 5 fejlesztés után újabb fejlesztések is elérhetővé válnak, pl. más archetípus Előnyei közül választani, vagy a karakterünket nyugdíjazni, és egy új karaktert indítani már 2 meglévő fejlesztéssel. 10 fejlesztés után választhatjuk azt, hogy karakterünk már Megvilágosodottként folytatja kalandjait.

Az emberek 4 csoportba sorolhatók az alapján, hogy mennyit tudnak az őket körülvevő illúzióról, és mennyire ébredtek már rá valódi mivoltukra.

  • A legtöbb ember Alvó, semmit sem tud az Igazságról.
  • A Felkészült már bepillantott a fátyol mögé, és sejti, hogy több rejlik bennünk, mint gondolnánk. A legtöbb esetben ilyen karakterrel játszunk.
  • A Megvilágosodott már jól ismeri a fátyol mögött rejtőző világot, a valóságot, az átlagember szemével nézve komoly hatalommal rendelkezik, és aktívan kutatja a lehetőségeket, hogy egykori hatalma kiteljesedjen.
  • A Felébredt több emberöltőnyi kutatás és fejlődés után felfedezte egykori önmagát, hatalma kiteljesedett. Ez azt is jelenti, hogy gondolkodása és a normái már teljesen idegenek az emberekétől. Emiatt ők már nem játszható karakterek.

Lehetőség van Alvó karakterrel játszani, de ekkor javasolt, hogy minden karakter ilyen legyen. Az Alvó karakterek a Felkészültekhez képest komoly hátránnyal indulnak, mert nincs egyetlen Előnyük sem, viszont ugyanúgy kapnak egy Sötét titkot és 2 Hátrányt. Viszont az ő Sötét titkuk még nem történt meg, vagy még nem értették meg, hogy pontosan mi is történt velük, és a karakter fejlődése során 6 fejlesztést kell elkölteni, hogy egyre több mindenre emlékezzen erről a Sötét titokról, és végül eljusson a Felkészült szintre.

Vagy karaktergeneráláskor, vagy egy Felkészült karakterrel hosszas játék után elérhetővé válhatnak a Megvilágosodott archetípusok. Ebből az alapkönyvben 4 van: a Förtelem, a Halálmágus, a Tanítvány és a Visszatérő. Számukra külön listában sokkal erősebb Előnyök és Hátrányok érhetőek el. Ezen felül külön Korlátozásokat is kapnak, mint pl. a kannibalizmus, a kontrollálatlan alakváltás vagy egy nagyobb hatalom szolgálata.


Mágia


Mágikus hatást egy lénnyel kötött paktummal, varázstárggyal vagy valódi mágiával lehet elérni.

Paktum esetén egyezséget kötünk valamilyen nagyobb hatalommal, és minden alkalommal, amikor valamilyen szolgálatot kérünk tőle, végre kell hajtani egy speciális akciót. Siker esetén a tartozásunk mértéke nem nő, félsiker esetén 1-gyel, sikertelenség esetén 5-tel nő. A tartozás mértéke egy emberi áldozattal 1-gyel csökkenthető. Ha a tartozás értéke eléri az 5-öt, akkor a szövetségesünk megköveteli valamilyen küldetés végrehajtását, ami lenullázza a tartozásunkat. Ha nem vagyunk hajlandóak ezt végrehajtani, akkor vagy meghal egy szerettünk, vagy kapunk egy súlyos és látványos sebet, vagy meg leszünk jelölve, vagy kapunk egy új Hátrányt.

A mágikus tárgyak minden esetben Elíziumon kívülről származnak, és egy, a tárgyra jellemző új akciótípust biztosítanak, amin megfelelő mértékű sikert elérve valamilyen mágikus hatás következik be.

A valódi mágiának 5 iskolája van: Őrület, Álom, Halál, Vágy, valamint Idő és Tér. Ezek mindegyike Elíziumon kívül csak bizonyos régiókban érhetőek el. Nincsenek sem részletesen kidolgozott varázslatok, sem pontos hatások megadva. A mágia ezen fajtái mindig nagy hatalmúak, valamilyen áldozattal járnak, és hosszú idő, valamint megfelelő helyszín és eszközök szükségesek a rituálé végrehajtásához. A készítők javaslata szerint ez inkább maradjon meg az NPC-ken keresztül elérhető lehetőségnek, de a Halálmágus Megvilágosodott archetípusnál meg van adva a varázsláshoz szükséges akciótípus. Ennek során megfelelő mértékű sikernél 1 vagy 2 pozitív opció közül választhatunk, pl. hogy a mágia hatással van egy másik dimenzióra, tovább fennmarad, vagy védve maradunk az idegen lényektől, amíg a védő varázskörön belül maradunk. Szóval senki ne számítson tűzgolyókat sorozatban dobáló, vagy csettintésre illúziót létrehozó varázslókra.


Ellenfelek


Az alapkönyv tömve van lehetséges ellenfelekkel. A könyv kb. felét teszi ki a világleírás, ami fejezetenként kifejti az illúzión kívüli világ egy-egy részét. Minden ilyen részben (pl. Infernó, a Metropolisz, az Alvilág stb.) kapunk egy részletes leírást, az ott előforduló fontos hatalmi szereplőkről és egyéb lényekről, valamint az ehhez a részhez tartozó, az Elíziumban működő szektákról, azok felépítéséről, céljairól stb.

Az ellenfeleknek 3 fontos tulajdonságuk van: Harc, Befolyás és Mágia, amelyek értéke legfeljebb 10 lehet. Mindhárom tulajdonsághoz annyi mozgást, akciótípust kell definiálni, amennyi a tulajdonság értéke. Ezek megadják, hogy milyen, adott típusú akciói lehetnek, hogyan tud támadni, hatni a karakterekre. Ezek közül ki vannak emelve a sérülést is okozó támadások, megadva ezek sebzésének mértékét is. Ezen kívül meg van adva, hogy a lény mennyi sebet tud elviselni mielőtt meghal, ami a leghatalmasabbak lények esetében akár 20+ is lehet (bár a hétköznapi embereknél ez csak 3). A sérülésekhez is vannak akciók megadva, hogy a lény mit tesz, vagy mi történik vele sérülés esetén, pl. eldobja, ami a kezében van; figyelmen kívül hagyja a sérülést; vagy elmenekül.

Ezen kívül kapunk különleges képességek hosszú listáját, amelyek valahogy befolyásolhatják nem csak a lény elleni harcot, hanem az egyéb interakciókat is. A 3 tulajdonsághoz definiálható akciótípusokból és a támadási formákból is szép hosszú listát találunk a könyvben.


Mesélőknek


A mesélők rengeteg segítséget kapnak. Külön fejezetek szólnak az első alkalomra való felkészülésről, a kampány levezetéséről és lezárásáról, a mesélői akciók leírásáról és azok használatáról, a horrorhangulat megteremtéséről és a túlságosan groteszk vagy érzékeny témák kezeléséről stb. Ezek alapján lényegében egy teljesen kezdő mesélő is elég támogatást kap, hogy ne érezze magát elveszve, és csak ezen könyv alapján magabiztosan kezdhesse mesélői pályafutását.


Lezárásként érdemes még kiemelni a dizájnt. Az alapkönyv tömve van egész oldalas képekkel, amik a fátyolon túli helyszíneket vagy más dimenziók lényeinek valódi alakját ábrázolják. Ezen képek minősége is átlagon felüli, de a minőségen túl a legtöbb annyira groteszk, hogy bárkinek okozhat rémálmokat is. Csak a könyvet lapozgatva átjön a fátyolon túli világ idegen hangulata, és az érzés, hogy ha egy karakter mindezt meg akarja érteni, ismerni, az csak az őrületen át lehetséges.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Köszönöm a Szellemlovasnak a kölcsönbe kapott KULT: Divinity Lost 4. kiadású alapkönyvet.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése