2019. január 24., csütörtök

Kasztok vs. szabad karakteralkotás

Nemrég olvastam egy könyvet, melynek címe Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom (szerkesztette Jon Cogburn és Mark Silcox; Open Court, 2012). Ennek egyik fejezetében (17. The Rules of Imagination) Chris Bateman játéktervező (Discworld Noir, Ghost Master CRPG-k) és filozófus a kasztalapú és szabad karakteralkotást állítja szembe egymással. Érdekes megállapításokat tesz, amiket egyrészt vitaindító gyanánt, másrészt információszerzési céllal megosztok veletek.


A The Class Struggle alfejezet felvetése, hogy sok szerepjátékos (köztük korábban a szerző is) azt gondolja, hogy a kasztalapú karakteralkotás fölött már eljárt az idő, és hogy a szabad karakteralkotás (amit ő skill-based system néven emleget) minden szempontból jobb az elődjénél. Ezzel szemben Bateman megvédi a kasztalapú karakteralkotást.

A gondolatmenet alapja, hogy a szerepjátékosok nagy képzelőerővel rendelkeznek. Lényegében ez egy előfeltétel ahhoz, hogy valaki élvezze a szerepjátékot. Például a könyvolvasás sem való mindenkinek, mert vannak, akiknek nem elég nagy a képzelőereje a szavakkal leírt környezet és események elképzeléséhez; ezzel szemben a filmnézés kevesebb erőfeszítést és képzelőerőt igényel.

A következő fontos kijelentés, hogy gyakran azok preferálják a szabad karakteralkotást, akik élvezik a “valódi szerepjátszást”, azaz átélni a karakterek közötti dinamikák és kapcsolatok drámáját. Viszont a D&D (a könyv címéből is adódóan főleg ezzel a rendszerrel példálóznak, és ennek a különböző kiadásait elemzik 4E-ig) nem csak az ilyen szerepjátékosok számára csábító. Néhányan csak azt akarják átélni, hogy erős harcosok, akik le tudnak nyomni sárkányokat, vagy minél több kincset és XP-t akarnak gyűjteni, hogy még nagyobb és erősebb harcosok legyenek, akik még nagyobb karddal még nagyobb sárkányok fejét tudják lecsapni. Emiatt ha valakinek elég nagy képzelőereje van, hogy szerepjátékot játsszon, de ahhoz nem elég nagy, hogy a drámai narratívában részt vegyen, számára a kasztok előnyt és segítséget jelentenek. Magyarázatképpen általánosít, hogy ez nem csak a D&D-re igaz, hanem minden olyan rendszerre, amiben kasztok vagy kaszt-jellegű besorolások vannak, pl. a Vampire klánjai, vagy a World of Warcraft MMORPG.

Kimondja a fenti tétel második felét is, hogy a szabad karakteralkotást (példaként a Traveller és a Call of Cthulhu van megemlítve) azok a szerepjátékosok szeretik, akik jobban tolerálják a komplexitást, és jobban meg vannak áldva képzelőerővel, és így kasztok nélkül is tudnak karaktert alkotni.

Az alfejezet végső megállapítása, hogy a kasztok nagy segítséget nyújtanak kezdő játékosoknak, mert számukra így könnyebb lesz a választás, mint egy modern fantasy regény esetén a borító utal arra, hogy milyen jellegű kalandokat élhet át az olvasó. Emiatt a kasztok és a kaszt-jellegű besorolások a jövőben is létezni fognak.

Másodlagos megállapítás - általam


Az az érzésem, hogy az egész alfejezet levezetése mögött van még egy, a végső konklúzióban külön meg nem fogalmazott összefüggés. A szerző szerint a szabad karakteralkotást a nagyobb képzelőerővel rendelkező szerepjátékosok preferálják, míg a kasztalapú karakteralkotást a kisebb képzelőerővel rendelkező, illetve a végső konklúzió alapján a kezdő szerepjátékosok szeretik. Ha feltételezzük azt, hogy a képzelőerő “nagysága” állandó, és a szerepjáték gyakorlása során nem fejlődik, akkor ellentmondásba kerülnénk a végső megállapítással, miszerint a kasztalapú rendszer csak a kezdőknek való - mert ha idővel nem fejlődik a képzelőerő, akkor lesznek olyanok, akik már gyakorlott játékosként is a kasztalapú rendszert preferálják, mert sohasem lesznek képesek eljutni a szabad karakteralkotás preferálásnak szintjére.

Ezen ellentmondás miatt szerintem a szerző gondolatmenete alapján még az is megfogalmazható, hogy ha egy kezdő játékosnak nincs is elég nagy képzelőereje, hogy élvezze a “valódi szerepjátszást”, idővel és gyakorlattal ez fejlődhet.

Saját vélemény


Azok számára, akik olvasták már kritikáimat, nem lesz meglepő, hogy én a szabad karakteralkotás híve vagyok. A legtöbb kasztalapú rendszerben nekem a korlátozás okoz problémát, hogy nem csak támpontot ad, hanem a kasztba sorolással bizonyos lehetőségek nem vagy csak korlátozottan lesznek elérhetőek. Bizonyos esetekben ez csak karakteralkotáskor korlátozza a játékost, de néha a karakter fejlődésénél is, lényegében az egész játék során megmarad (ami alól bizonyos esetekben a többkasztúság ad felmentést).

Számomra nagyon szimpatikus a Symbaroum megoldása, amelyben 3 főkaszt (harcos, misztikus, zsivány) mindegyikén belül volt 5-5 alkaszt definiálva, de az adott alkasztnál csak egy javaslat van megadva, hogy azt jellemzően mely faj tagjai választják, mik a fontos főképességek, és a javasolt képzettségek. De ettől függetlenül a karakteralkotás teljesen szabad.

Bateman végső megállapításával egyetértek, hogy kezdő szerepjátékosok számára a kasztrendszer nagyszerű támpontot és iránymutatást ad karakteralkotáskor. Én ezt kibővíteném még azzal, hogy a kasztok nem csak kezdő szerepjátékosoknak nyújtanak segítséget, hanem tapasztaltaknak is új szabályrendszerben és/vagy új világban történő karakteralkotáskor.

Viszont sem a kasztok preferálását, sem a “drámai szintű narratív játékot” nem kötném egyértelműen a képzelőerő mértékéhez. Lehet, hogy bizonyos esetekben a játékos nem érez magában elég nagy képzelőerőt, hogy a karakterével “drámázzon”, de szerintem a különböző játékstílus inkább köthető a játékos típusához (pl. a Bartle-féle felosztásban a teljesítő, gyilkos, társasági és felfedező játékostípusokhoz).

Visszatérve a kasztalapú rendszerhez, szinte biztos vagyok benne, hogy vannak egyéb okok is, amiért tapasztalt szerepjátékosok is ezt preferálják a szabad karakteralkotással szemben, de jelenleg nem tudom, hogy mik ezek az okok - de szeretném megtudni. Kérlek osszátok meg erről a véleményeteket!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése