2019. január 27., vasárnap

Symbaroum kritika

A Symbaroum a svéd szerepjáték-készítők egy újabb gyöngyszeme, ami angol nyelven is elérhető. Rövid idő alatt több sikeres Kickstarter kampánnyal is több kiegészítőt tudtak megjelentetni. Szerintem a sikerük nem véletlen.


A rendszer egyszerűsége üdítő. Nekem nagyon tetszik, hogy 8 főjellemző és néhány képesség segítségével változatos és játszható, egyedi karaktereket lehet létrehozni. Számomra külön kiemelendő az archetípusok rendszere, amelyek csak ajánlást adnak a szabad karakteralkotáshoz, de nincs bennük semmilyen megkötés. Mivel én azt vallom, hogy a kasztok célja főleg a kezdő játékosok támogatása kellene, hogy legyen, felvillanyozó olyan megoldással találkozni, ami ezt a kívánalmat úgy teljesíti, hogy közben a szabad karakteralkotás módszere elé semmilyen akadályt nem gördít.

Az egyetlen fájó pont számomra a karakteralkotással kapcsolatban a képességek nagy száma. Persze ezekre szükség van, hogy változatos karaktereket lehessen létrehozni, de ez azt eredményezi, hogy egy játékosnak (aki nem kíván élni az archetípusok adta javaslattal) lényegében az összes képesség leírását el kell olvasnia, hogy megfelelően tudjon választani. Ezen kívül még attól tartok, hogy a Pathfinderhez hasonlóan majd folyamatosan jelennek meg majd az új képességek a kiegészítőkben (amire az Advanced Player’s Guide máris egy jó példa), így a bőség zavara tovább fog nőni.

Dicséretesnek tartom azt a koncepciót is, hogy a Mesélőnek nem kell dobnia, hanem mindig csak annak a karakternek, aki tevékenykedik, vagy aki elszenved valamit az ellenfél tevékenysége által. Így kicsit tehermentesítve van a Mesélő. Ott éreztem, hogy ezt a koncepciót kicsit túltolták, amikor effektíve le lett írva, hogy ha egy ellenfél mágikus hatást akar létrehozni, aminek feltétele egy sima Eltökélt próba, amire semmilyen hatással nincs a célpont (jelen esetben a karakter) semelyik főjellemzője sem, ezt a próbát is a célpont játékosnak kell dobnia.


Fájó pont még a hirtelen halál lehetősége. Ha életerőnk 0-ra csökkent, a következő körben 5% esélyünk van azonnal meghalni egy szerencsétlen 20-as értékű dobás következtében. Én úgy gondolom, hogy ha egy mostanság megjelent játéknak nem kifejezett célja az OSR stílust felidézni, akkor már el kellene kerülni a szerencsétlen dobás következtében megtörténő és elkerülhetetlen hirtelen halált.

Az alapkönyv felépítésével kapcsolatban csak azon szabályokkal van problémám, amik a csak Mesélőknek szóló fejezetekbe kerültek. Ezek közül talán kiemelendő a Korrupció hatásait taglaló rész, ami szerintem a mágiahasználó karaktert indító játékosok számára kiemelkedő fontosságú lehet, és nem árt már a karakteralkotáskor tisztában lenni vele.

Érdekes koncepció, hogy a karakterek átlagos főjellemzőkkel bírnak (hiszen a 80 pont elosztásával pontosan a főjellemzőként átlagos 10-es értéket lehet kihozni), tehát ezek alapján egyáltalán nem hősök, hanem egyszerű átlagemberek. Csak a képességek ismerete és későbbi fejlesztése emeli ki őket az átlagosságból, hiszen minden játékos és nem játékos karakter mindent végre tud hajtani, csak a megfelelő képesség birtokában egy kicsit (magasabb szinten egyre) jobban. Ez alól egyetlen kivétel a mágia.

Ebben a játékban nem lesznek sorozatos tűzgolyókat dobáló ősmágusok, hiszen a misztikus tradíciók magas szintű ismeretével, és a maximális Eltökélt értékkel együtt is egy jelenetben legfeljebb 7 varázslatot lehet létrehozni, ha a karakter nem akar kockáztatni, hogy állandó Korrupciót kapjon azért, mert egy kicsit túltolja a mágiahasználatot. Kezdő karakter ehhez képest legfeljebb 1-2 varázslatot (azt is alacsony szinten) tud egy jelenetben létrehozni, még ha többet is tanul meg.


A világ hangulata kellően borongós, hogy felkeltse sok játékos és Mesélő figyelmét és fantáziáját. Számomra kellemes meglepetés volt, hogy több “klasszikusnak” számító fajra is igaz, hogy nem játszható karakterek, hanem a világ titokzatos lakói (pl. Davokar mélyét védő elfek, vagy a Titánok hegységben élő elzárkózó törpék, akik közül csak néhány jelent meg emberi városban fogadót nyitni). Sajnos ez a tendencia az Advanced Player’s Guide-dal megszűnik, mert onnantól már ezek a fajok is választhatók karakterek számára.

Ami a világban nekem nem tetszik, hogy az egészet túlságosan a civilizáció és a sűrű Davokar erdő mélyén megbúvó sötét rejtélyek ellentétére húzták fel. Persze kapunk némi információt az Ambria Birodalomban tevékenykedő főbb frakciókról, de szerintem az egész világleírásról süt, hogy a karaktereknek fel kellene kerekedni kincsekre és ősi romokra vadászni. Ezzel szemben az erdőben rejlő veszélyek eléggé túl vannak tolva, és kicsit olyan érzésem volt, mint a MAGUS-ban Kránnal: nem az a kérdés, hogy az oda merészkedő karakterek meghalnak-e, hanem hogy túlélik-e az első 10 percet.

A problémáim ellenére a Symbaroum egy nagyon szimpatikus játék, amit alig várok, hogy kipróbálhassak.

2 megjegyzés:

  1. Ezt a játékot volt szerencsém kipróbálni. A rendszere nem nehéz, de nagyon eltér a korábban általam játszott RPG-ktől. A világa nagyon tetszik, de a rendszerét erősen szokni kell.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Első alkalommal nekünk is problémát okozott (mert nem sikerült értelmesen belőni a próbák célszámait), de másodjára már nagyon kellemes, könnyed élményt nyújtott.

      Törlés