2019. január 27., vasárnap

Symbaroum ismertető

A Symbaroum egy újabb svéd eredetű szerepjáték, ami elérte a nemzetközi piacot. Az első, svéd nyelvű kiadás 2014-ben látott napvilágot a Järnringen kiadó gondozásában (ami azóta már egyesült a Fria Ligan kiadóval), majd egy évre rá megjelent az angol nyelvű kiadás, amit több idegen nyelvű fordítás is követett. Azóta több sikeres Kickstarter kampány eredményeként folyamatosan új kiegészítők jelennek meg hozzá. 


Symbaroum


Symbaroum egy ősi birodalom volt, ami kb. 1000 évvel ezelőtt eltűnt. Hirtelen hanyatlásáról különböző feltételezések vannak, de nincs bizonyíték egyik teóriára sem. Kulturális, építészeti, spirituális és mágikus szempontból is magasabb szinten állt a jelen kortól, így minden, abból a korból származó ereklye hatalmas vagyont hozhat a megtalálójának.

Symbaroum helyén most egy hatalmas, sűrű erdőség, Davokar áll. Az erdőség külső részein barbár törzsek élnek, amiket Symbaroum leszármazottainak tartanak. Viszont Davokar mélyén (ahol egyes feltételezések szerint olyan sűrű a lombkorona, hogy még a napfény sem jut át rajta) rengeteg veszély les az utazóra. Azt a vidéket az elfek védelmezik, akik bizonyos Vaspaktumra hivatkozva elvárják, hogy ember fia ne lépjen be Davokar mélyére. Az elfek nyilain kívül (néha hegynyi méretű) trollokra, óriás pókokra, élőhalottakra és mágikus behatásoktól eltorzult lényekre kell még számítani. Fertőzések és paraziták hatására megőrülhet az utazó, a romok között ősi átkok várnak a felfedezőkre, néhol még a természet törvényei is felborulnak, és nyár közepén havazhat. Bármekkora méretű és bármilyen tapasztalt csapat is indul az erdő mélyére, örülhetnek, ha legalább néhányuk épségben visszatér. És nem csak testileg, szellemileg is meg lehet rokkanni.

A várható veszélyek ellenére rendszeresen indulnak felfedezők és kincsvadászok az ősi romok felkutatására. Az itt élő barbárok ritkán merészkedtek a tabuik által tiltott régiókba, de a Davokartól délre nemrég létrejött Ambria újonnan betelepült lakói ilyen korlátozásokat nem ismernek.

Kb. 40 évvel ezelőtt kitört a Nagy Háború a Sötét Urak és Alberetor királysága között. A háború során Ynedar király elesett, és 11 éves lányára, Korinthiára szállt a korona. A törékeny kislány felnőtt a feladathoz, és újult erővel vezette csatába katonáit. Amikor a Sötét Urak elrabolták a királynőt, úgy gondolták, hogy ez elhozza számukra a győzelmet. Nagyobbat nem is tévedhettek volna. Szeretett királynőjükért a birodalmi sereg kettőzött erőfeszítéssel szállt harcba, és végül 2 évvel később sikerült nem csak királynőjüket sikerült kiszabadítani, de a Sötét Urakat is legyőzték. Azt mondják, a kétéves fogságban Korinthia megváltozott, egykoron sugárzó fénye megfakult, és azóta senki sem látta porcelánmaszkja nélkül.

A győzelem ellenére Alberetor földje megsínylette a majd’ 20 éven át tartó háborút: sötét mágia, éhínség és járvány tombolt mindenfelé. Emiatt Korinthia királynő felfedező csapatokat küldött északra, a Titánok hegyvonulatán túlra, hogy új területet keressenek népe számára. A Titánoktól északra dús síkságot találtak, ami a Davokar erdőségtől délre húzódott. A hegyekhez közeli Lindaros városa 200 évvel ezelőtt egy járvány következtében kihalt, és csak 100 évvel később foglalta el azt egy barbár törzs. Az Alberetor által küldött sereg 3 nap alatt bevette a várost, majd megkezdték a letelepedést. A leigázott barbár törzset magukba olvasztották.

A királynő 7 évvel később, 14 évvel ezelőtt érkezett meg Lindarosba. A várost átnevezték Yndarosra a királynő egykori édesapja után, és ez lett az új Ambria Birodalom fővárosa. Rövid idő alatt hatalmas fejlődés következett be, és a birodalom lényegében teljesen elfoglalta a Davokartól délre eső síkságot, és új városokat emelt. Még most is érkeznek menekültek a Titánoktól délre eső vidékről, akikre egyesek szerint új lehetőségek, mások szerint csak szegényésg és nyomorúság vár. A terjeszkedés során az ambriaik egy ellenálló barbár törzset lényegében kiirtottak, aminek következtében a többi törzs szövetségre lépett velük. Azóta sehol sincs harc a birodalomban, és a nyughatatlanok inkább az északi irányba szinte végtelenül húzódó Davokar erdőség felfedezésére fordítják energiáikat.

A világ többi részéről semmit sem közöl az alapkönyv. A készítők célja az volt, hogy inkább a világ egy kisebb részletét dolgozzák ki alaposan, ami alapján már lehet benne játszani, mint hogy szélesebb körű, de nem elég alapos tudást kapjunk az egész világról.


Rendszer


A Symbaroum rendszerét legtöbbször a faék-egyszerűségű jelzővel szokták illetni.

Minden karakternek (és minden NJK-nak és szörnynek is) 8 főjellemzője van:
  • Pontos (Accurate) - Szem-kéz koordináció, precizitás, időzítés.
  • Ravasz (Cunning) - Tudás, józan ész, iskolázottság.
  • Diszkrét (Discreet) - Csendben, óvatosan és észrevétlenül mozogni, tevékenykedni.
  • Meggyőző (Persuasive) - Szavak, hangok, testbeszéd segítségével mások befolyásolása.
  • Fürge (Quick) - Reflexek, egyensúly, gyorsaság.
  • Eltökélt (Resolute) - Szociális befolyásolás, mágia és Korrupció elleni ellenállás.
  • Erős (Strong) - Fizikai erő használata.
  • Éber (Vigilant) - Részletek észlelése, általános figyelem a környezet iránt.
Minden főjellemző 5 és 15 között vehet fel értéket. A 10-es az átlagot jelenti, a 15 világklasszis érték. Ezeket a limiteket a szörnyek közül csak egy-kettő lépi túl, elsősorban azok, amik mérete már a hegyomláshoz közelít.

Amikor a karakternek próbát kell tennie, az adott tevékenységhez legmegfelelőbb főjellemző értéke alá kell dobnia d20-szal. A főjellemző értékét az ellenfél megfelelő főjellemzője módosítja annyival, amennyivel az eltér 10-től. Pl. a karakterünk megpróbál ellopakodni az őr mellett. A Diszkrét értékünk 13, az őr Éber értéke 9 (átlag alatti). Mivel az őr Éber értéke 1-gyel alacsonyabb az átlag 10-es értéktől, ezért a karakterünk a dobására +1 módosítót kap, azaz 14-et vagy kisebbet kell dobni a sikeres próbához.

Az egész rendszer úgy van kialakítva, hogy a Mesélő sohasem dob, az ellenfelek “hatása” mindig csak módosítóként van figyelembe véve a karakterek dobásában.

A 8 főértéken kívül a karaktereknek vannak még tulajdonságaik és képességeik. Minden képességnek 3 szintje van (kezdő, gyakorlott vagy mester), a tulajdonságok vagy 3 vagy csak 1 szintesek. A tulajdonságokat csak az adott faj egyedei kaphatják meg (pl. hosszú életű, alakváltó), míg a képességeket bárki tanulhatja. A tulajdonságok és a képességek segítségével a karakter valamit jobban tud csinálni, pl. adott típusú fegyverrel nagyobbat sebez; ha földre kerül, és sikeres Fürge próbát dob, akkor akció használata nélkül fel tud pattanni; esetleg harcban támadáskor nem a Pontos, hanem a Meggyőző főjellemzőjét használja, mert képes abban a helyzetben is befolyásolni az ellenfelét. Értelemszerűen minél magasabb szinten ért valaki egy képességhez, annál nagyobb bónuszokat, előnyöket kap.


Harc


Harc során a kezdeményezési sorrendet a Fürge (egyenlőség esetén az Éber) főjellemző értéke határozza meg. A saját körünkben egy támadást hajthatunk végre, illetve a minket célzó mindegyik támadás ellen védekezünk.

Mint fentebb említettem, a Mesélő sosem dob, még harcban sem. Ha mi támadunk, általában a Pontos főjellemzőnk alá kell dobni, amit az ellenfél Fürge értéke módosít. Ha minket támadnak meg, akkor csak védekezünk, és próbálunk általában a Fürge értékünk alá dobni, amit általában az ellenfelünk Pontos értéke módosít. Bizonyos képességek módosíthatják, hogy melyik főjellemzőt használjuk.

Ha sikeresen eltaláltuk az ellenfelünket, akkor a sebzésünket a fegyverünk mérete határozza meg, ami általában 1d4-től (puszta kéz) 1d10-ig (kétkezes fegyver) terjed. A felszerelésekről szóló fejezetben fel van még sorolva néhány speciális fegyver, pl. vívókard használatakor a precíz tulajdonsága miatt +1 módosítót kapunk a támadásunkhoz, bár emiatt ötször annyiba is kerül, mint egy átlagos egykezes fegyver. Az általunk okozott sebzést csökkenti ellenfelünk páncéljának értéke; ami ezen átjut, az csökkenti ellenfelünk életerőpontjainak számát.

Ha nem sikerül kivédeni a minket célzó támadást, az ellenfeleknek mindig fix sebzése van, ami az általuk használt fegyverhez tartozó sebzéskocka átlagos értéke. Ha mi használunk páncélt, akkor a típusától függő kockával (1d4-től 1d8-ig) kell dobni, hogy az mennyi sebzést fog fel.

Ha az életerőnk 0-ra csökken, összeesünk, és haldoklunk. Ez után körönként kell d20-szal dobnunk, amíg egy másik karakter nem stabilizál minket. 20-as dobásnál azonnal meghalunk; 11-19 dobásnál romlik az állapotunk, de csak akkor halunk meg, ha három ilyet dobunk; 2-10 dobásnál tovább folytatjuk a szenvedésünket; 1-es dobásnál a seb sokkal rosszabbnak tűnt, mint valójában, és 1d4 életerővel azonnal magunkhoz térünk.

Ha bármelyik ellenfelünk életereje csökken 0-ra, akkor az azonnal meghal (kivéve, ha a Mesélő úgy dönt, hogy mégsem, mert még fontos szerepe van a kaland további részében).


Karakteralkotás


Mivel a rendszer nagyon egyszerű, a karakteralkotás sem bonyolult.

Az alapkönyvben 3 archetípus található: harcos, misztikus és zsivány. Mindegyikhez 5-5 altípus van definiálva, pl. a harcoshoz a berzerker, párbajhős, kapitány, zsoldos, lovag. Ezekhez meg van adva, hogy jellemzően milyen fajú karakterek választják, mik számukra a fontos főjellemzők, és a hozzájuk illő képességek. Viszont ezek az archetípusok nem merev kasztok, hanem csak javaslatok, amik alapján a kezdő játékosok a szabad karakteralkotás során létre tudják hozni a karakterüket - ha viszont valami nem tetszik, eltérhetünk a javaslatoktól, vagy akár teljesen a saját fejünk után menve is alkothatunk egyedi karaktereket.

A 8 főjellemző között összesen 80 pontot oszthatunk el úgy, hogy mindegyiknek az 5 és 15 limiteken belül kell lennie, és csak egy érheti el a maximális 15-ös értéket. Találunk egy javasolt elosztást, hogy milyen értékeket rendeljünk egy-egy főjellemzőhöz, de ez is csak javaslat, egyedileg is el lehet végezni az elosztást.

Az életerőnk 10, vagy az Erős értékünkkel egyenlő, amelyik magasabb.

Második lépés a faj kiválasztása:
  • Ember, akik esetében megkülönböztetünk barbárt és a civilizált ambriait.
  • Cseregyerek (alias changeling), akit vagy az elfek cseréltek ki csecsemőkorában, vagy csak egy külön faj, ami ismeretlen okoknál fogva ember szülőktől születik. Meg tudja tanulni az alakváltás képességet.
  • Ogre, akik általában emlékek nélkül sétálnak ki Davokar mélyéről.
  • Goblin, akiknek egy törzse Davokarból származik, de az emberek városa közelében telepedtek le.
A kiválasztott faj alapján kapunk 1 vagy 2 tulajdonságot, és nem emberi faj esetében tanulhatunk még külön tulajdonságot.

Végül képességeket kell választanunk. Vagy 5 képességet tanulhatunk kezdő szinten, vagy 1 képességet gyakorlott és 2-őt kezdő szinten.

És ezzel el is készült a karakterünk.

A későbbiekben átlagosan jelenetenként 1 XP-t kapunk, amiket képességek tanulására költhetünk el: új kezdő szintű képesség 10 XP-be; kezdő szintű gyakorlott szintre fejlesztése 20 XP-be; gyakorlottról mester szint elérése pedig 30 XP-be kerül. Főjellemző értéke csak egy erre vonatkozó képesség segítségével növelhető, maximum +3-mal, de így sem léphetjük túl a főjellemzőkre vonatkozó max. 15-ös limitet.

Mágia


Ebben a világban minden élőlénynek két árnyéka van. Persze ez nem a normális, fények által keltett árnyékra vonatkozik, hanem amik csak a szellemvilágban láthatóak. Az egyik árnyék mutatja azt, hogy a lény honnan származik, pl. zöld, piros és fehér jellemzőek a természeti lények árnyékára. A másik, sötét árnyék azt mutatja, hogy a lény mennyire korrupt.

Ha egy lény olyan mágiát használ (vagy néhány esetben szenved el), ami ellentmond a természet törvényeinek, illetve a természet erőforrásainak túlzott kihasználását jelenti, akkor korrumpálódik, és megnő a Korrupció értéke - alapesetben ez az összes mágikus hatásra igaz. Ilyenkor a lény sötét árnyéka megerősödik, eredeti árnyéka pedig elhalványul. Ha a sötét árnyék olyan erős lesz, hogy az eredeti árnyék teljesen eltűnik, akkor a lény elveszti saját akaratát, és egy eltorzult rettenetté alakul.

Kétféle Korrupció létezik: állandó és ideiglenes. Állandó Korrupció kapható, ha a karakter új mágikus képességet tanul, vagy ha magához köt egy ereklyét. Az állandó Korrupció csak nagy hatalmú rituálék segítségével csökkenthető, de azokkal is csak korlátozott mértékben. A karakter ideiglenes Korrupciót kap, ha mágikus képességet vagy ereklyét használ, illetve néhány elátkozott helyen Davokar mélyén is lehet ideiglenesen korrumpálódni. A jelenet végén az ideiglenes Korrupció eltűnik.

Ha egy karakter összes Korrupció értéke eléri vagy meghaladja az Eltökélt értékének felét, akkor stigmák, torz elváltozások jelennek meg rajta. Ezen felül kap 1d4 állandó Korrupciót is. Ha a jelenet végén, az ideiglenes Korrupció nullázásával az összes Korrupció értéke visszacsökken ezen limit alá, ez a stigma másnapra eltűnik. Ha az összes korrupció értéke eléri az Eltökélt értéket, akkor a karakter rettenetté alakul, és ideje új karaktert készíteni.

Symbaroum világán 4 mágikus tradíció létezik:
  • Papi mágia - Az Ambria Birodalom államvallása Prios, a Napisten hite. Papjai képesek csodákat tenni, mágikus hatásokat elérni.
  • Varázslói mágia - Az Ordo Magica rend tagjai felfedezők és tudósok. Céljuk a világ titkainak megértése. Ezen tudás megszerzése közben mágikus képességeket is tanulhatnak.
  • Boszorkányság - A barbárok mágiahasználói boszorkányságnak nevezett természetmágiát űznek, ezzel támogatva a törzsfőket.
  • Sötét mágia - A sötét mágiát használók szerint a világ már elkerülhetetlenül közeledik a vége felé, és ők nem küzdenek a Korrupció ellen, annak torzító hatását elfogadják, és együtt élnek vele.
Minden mágikus hatás megtanulása egy-egy külön képesség megtanulásával lehetséges. Egy képességgel a hozzá tartozó misztikus erőt (lényegében varázslatot) a karakter a képesség megfelelő szintjén tudja használni. Ezek létrehozása gyakran sikeres Eltökélt próbát igényel. A ritualista képesség használatával a képesség szintjétől függően 1/3/6 rituálét lehet megtanulni, amikkel több előkészítést igénylő, de nagyobb hatású varázslatok hozhatók létre.

Új mágikus képesség tanulásakor a karakter állandó Korrupciója 1-gyel nő. A mágikus képesség használatakor a karakter 1d4 ideiglenes Korrupciót kap.

A papi, varázslói mágia és boszorkányság tradíciók megtanulásával a karakter azt tanulja meg, hogyan értelmezze a mágiát, és lényegében hogyan dolgozza fel, hogy az egyes mágikus képességek ne a környezet kifosztásaként működjenek, és így csökkentsék az értük járó Korrupciót. Pl. ezen három tradíció megfelelő szintű ismeretével az adott tradícióhoz tartozó új mágikus képesség azonos vagy alacsonyabb szintjének tanulásakor nem nő az állandó Korrupció értéke; gyakorlott szinten a mágikus képesség használata nem 1d4, csak 1 ideiglenes korrupciót okoz; a mester szinten pedig tradíciótól függő egyéb bónuszt lehet kapni.

Természetesen van lehetőség mágikus tradíció nélkül is mágikus képességeket tanulni, de így el kell viselni azok teljes korrumpáló hatását.

A sötét mágia tradíció egyedi módon kezeli a korrupciót. Kezdő szinten mágikus képesség használatakor egy sikeres Eltökélt próbával 1-re csökkenthető a kapott ideiglenes Korrupció értéke. Gyakorlott szinten egy sikertelenül létrehozott mágikus hatás esetén próbát dobhat az állandó Korrupciójára, ami ha sikerül, mégis létrejön a hatás, 1d4 extra ideiglenes Korrupciót okozva. Végül a mester szinten a korrumpált ellenfeleire könnyebben hozhatja létre mágikus hatásait.


Mesélőknek


A világleírás részben nem csak a játék helyszínéül szolgáló vidék történelmét és kultúráját ismerjük meg, hanem három település részletes leírását is. Thistle Hold a Davokar erdő peremén helyezkedik el, és a legtöbb kincskereső és felfedező expedíció innen indul, és ide tér vissza. Egy egykori kincsvadász alapította, aki erre használta a királynő anyjának egy ritka gyógynövény segítségével történő meggyógyításáért kapott vagyonát. Nem csak Thistle Hold térképét, főbb helyszíneit ismerjük meg, hanem fontos NPC-ket, és a jelen lévő hatalmi erők között fennálló ellentéteket is.

A másik két város Yndaros, a Birodalom fővárosa, és Karvosti, a barbár törzseket irányító Nagyfőnök székhelye. Erről a két városról “csak” térképet, és a fontos helyszínek leírását kapjuk.

Megismerjük a Birodalom fő hatalmi tényezőit is, a nemességet, a barbár klánokat, Prios Rendjét, az Ordo Magica rendet, a királynő seregét, és némi információt kapunk az elfek által emlegetett Vaspaktumról, amit elméletileg az emberek elődei írtak alá, és amely alapján nem léphetünk büntetlenül Davokar erdejébe.

A Mesélőknek szóló részben van néhány speciális szabály kifejtése, találhatunk itt a mesélésre vonatkozó tanácsokat, valamint kb. 30 ellenfél kidolgozását, amik kulturált lények, bestiák, eltorzult rettenetek és élőhalottak kategóriákba vannak sorolva. Az ellenfelek 5 szintre vannak osztva az alapján, hogy hány és milyen tapasztalattal rendelkező karakterek ellen adnak megfelelő nehézségű kihívást.

Végül van még egy kalandmodul, ami kezdő karaktereknek lemesélhető.



A Symbaroum egy rendkívül hangulatos szerepjáték. Az alapkönyv egész oldalas képei baljós hangulatot árasztanak, ahogy az árnyékos erdő fái között óriási monumentumok és még nagyobb bestiák körvonalai rajzolódnak ki. Faék-egyszerűségű rendszerével ideális választás lehet kezdő szerepjátékosok számára is.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése