2019. február 3., vasárnap

Karakterhalál

A legtöbb szerepjátékban ha a karakter életereje 0-ra csökken, meghal. Vagy haldoklik, és elég egy apró rúgás az ellenfelétől, hogy belehaljon. Vagy haldoklik, és jöhetnek a mentődobások, amiből ha egy vagy több rosszul sikerül, belehal.


Bevallom, nekem ez nem tetszik.

Persze tudom, hogy a karakterem halála valójában nem egy szerencsétlen dobáson múlik, hanem a mesélőn. Tőle függ, hogy milyen erős az ellenfél; hogy az tényleg meg akarja-e ölni a karaktereket, vagy csak annyi időre kiütni, míg elszelel; hogy az utolsó pillanatban befut-e a felmentő sereg. Ettől függetlenül történhetnek balesetek, amikor a játékosok nem fogják a finom jeleket, hogy az adott NPC erősebb ellenfél az átlagosnál, és nem kellene megtámadni; amikor a mesélő későn eszmél fel, hogy a karakter már életerejének végén jár; amikor az ellenfél sebzésének dobásakor a robbanókockával folyamatosan újradob stb. És én rühellem az érzést, amikor úgy fogom a kezembe a kockát, hogy ha most nincs szerencsém, abba a karakterem belehal. Még fájóbb a veszteség, ha nem egy one-shot kalandban, hanem egy kampány sokadik ülésén történik ez.

Természetesen megértem, hogy van, aki szerint a karakterhalál természetes, esetleg gyakori része a játékos életének. A humor oldaláról közelítve eszembe jut a Kobolds Ate My Baby, amiben kimondottan azért gyors és egyszerű a karakteralkotás, mert egy játékülés alatt többször is végig kell rajta menni. Azt is megértem, hogy vannak olyan dark világok, amelyek a karakter lehetséges halála nélkül nem lennének annyira sötétek. Én ritkán játszom ilyen játékokkal.


Emiatt is szeretem a 7th Sea második kiadását, mert ott lényegében a karakter nem halhat meg. Ha elfogy az életereje, akkor csak tehetetlenné válik. Persze azért a karakter itt sem halhatatlan, mert a mesélő megölhet egy tehetetlen karaktert, ha egy ellenfél sebez rajta, elkölt egy Veszélypontot, és nincs a közelben egyetlen másik PC sem, hogy minden emelését feláldozva megmentse - de valljuk be, ehhez már nagyon a begyében kell lenni a mesélőnek.

Sokan gondolják azt, hogy ha a karakter lényegében halhatatlan, az a játékegyensúly rovására megy, és a játékosok pofátlanul vissza fognak élni vele. Eddigi tapasztalatom szerint ez nem így van. A karakterem nem fog egy szál kis gatyában nyílt színen rohamozni a géppuskafészek ellen, még akkor is, ha megtehetné - mert tudom, hogy ez a való világ és a játék világának logikája szerint is hülyeség. Emellett a mesélőnek vannak más eszközei, hogy hasson a karakterekre: vannak nekik szeretteik, hírnevük, státuszuk, vagyonuk, kedvenc varázstárgyuk, két erős karjuk a pallos forgatásához, markáns arcélük a pincérlány elcsábításához stb.


Mindezt azért írtam le, mert John Wick Santa Vaca című D&D hackelésében találtam egy köztes megoldást, ami nagyon megtetszett.

A mesélő már a játék előtt közli a játékosokkal, hogy a karakterük nem halhat meg normál esetben. Ha elvétenek egy dobást a szakadék átugrása közben, akkor nem zuhannak a mélybe, hanem meg tudnak kapaszkodni a túloldali peremben. Persze ennyivel nem ússzák meg, mert pl. rögtön elkezd leereszkedni egy kőfal, hogy összepréselje a kapaszkodó ujjaikat. A lényeg, hogy nincs egy szerencsétlen dobás következtében bekövetkező hirtelen karakterhalál.

Ha viszont a karakterek olyat tesznek, ami egyértelműen baromság vagy túl veszélyes, akkor a mesélő látványosan jelzi, hogy ez az engedmény most éppen nem él. Ha szembe akarják köpni az ősöreg sárkányt, vagy körbe akarják vizelni a Sötétség Úrnőjének főoltárát, akkor még előbb a mesélő szól nekik, hogy ha megteszik, és olyan esemény következik be, amitől a karakter a szabályok szerint meghalna, akkor most meg is fog halni. Ez után a játékos dönthet, hogy vállalja-e a kockázatot, vagy inkább visszaszívja a nyálát és a …

Számomra ez egy nagyon szimpatikus módszer, mert elkerülhető a szerencsétlen dobások legszerencsétlenebb hatása, de a mesélő kezében mégis ott a lehetőség, hogy adott helyzetben megregulázza a játékosokat anélkül, hogy ellent mondana magának.

Vélemény?

1 megjegyzés:

  1. simán működik, főleg, hogy ez egy jó mesélőnél úgy néz ki, hogy a játékosok teljesen a bűvkörében vannak, így eszük ágában sincs a szabályokkal játszani, ellenben mindent úgy tesznek, ahogy valójában tennének, ha ők lennének a karakterek helyében...egy ideális esetben

    VálaszTörlés