2019. február 14., csütörtök

John Carter of Mars ismertető

A John Carter of Mars szerepjáték a Mödiphius gondozásában jelent meg egy sikeres Kickstarter kampány eredményeképpen. Ebben a játékban a leginkább Tarzan-könyveiről híres Edgar Rice Burroughs Mars-ciklusának világában játszhatunk. A ciklus 11 könyvéből (eddig) 7 könyv jelent meg magyarul. Ezen kívül a 2012-es John Carter című film is ezen a világon játszódik, bár ez nem hozott kiemelkedő sikereket.



Barsoom


Ellentétben a jelenlegi ismereteinkkel, az Edgar Rice Burroughs által alkotott Marson, avagy Barsoom-on, ahogy a helyiek hívják, igenis létezik élet. Sőt, eónokkal ezelőtt, amikor az emberek ősei éppen leereszkedtek a fáról, a Barsoom-on már tündöklő élet és civilizáció létezett. Felszínét dús növénytakaró és 5 óceán fedte. Az uralkodó életformák nem emlősök voltak, hanem tojással szaporodtak, és ez a jelenben létező fajok esetén is így van.

Korábban 3 uralkodó faj létezett: a fehér marsiak, akik az óceánokat uralták, a sárga marsiak északon és a fekete marsiak délen, akik Elsőszülötteknek hívták magukat. Mindhárom faj tagjai humanoidok, és bőrszínűkön kívül külsőre nem különböznek az emberektől. A zöld marsiak is léteztek kisebbségben. Ők a vad, mások által be nem népesített vidékeket lakták. A zöld marsiak magasabbak a többi marsitól, 3-5 méter magasak, és két pár karjuk van.

Idővel a Mars éghajlata kezdett megváltozni, az óceánok visszahúzódtak, a légkör elvékonyodott. A 3 uralkodó faj összefogott, hogy megmentsék civilizációjukat. Keverékükből jöttek létre a vörös marsiak, a mostanra uralkodó faj. A fekete marsiak visszahúzódtak a déli sarkra, az egyetlen megmaradó tó köré. A Mars többi részére lényegében ebből a tóból pumpálják a vizet. A sárga marsiak az északi sarkra vonultak vissza a zöld marsi hordák folyamatos támadásai elől, és ott kerítették el magukat. A fehér marsiak levegőgyárakat hoztak létre, amik folyamatosan pótolják a Barsoom elszökő levegőjét. Mielőtt a gyárak elkészültek, a legtöbb fehér marsi elpusztult az apadó levegő és a zöld hordák támadásai miatt, és csak kevés fehér marsi maradt életben, kisebb közösségekben, elvonulva a világtól. A legtöbb jelenleg élő marsi nem is tudja, hogy léteznek.

A játék (és a könyvek) jelenében a Barsoom az a száraz, vörös bolygó, ahogyan mi is elképzeljük. Az eső ismeretlen fogalom, a víz fedett csatornákon érkezik, a belélegezhető levegő ősi gyáraknak köszönhető, amiknek a működését már nem értik. A vörös marsiak országai, amik gyakran egy-egy nagyobb város köré koncentrálódnak, egymással folyamatosan harcban állnak. A be nem népesített vidékeket a nagy számú zöld marsiak hordái tartják rettegésben.

Létezik a földitől magasabb szintű technológia, de ez egy ősi tudás maradéka, és lényegében hosszú idő óta semmilyen újítás nem született. A Földön (avagy Jasoom-on) a fény spektrumát 7 színre bontják fel, de a Barsoom-on felismerték a 8. és a 9. sugarat is. A 8. sugár segítségével repülő hajókat működtetnek, és ezek alkotják a legfontosabb közlekedési eszközt a zöldek által megszállt területek felett. A 9. sugár a levegőgyártás alapja. Ismerik a lőfegyvereket, de ezek kis kaliberűek, amik nem a becsapódás erejével okozzák a sebzést, hanem a bennük lévő rádiummal (ami nem azonos a földi periódusos rendszerben található elemmel), ami fény hatására robban. Annak ellenére, hogy a lőfegyverek ismertek, és elterjedtek, a közelharci fegyverek sem mentek ki a divatból, mert minden marsi egy szigorú becsületkódexet követ, miszerint nem használhat erősebb fegyvert, mint amivel rá támadtak.

A Barsoom haldokló kultúrájába egy földi, John Carter hozott változást. Számos kalandja során feleségül vette Hélium hercegnőjét, Dejah Thorist, szövetséget kötött egymással marakodó országokkal és fajokkal, ősi titkokat tárt fel, megmentette az egész bolygó népét, fia, Cathoris, új technológiai fejlesztéseket hozott létre, stb. Nem tudni, hogy pontosan hogyan került erre a bolygóra, de más földi ember is követheti.

Ha valaki ismeri Edgar Rice Burroughs munkásságát, esetleg olvasta a Mars-ciklus könyveit, tudja, hogy ezek a történetek (ahogy a szerepjáték is) a romantika és a racionalista ponyva (pulp) műfajában íródtak. A technológiai tudás ellenére a hősök karddal küzdenek óriás, egzotikus (ezen a világon nem csak 4-, hanem 6-, 8- vagy 10-lábú) szörnyek ellen, ősi titkokat fednek fel, mindezt a meleg időjárás miatt különféle díszítésekkel ellátott hámban (csak a sarkköri kalandok során kerülnek elő vastag prémek). Itt nincsenek gonosz fajok, csak az ősi ösztönöknek engedelmeskedő bestiák, és a civilizált népek között egy-egy olyan személy, aki személyes céljai érdekében háttérbe helyezi az általánosan elfogadott konvenciókat, és kiváló főgonosz lesz belőle. Minden marsi képzett valamilyen szinten az önvédelemben, és a legtöbben nagyra tartják a becsületüket.

A Mars-ciklus 11 könyve során az egész bolygó megváltozik. John Carter, az Amerikai Polgárháború hősének érkezésekor szinte az összes vörös marsi ország harcban áll egymással és a zöld marsi hordákkal, a többi, elszigetelten élő faj létezéséről szinte nem is tudnak. Maga John Carter sem ismert még, csak azok hallottak a nagyobb földi gravitáció miatti nagyobb erejéről és óriási ugrásairól, akik találkoztak vele. Ez után John Carter Hélium hercege lesz, jó kapcsolatot ápol a közelükben tanyázó zöld marsi törzzsel, majd 10 évre eltűnik, és mindenki halottnak hiszi. Végül, mikor visszatér, az egész Marsot egyesíti, a fő ellentéteket elsimítja. De ilyenkor is van még remény kalandok alapjául szolgáló, megoldandó kihívásokra és rejtélyekre, de ezek már kisebb, szűkebb régiókat érintő problémák.


Karakteralkotás


A karaktereknek 6 főtulajdonsága van:

  • Fortély (Cunning) - Mások gyengítésénél játszik szerepet, pl. támadásnál, inzultálásnál, tolvajlásnál.
  • Merészség (Daring) - Akkor használjuk, ha a karakter veszélyben van, és fontos a mozgás, pl. gyalogos közlekedés, járművezetés és védekezés.
  • Empátia (Empathy) - Akkor játszik szerepet, amikor egy karakter meg akar érteni vagy gyógyítani egy másikat.
  • Erő (Might) - Akkor van rá szükség, amikor erőt fejtünk ki élettelen tárgyak ellen.
  • Szenvedély (Passion) - Fontos, ha valakit irányítani, szeretni vagy szórakoztatni szeretnénk.
  • Értelem (Reason) - Segít, ha olyan akciót hajtunk végre, amikor az eszünkre vagy az érzékeinkre van szükségünk egy probléma megoldása során.

Ezek mindegyike az átlagosnak számító 4-es értékről indul, és a karakteralkotás során akár a 12-es világklasszis szintig is fejleszthető.

Első lépés a faj kiválasztása. A bevezetőben említett fajok közül csak a fehér marsi nem választható, azon kívül bármelyik faj tagját játszhatjuk, még akár földi embert is, aki rejtélyes körülmények között került erre a bolygóra. Mindegyik faj megadja, hogy mely főtulajdonságokat fejleszthetjük 1-2 értékkel, valamint zöld marsiként és földi emberként kapunk egy képességet. Ezen kívül fel van sorolva, hogy a kultúránkból és hátterünkből adódóan mit tudunk és mit nem, és mihez értünk. Mivel ebben a rendszerben nincsenek képzettségek, ez a fajta háttértudás csak felsorolás szintjén létezik. Ha valamihez nem értünk, akkor az csak annyit jelent, hogy az első néhány alkalommal nagyobb célszám ellen fogunk próbát dobni.

Következő lépésben választunk egy archetípust (lényegében foglalkozást) a felsorolt 15 közül, pl. párbajhős, zsoldos, felfedező. Ennek hatására növekszenek a főtulajdonságaink, kapunk egy képességet, és tovább bővül a lista, hogy mit tudunk és mihez értünk.

Ez után választunk egy fő leíró jelzőt (pl. brilliáns, barbár, bátor), amivel 2 főtulajdonságunk értéke nő 1-1 ponttal.

A képességek közül 5 (földi ember esetén 7) szintnyi képességet választhatunk. A könyvben megadott képességek szintje 1 és 4 között mozog attól függően, hogy egyszerre mennyi és milyen bónuszt biztosítanak. A felsorolt képességek (a mesélő beleegyezésével) szabadon változtathatók (pl. a lőfegyverre plusz sebzést adó képesség módosítható, hogy közelharci fegyverekre adjon bónuszt). Egy akcióhoz (azaz dobáshoz) csak egy képesség használható, így ha két megadott képességet szeretnénk egyszerre használni, azok összevonhatóak egy közös képességbe, amelynek szintje az előző kettő szintjének összege. Ahhoz is kapunk útmutatót, hogyan dolgozzunk ki saját képességeket, és azokat hogyan szintezzük be.

A kezdeti felszerelés szabadon választható. Karakteralkotáskor kiválaszthatunk egy köznapi tárgyat, ami az alapfelszerelésünk lesz. Ezt lényegében sohasem veszíthetjük el, vagy ha mégis elveszik, eltörik, akkor rövidesen szerzünk majd egy másikat azonos tulajdonságokkal. A későbbiekben tapasztalati pontból bővíthető az alapfelszerelésünk listája. Kapunk 10 pontnyi elismertséget is (kivéve a földi emberek), amit segítőkre és címekre, státuszra költhetünk el.

Végül szükség lesz egy hátrányra is, aminek hatására adott helyzetben kénytelenek vagyunk meghatározott módon cselekedni (pl. vajszívűként nem hagyhatjuk magára a szenvedőt), vagy büntetésnek nézünk elébe. Az alapkönyvben 5 hátrány van felsorolva (hősi düh, túlvédelmező, önfeláldozó, vajszívű és könnyű célpont), de ezen kívül lehetőség van egyedi hátrány kidolgozására is.

A karakteralkotás fejezet végén kapunk 7 kidolgozott mintakaraktert, amikkel akár játszhatunk is, vagy a saját karakterünk alapjául szolgálhatnak.

A játékülések végén a karakterek nem csak tapasztalati pontot, hanem elismertséget is kapnak. A tapasztalati pontból új képességek tanulhatók, növelhetők a főtulajdonságok értéke, vagy megváltoztatható a hátrány. Az elismertségből címeket és új társakat lehet szerezni. Arra is lehetőség van, hogy a megszerzett elismerést a játékosok átadják egymásnak, pl. hogy úgy adják elő a történteket, hogy az nagyrészt az egyik karakter érdeme volt, és ő így szerezhet elegendő elismertséget, hogy elvehessen egy hercegnőt, és így szerezze meg a hercegi címet.


Rendszer


A játékban normál d20-akat és speciális d6-okat használunk. A d20-ak a próbáknál használatosak, a d6-ok a sebzésnél. A játékhoz kaphatóak speciális d6-ok, de normál d6-ok is használhatóak az alábbi átalakítással: az 1-es és 2-es érték 1 és 2 sebzést okoz; a 3-as és a 4-es érték nem okoz semmit; az 5-ös és a 6-os érték 1 sebzést és egy extra hatást ad.

A rendszerben nem léteznek képzettségek, csak a főtulajdonságok, és a bizonyos helyzetekben bónuszt adó képességek. Minden próbához két kapcsolódó főtulajdonságot kell kiválasztani, és alapértelmezésben 2d20-szal kell dobni. Ha a két főtulajdonság összege alá dobunk, az 1 sikert jelent, ha a két főtulajdonság közül a kisebbik alá, az 2 sikert ad. Így alapértelmezésben akár 4 siker is elérhető. A próbák célszámát, azaz hogy hány siker szükséges a próba teljesítéséhez, a mesélő adja meg, ami az átlagos 1-től az epikus 5-ig terjedhet. Ha a próba során 20-ast dobunk, akkor valamilyen komplikáció lép fel, még akkor is, ha a próba amúgy sikeres - de az a komplikáció a próba kimenetelére nincs hatással, csak az után következik be valami aggasztó.

A játékban fontos “fizetőeszköz” a Momentum, aminek segítségével hősies dolgokat tudunk végrehajtani. Ha egy próba során több sikert érünk el, mint a célszám, akkor minden extra siker egy Momentumot generál a karakterünk számára. Momentum segítségével plusz kocka adható próbákhoz (max. 5d20-ig növelve) vagy sebzéshez, ezen kívül egyéb, inkább a narratívára ható bónuszokra (pl. infromációszerzés, akadály létrehozása, szükséges idő csökkentése stb.) is használható. Fontos, hogy a Momentum nem tárolható sokáig. Egy karakter legfeljebb annyi Momentumot tárolhat, amennyi a legalacsonyabb főtulajdonságának értéke, ezen felül a többit azonnal, a Momentumot generáló próba hatásának javítására el kell használnia (vagy elveszik). A tárolt Momentum sem marad meg örökre, mert minden harci kör, illetve minden jelenet végén automatikusan csökken 1-gyel.

A másik, ritkábban használt jellemző a Szerencse. Minden játékos a legalacsonyabb főtulajdonságával megegyező számú Szerencsével kezdi a játékülést, és ezen érték fölé nem mehet; játék közben ritkán, csak valamilyen kiemelkedő tett következtében kaphat a mesélőtől. A Szerencse erősebb, mint a Momentum, mert ha plusz kockát akarunk adni egy próbához, akkor az rögtön úgy ad 1d20-at, hogy annak értéke fixen 1-es lesz, azaz 2 sikert is jelent. Ezen kívül a költésével végrehajthatunk még egy támadást a körünkben, az egyik típusú sebesülésünkből az összes sebzést eltüntethetjük, vagy eltávolíthatunk egy szenvedést (lásd később).

A Momentum ellentétpárja a Fenyegetés, ami lényegében a mesélő által, a karakterek ellenfeleire használt Momentum. A mesélő annyi Fenyegetéssel kezd a játékülés elején, ahány Szerencséje van az összes karakternek együtt. A mesélő növelheti a Fenyegetései számát, ha egy játékos 20-as dobása esetén nem léptet életbe komplikációt. Ezen kívül a játékosok is generálhatnak Fenyegést ugyanúgy, mintha Momentumot használnának fel: ha egy játékos extra kockát szeretne, de nincs elkölthető Momentuma, akkor helyette a mesélőnek adhat egy Fenyegetést.


Harc


A harc elején 4 különböző módszert lehet használni a kezdeményezési sorrend meghatározására: a mesélő dönti el; a játékosok döntik el; egy, az aktuális szituációra jellemző főtulajdonság értéke határozza meg; minden fél által dobott 1d20 adja meg.

A karakter a saját körében elvégezhet egy támadás, egy mozgás, egy beszéd és határozatlan számú szabad akciót. A mozgáshoz részletesen ki vannak dolgozva a különböző tereptípusok, akadályok és az ezek leküzdéséhez szükséges sikerek, illetve az általuk okozott sebzés. Ha a karakter olyan terepen mozog, aminek leküzdéséhez siker kell (pl. sziklás talaj), vagy át akar menni egy másik tereptípusra (pl. leugrani az erkélyről), akkor a támadás akciójában kell a mozgást végrehajtania.

Támadás során a karakter próbát tesz, ami közelharc esetén leggyakrabban Fortély+Merészség, távolsági támadás esetén Fortély+Értelem. Egyes képességek ezt módosíthatják. A célszám leggyakrabban 1, de nehezítő körülmények, valamint távolsági harcnál a nagyobb távolság ezt növelhetik. Ezzel egy időben a védekező fél is próbát dob, aminek célszámát általában Merészség, plusz egy, a helyzethez illő másik főtulajdonság adja meg.

Ha a támadó több sikert ért el, akkor meghatározzuk a sebzést, ami a fegyver típusától függ. A legtöbb fegyver 1 kockával sebez, kivéve a tőrnél hosszabb közelharci fegyverek és a lőfegyverek, amik 2 kockával. A sebzéshez használt kockák száma is növelhető Momentum felhasználásával.

A játékos karakterek 3 különböző sebzést kaphatnak, amik maximális értékét 2-2 kapcsolódó főtulajdonság közül a magasabbnak az értéke adja meg: zavarodottság (Empátia vagy Értelem), félelem (Merészség vagy Szenvedély) és fizikai sérülés (Fortély vagy Erő). Támadás során a támadó fél választhatja meg, hogy milyen sérülést okoz az alapján, hogy a támadáshoz milyen főtulajdonságokat használt, de a közelharci fegyverek mindig fizikai sérülést, a távolsági fegyverek pedig félelmet sebeznek. Ha durvítani szeretnénk a lőfegyvereket, akkor figyelembe véve a rádiumgolyók napfényre robbanó tulajdonságát, a lőfegyverek egyszerre félelmet és fizikai sérülést is okozhatnak.

Ha bármelyik sebzéstípusból egyszerre 5 vagy nagyobb sebzést kapunk, vagy elértük a limitünket, illetve a limitünk elérése után ismét megsebeznek, akkor kapunk egy szenvedést (ami zavarodottság esetén őrületet, félelem esetén traumát, fizikai sérülés esetén sebet jelent). Ha bármelyik típusból összegyűlik 4 szenvedés, akkor a karakterünk csak védekezésre képes (Szerencse felhasználása nélkül). Ha egy típusból az 5. szenvedését is megkapja, akkor valamilyen módon eltűnik a színről (elájul, elmenekül stb.).

A normál sebeket könnyű eltávolítani, 1 Momentummal 1 sebzés szüntethető meg, illetve akár harcban is arra lehet szánni egy akciót, hogy megfelelő próba sikereit felhasználva csökkentsük a saját vagy társunk sérüléseit. A harci jelenet végén, amikor a karakter szusszanhatnak egy kicsit, minden sérülésük eltűnik, csak a szenvedéseik maradnak. A szenvedéseket szintén próbadobással lehet csökkenteni, de több siker kell hozzá, és az ilyen próba nem dobható harc közben.

Itt említem meg a mesélő rendelkezésére álló ellenfelek típusait: főellenfél, szörny és csatlós. A főellenfelek a játékos karakterekhez hasonló teljes értékű, részletesen kidolgozott karakterek. A szörnyek is komoly kihívást jelentenek, de nincsenek annyira részletesen kidolgozva, mint a főellenfelek, és ők nem kaphatnak 3 különböző sebzést, ellenük minden típusú támadás ugyanolyan sebzést okoz. A csatlósok alkotják a tömegellenfelet, akiket akár 1 Momentum felhasználásával is azonnal kiiktathatunk.


Felszerelés


A könyvben nincsenek sem felszerelés-, sem fegyverlisták. Az egyes fajok által használt fegyverekről van részletes leírás, de a harchoz szükséges információk (sebzés típusa és nagysága) egy széljegyzetben el van intézve. Pénz lényegében nem létezik Barsoom-on, szóval ezzel sem kell foglalkozni.

Kapunk leírást a leggyakoribb technológiákról (pl. gyógyszerek, zseblámpák, távcsövek, időmérők), a repülő szerkezetekről, amik segítségével a regények olvasása nélkül is jó képet kaphatunk, hogy is néznek ki és működnek ezek a tárgyak.


Mesélőknek


Az alapkönyvben a mesélők is bőven találhatnak segítséget és információt. A regényekben előforduló összes nemzet, helyszín és fontosabb karakter ki van dolgozva, található hozzájuk leírás. Sokszor arra is kitérnek, hogy attól függően, hogy melyik korszakban (melyik regény idején) játszunk, az adott információ mennyire ismert az átlag marsi számára. Külön fejezet foglalkozik a regényekben John Carter által felfedezett és megoldott globális rejtélyekkel.

Kapunk alapos és részletes mesélői tanácsokat is. Az ellenfelekről szóló fejezetben az összes szörny leírása megtalálható, és segítséget kapunk saját, egzotikus lények generálásához. Van egy lista a leggyakoribb NPC-k jellemzőiről is, így ezeket könnyedén előhúzhatjuk a kalapból (könyvből). Sőt, a regények fontos szereplői is ki vannak dolgozva, így ezek mintául szolgálhatnak karakteralkotáskor, vagy akár magával John Carterrel is kalandozhatunk Barsoom világán.

A könyv végén van egy kalandmodul, valamint még 9 kalandötlet, amik 1-1 oldalon vannak összefoglalva.


Összefoglaló


Ha valaki szereti a ponyvairodalmat és -műfajt, ha idegen környezetben, modern technológiai eszközöket használva szeretne barbár ellenfelekkel karddal és lőfegyverekkel küzdeni, ősi rejtélyeket megoldani, akkor a John Carter of Mars neki való. Szerintem egyáltalán nem szükséges a Mars-ciklus regényeinek ismerete, rengeteg szükséges információ található az alapkönyvben, gyönyörű képekkel fűszerezve (sőt, a mesélőnek még egyszerűbb is, ha a játékosok nem ismerik a regényeket, és használhatja azokat ötletforrásnak). Akár egy ismeretlen módon a Marsra került földit is játszhatunk, aki most kezd megismerkedni egy teljesen idegen kultúrával. Ki tudja, lehet, hogy végül te leszel a Mars hadura.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése