2019. február 10., vasárnap

Santa Vaca ismertető és kritika

A Santa Vaca egy D&D-hez készült hackelés John Wick által. Miután a Wizards of the Coast közzétette a D&D-re vonatkozó Open Game Content dokumentumát, megszaporodtak az erre a motorra épülő, mások által készített kiegészítők. Ezek legtöbbje kalandmodul volt, vagy a változatosságot növelő új kasztok, varázslatok stb., esetleg új setting. John Wick azt gondolta, kicsit mélyebbre ás ennél, és az alapmechanikában szeretett volna drasztikus változásokat eszközölni. Így jött létre a Santa Vaca.


A Santa Vaca, azaz a Szent Tehén cím onnan jött, hogy igyekezett a D&D-ből megtartani azokat a dolgokat, amik eddig minden kiadásban jelen voltak: a 6 főképesség, a jellemek, az AC, a karakterszint, az XP és a varázslatok szintje. Ezeket nevezi John Wick a D&D szent teheneinek. Az is a célok között volt, hogy a karakterlap átalakítása nélkül lehessen használni a módosításokat.

A Santa Vaca egy csak PDF formátumban kapható, 80 oldalas kiadvány. Grafikát alig tartalmaz, inkább egy tömény kézikönyvnek tekinthető. Lényegében házilag készült, ami néhány szerkesztési hibában meg is nyilvánul, de ezektől még értelmezhető és fogyasztható a tartalma.

A bevezetőben egyértelműen kiderül, hogy John Wick célja nem a D&D kijavítása vagy jobbá tétele. Ez inkább egy kísérlet, amit megosztott az olvasókkal, és ha valami megtetszik, nyugodtan lehet alkalmazni.

A cél az volt, hogy a D&D szabályrendszerének különböző részeit külön-külön lehessen módosítani, és így egy moduláris szabálymódosítás jöjjön létre, amiből mindenki azt alkalmazhat, amit szeretne.


Próbák


Próbadobásnál nem egy célszámot kell elérni, hanem egy célszám alá kell dobni d20-szal. A célszám a megfelelő főképesség és képzettség értékének összege. Ha a dobott érték 5/10/15 fölött van (és a próba sikeres volt), akkor a sikeren felül 1//2/3 extrát is kap a játékos, amit általa kitalált bónuszokra költheti. Ha pont a célszámmal egyező értéket dobott, akkor a kapott sikerek és extrák száma duplázódik.

Ha a célszám 20 feletti, akkor biztos, hogy a próba sikerül, a kérdés csak az, hogy egyszerű vagy kritikus sikert ér el. Ilyenkor a dobása eredményéhez hozzáadódik a célszám 20 feletti része, és ha az így kapott végeredmény 20 feletti, akkor s siker kritikus.

A Hőspontok behozásával lehetőség van a próbák során dobott extrákat máshogy felhasználni. Ilyenkor minden extra után egy Hőspont kerül a központi gyűjtőbe, és onnan bármelyik játékos elhasználhat egyet, hogy egy próbájához kapjon egy d6-ot.

A Mesélőnek rendelkezésére állhat a Veszélypont. Ebből annyit kap egy játékülés elején, ahány játékos karakter van. Egy Veszélypontot felhasználva a Mesélő vagy 5-re csökkenti egy próba célszámát, vagy hirtelen valahogy máshogy nehezíti meg a karakterek dolgát, pl. a főellenfelük titkos rejtekén felbukkan egy csapat verőlegény.


Hős


Ebben a fejezetben kapunk egy teljes karakteralkotási rendszert.

A D&D-ből ismert 6 főképesség megmarad. Ezekhez pontértéket egyszerűen rendelhetünk: meg van adva 4 elosztási séma, amely 6-6 db értéket tartalmaz, és ezeket rendelhetjük a főképességekhez. Ezek a sémák az erősen specializált Egytrükkös Pónitól (van egy 18-as érték, de két darab 8-as is), a Szakértőn és az Átlagoson át a Tehetségesig terjednek (amelyiknél minden érték 12 és 14 között van).

Az 5. kiadásban meglévő háttereket is újragondolta, habár nevében a legtöbb megegyezik a hivatalos hátterekkel. A kiválasztott háttér alapján a karakter kap egy főjellemzőjére +1-et, amit két lehetőség közül választhat ki; kap egy bónusz táborozási akciót (erről majd később); valamilyen automatikusan használható képességet (pl. a Bűnöző naponta egyszer automatikusan meggyőzhet valakit jószándékáról, amit tolvajlásra is használhat); és választhat vagy dobhat egy hátrányt. Ha a karakter aktiválja egy hátrányát, akkor kap egy Hőspontot.

Kasztok helyett itt céhek vannak, mégpedig pontosan 3: a Kovácsok céhe harcosokat nevel, a Könyvkötők céhe varázslókat, az Óraműveseké pedig tolvajokat. Mindhárom céhnél felsorol 5-5 képzettséget, amik között 10 pontot lehet elosztani úgy, hogy legfeljebb egyik értéke maradhat 0. Ezek között minden céhnek van egy speciális, ún. magképzettsége (Harc, Arcana, Lopakodás), amit a céhen kívül nem lehet tanulni, és ezek értéke pluszban hozzáadható a főképességhez és a (nem mag-)képzettséghez, amikor próbák előtt meg kell határozni a célszámot, ami alá akarunk dobni. Ezek a magképzettségek általánosan használhatóak, tehát pl. az Arcana minden, varázslatra dobott próbához hozzáadható. Ezen kívül a céhek megadják a kezdeti felszerelést, valamilyen, a céh által nyújtott előnyt, és egy olyan bónuszt, amit el lehet költeni a céhtől kapható dolgokra (ezt is lásd később). Az életerőpontok értéke is a céhtől függ, ami fixen 10/4/6 lehet.

A kaszt kiválasztása után még 5 pontot lehet elosztani bármilyen képzettségre. A választható képzettségről van egy 11 tételből álló lista, amely mindegyike szerepel a D&D 5E-ben, de van lehetőség saját képzettségek kitalálására is, ha azok nem túl széleskörűek. Pl. lehet egy-egy fegyvertípusra is specializálódni, és az azzal történő harcra bónuszt biztosítani.

A jellemeknél megmaradt a Rend, a Káosz, a Jó és a Gonosz, de a régi rendszer egy az egyben el lett dobva. Ebben a világban istenek helyett 4 Ősi Erő van (igen, a négy jellem). A karakterek lényegében ezen Ősi Erők hívéül szegődnek azáltal, hogy 5 pontot osztanak el a 4 Ősi Erő között. Lehet egymással ellentétes Erőre is pontot rakni, ami a karakter belső vívódását jelölheti. Minden Ősi Erő értéke játékalmanként egyszer hozzáadható egy olyan próba célszámához, aminek során a karakter az adott Ősi Erő szerint cselekszik. A játékülés végén minden használt Ősi Erőre dobni kell egy d6-tal, és ha a dobott érték egyenlő vagy magasabb, mint az Ősi Erő aktuális értéke, akkor az nő 1-gyel. Viszont ekkor egy másik Ősi Erő értékét csökkenteni kell, mert ezek összege mindig 5 kell legyen.

A szerző külön kiemel, hogy a Semleges jellem nem egyenlő azzal, hogy a 4 Ősi Erő között egyenletesen vannak elosztva a pontok. A 4 Ősi Erőt úgy képzeli el, mint tudattal bíró jelenségek, akik álmukban meglátogatják a karaktereket, és a maguk oldalára próbálják állítani. Ha valaki Semleges, akkor megtagadja ezen Ősi Erők létét, és bár nem kap egyetlen pontot sem, amit bónuszként használhat, de övé a szabad akarat és választás lehetősége.


Mágia


A mágikus képességek erősen függenek attól, hogy milyen erős a karakter képzelőereje (= Intelligencia) és akaratereje (= Bölcsesség), ugyanis a varázslók egy nap alatt annyi töltettel rendelkeznek, amekkora a varázslók céhében a szintjük, plusz az ezen két főképességtől függő bónusz, és ezekből a töltetekből hozhatnak létre varázslatokat. Egy varázslat létrehozásához minimum annyi töltet kell, amekkora a varázslat szintje, és így létrehozható a varázslatnál leírt hatás egy olyan célpontra, amit a varázsló megérint. További töltetek elköltésével a hatás növelhető d6-okkal (ahol számszerűsített érték a hatás), illetve a célpont lehetséges távolsága is.

A 0. szintű trükkök (cantrip) használatához ugyan nem kell töltetet elkölteni, de a napi 3. után a varázsló kicsit kótyagos lesz, az 5. után pedig már mégis kell töltetet használni.

A varázsló kezdetben 3 varázslatot és 3 trükköt ismer. Új varázslatokat a céhétől tanulhat meg (lásd később).

Kapunk egy több oldalas varázslatlistát leírásokkal. Ugyan ezek mennyisége nem éri el a D&D-ben található varázslatok számát, de elég sok van, hogy változatos varázslókat hozzunk létre.


Harc


Harc során egy körben a karakter kezdeményezőértéke annyi lesz, amennyivel hajlandó csökkenteni a támadódobásának célszámát. Ha több harcoló fél is ugyanakkor jön, akkor ők egyszerre cselekszenek.

Támadáskor a kezdeménnyel csökkentett célszám ellen próbát teszünk, siker esetén eltaláltuk az ellenfelünket. Találat esetén a célpont Állóképesség próbát tesz, és siker esetén nem kap sérülést. Ha ez a próba nem sikerül, akkor az életereje csökken 1 ponttal (fegyver típusától függetlenül). A támadó fél a próbadobás során szerzett minden extra használatával 1-gyel növelheti a sebzés mértékét.

Ha egy karakter életereje 0-ra csökken, akkor tehetetlenné válik, és nem cselekedhet semmit, amire próbát kellene dobnia. Ha ebben az állapotában újra sebet kap, akkor meghal.

A páncélok 1-7 védőértékkel rendelkeznek. Minden esetben a karakter döntheti el, hogy a páncél csökkenti-e a kapott sebzést. Ha igen, és 1-nél több sebzést fog fel, akkor a védőértéke csökken a felfogott sebzéssel egészen addig, míg meg nem javítják.

Mozgás szempontjából 4 távolságkategória létezik: szorosan melletted, közeli, közepes és távoli. Harc közben a körönként 1 akció mellett 1 mozgást végezhet a karakter, amivel 1 távolságkategóriát tud mozogni célpontja felé vagy tőle el. Ha el akar tőle távolodni, de az ellenfele arra használja az ő mozgását, hogy követi, akkor nem változik köztük a távolság. Ha valaki több mozgással rendelkezik, akkor el tud távolodni.


Felszerelés


A komolyabb fegyverek és páncélok kereskedelmi forgalmát a Kovácsok céhe irányítja, emiatt valószínűleg csak a céhtagok kaphatnak ilyet (amik a D&D rendszerében Martial Weapons, illetve Medium és Heavy Armor kategóriába esnek).

Kapunk egy összesen 18 fegyvert tartalmazó listát. Mivel minden fegyver alapértelmezésben 1-et sebez, ezért a listában csak az áruk és a tulajdonságaikat jelző kulcsszavak találhatóak. A kulcsszavak egy része újra lett definiálva, és újak is lettek alkalmazva: pl. a Bashing tulajdonságú fegyverek ellen a könnyű páncélok nem védenek; a hárításra alkalmas fegyverek hárítás közben sérülhetnek; a Riposte tulajdonságú rapírral pedig rögtön, akció használata nélkül visszatámadhatunk egy ellenünk végrehajtott sikertelen támadás után.

Van még felszereléslista is árakkal. A különlegesebb tárgyaknál meg van adva, hogy melyik céhtől szerezhetők be.


Táborozás


A táborozásra is vannak külön szabályok. A karakterek naponta egyszer tábort vernek, és a táborozás során fejenként 2 táborozási akciót hajthatnak végre (plusz bónusz akciókat, amiket a háttérből lehet kapni).

A Mesélőnek annyi d6-tal kell dobni, ahány játékos karakter van. Ha a dobás összértéke 10 vagy nagyobb, akkor valamilyen probléma lép fel, ami lehet ellenfél, szörny, rossz időjárás. Minden, a karakterek által őrködéssel töltött akció után 5-tel nő a Mesélő dobásának célszáma. Minden felderítés akció után a Mesélő 1 kockával kevesebbel dob.

A táborozás során, megfelelő akciók segítségével a karakterek 4 állapotba kerülhetnek: hidratált állapotban a következő táborozásig +1 módosítót kapnak minden mentális próbára; pihent állapotban +1 jár a fizikai próbákra; örömteli állapotban egy próbához +1 módosító adható; jóllakott állapotban +1 ideiglenes életerőpontot kap a karakter.

A táborozási akciók során lehet őrködni, felderíteni, gyógyítani (1 életerő/akció másokon), vadászni, gyakorolni, tárgyat javítani, pihenni, történetet mesélni (az örömteli állapotért) és vizet keresni. Gyakorlás során egy főjellemző mellé kell egy jelölőt rakni, és ha ezek értéke meghaladja a főjellemző aktuális értékét, akkor ez az érték 1-gyet fejlődik .


Céhek


A három fentebb említett céhben különböző dolgok tanulhatók, fejleszthetők, és minden pénzbe kerül. Lehetőség van más céhekhez is bekerülni (lényegében többkasztúvá válni) megfelelő anyagi juttatás ellenében.

A Könyvkötők céhében lehet növelni a varázsló tölteteinek számát, a céhen belüli szintet, a Bölcsesség és Intelligencia főjellemzők értékét, az életerőpontok számát, lehet új varázslatot tanulni, megtanulni egy varázslatot úgy, hogy naponta egyszer töltet használata nélkül használjuk, tölteteinket egy fókuszba tölteni, és bármelyik képzettséget fejleszteni.

Az Óraművesek céhében a tolvaj növelheti céhen belüli szintjét, kaphat valamilyen segítséget (kapcsolat, mágikus tárgy kölcsönbe stb.), növelheti Ügyesség főjellemzőjét és életerejét, és szerezhet hasznos különleges képességeket (pl. javíthatja a megvesztegetés, mászási és zárnyitási képességét, tanulhat illegális mágiát, és kitanulhatja, hogy sötétben is érzékelje a környezetét).

A Kovácsok céhében a harcos növelheti életerejét, bónuszt kaphat adott fegyver vagy páncél használatához, növelheti Állóképesség főjellemzőjét, megtanulhatja, hogy páncél nélkül is csökkentse a kapott sebzést, és kaphat extra támadást.

Természetesen van lehetőség céhen kívül is tanulni dolgokat, de ehhez szükség van megfelelő tanárra, rendszeres gyakorlásra (táborozás során) és sok időre. Ezen kívül szembe kell nézni a céhek haragjával, amiket megkerült.

Alternatív d6-os rendszer


A függelékben találunk egy teljesen alternatív rendszert, ami d20 helyett annyi d6-tal dob, mint amennyi a főjellemző és a képzettség értéke. Ez nem teljesen tisztázott, de úgy tűnik, a főjellemzők itt nem a D&D-ben megszokott 20-as skálán mozognak, mert pl. a példában az Erő értéke 3.

A célszám minden esetben 10. Ha kivesszük azokat a kockákat, amelyek összegével elérjük ezt a 10-es értéket, az összes többi dobott, de fel nem használt kocka +1 sikert jelent a dobáshoz. Ezek a plusz sikerek vagy a hatás növelésére, vagy a játékos által kitalált extra eredményekre használhatóak.

Szörnyű veszély


A második függelékben egy, a Mesélőknek szóló tanács, vagy inkább követhető példa van leírva, amit egy korábbi bejegyzésben már röviden elmondtam. Ezen módszer alapja, hogy a Mesélő már a játék előtt közli a játékosokkal, hogy a karakterük nem halhat meg normál esetben. Ha elvétenek egy dobást a szakadék átugrása közben, akkor nem zuhannak a mélybe, hanem meg tudnak kapaszkodni a túloldali peremben, és “csak” egy kőfal kezd el leereszkedni, hogy összepréselje a kapaszkodó ujjait.

Ha viszont a karakterek olyat tesznek, ami egyértelműen balgaság vagy túl veszélyes, akkor a Mesélő látványosan jelzi, hogy ez az engedmény most éppen nem él. Ha szembe akarják köpni az ősöreg sárkányt, vagy körbe akarják vizelni a Sötétség Úrnőjének főoltárát, akkor még előbb a Mesélő szól nekik, hogy ha megteszik, és olyan esemény következik be, amitől a karakter a szabályok szerint meghalna, akkor most meg is fog halni. Ezzel a módszerrel jól lehet utalni arra, hogy ezt nem biztos, hogy kéne, de ha a játékosok mégis megteszik, akkor vállalják a következményeket.

Ehhez a módszerhez kapcsolódik egy bizonyos Chris módszere, aki azon alapelvet követve, hogy “A Mesélő feladata nem az, hogy elmeséljen a játékosoknak egy történetet, hanem hogy segítse a játékosokat, hogy elmesélhessék a történetüket”, nyíltan szokott csalni. Ezt úgy teszi, hogy mindig több kockával több, mint amit kellene, és ezek közül szabadon választja ki a felhasználni kívánt kockákat. És mindezt a játékosok orra előtt teszi, nyíltan dobja a kockákat.

Ha viszont a játékosok olyat tesznek, amit nem kellene, akkor felállítja a mesélői paravánt jelezve, hogy a karakterek veszélyes vizekre eveztek, és innentől kezdve a Mesélő ugyanúgy csal, de már nem nyíltan, és nem biztos, hogy mindig meg fogják úszni.

Valódi mágia


A harmadik függelékben egy alternatív mágiarendszert kapunk. Ebben nincsenek varázslatok, töltetek és szintek. Ebben akárki tud varázsolni, anélkül, hogy tanulta volna.

A mágiára az alábbi szabályok vonatkoznak:

  • A mágia bármilyen szabályt felrúghat, de
  • Mindig meg kell fizetned az árát, és
  • Az ár mindig túl nagy.


Példaként, ha a Gonosz Ősi Erő segítségével meg akarunk szabadulni a várunkat ostromló hatalmas seregtől, akkor a mágia eredményeként lehet, hogy egy tűzvihar porrá égeti a sereg minden egyes tagját; de cserébe meg kell ölnünk a legjobb barátunkat. Ha a Rend nevében kérjük ugyanezt, akkor különös erővel töltődik fel a testünk, kardunkból földöntúli fény sugárzik, és tudjuk, hogy ha kihívjuk a sereg vezérét, le fogjuk győzni; de cserébe el kell mennünk egy távoli földre, hogy visszahelyezzük a jogos királyt a trónjára.

Jegyzetek


A könyv végén kapunk egy kis betekintést John Wick gondolataiba.

Megtudhatjuk, hogy nem szereti a d20 használatát, mert az egyenletes eloszlást ad, és inkább több kockát szeret használni, hogy haranggörbéhez hasonló eloszlással kelljen operálni. Az egyszerre dobott és asztalt érő kockák érzéséről nem is beszélve.

Elmondja, hogy úgy érzi, a D&D-ben a jellemnek nincs igazán értelme, mert szinte semmire sem használjuk, és ezért akart olyan jellemrendszert létrehozni, ami ebben a könyvben van.

Végül a hátterekkel kapcsolatban kifejti, hogy szerinte a D&D 5E-ben felsorolt hátrányok szinte mindegyike gonosz, ami nem illik jó jellemű karakterekhez, ezért ő olyan hátrányokat szedett össze, amik a kalandozás során kihívások elé állítják a karaktereket (pl. hogy sötét katakombákba szeret elsőként bemenni, függetlenül a rá leselkedő veszélyektől).

Kiértékelés


Hogy John Wick mennyire teljesítette a bevezetőben írt vállalásait, számomra erősen kétséges. Egyrészt több olyan dolog is be tud jönni egy-egy modullal, ami a karakterlap módosítását igényli. Ezt mi sem mutatja jobban, mint hogy letölthető egy, a Santa Vaca-hoz használható módosított karakterlap. Másrészt a moduláris rendszer is kérdéses számomra, mert azért az egyes modulok erősen összekapcsolódnak egymással (pl. próbadobás rendszere a sebzéssel és annak növelésével, és ezáltal az életerővel). A modularitást az is nehezíti, hogy nem csak szabályrendszerbeli, de a világra vonatkozó megkötéseket is kapunk, pl. a kasztok helyett használt céhek működése. Inkább azt mondanám, hogy kapunk egy teljes és új szabályrendszert, ami nyomokban D&D-re emlékeztet. Mindezt viszont 6 dollárért meg lehet kapni PDF-ben.

Az új rendszerben vannak olyan elemek, amiket a szintén John Wick nevéhez kötődő 7th Sea második kiadása már tartalmaz, pl. a Hőspontok és a Veszélypontok rendszere.

Vélemény


Ebben az új rendszerben vannak részek, amik tetszenek, és vannak, amik nagyon nem.

Az új jellemrendszer nagyon bejön, mert sohasem szerettem a D&D beskatulyázó módszerét. Azzal is tudok azonosulni, hogy minden fegyver alapesetben 1-et sebez, mert ez már a 7th Sea második kiadásában is tetszett.

Viszont ami nagyon kivágta nálam a biztosítékot, az a fejlődés menete, hogy mindenhez arany kell. Ez lényegében a pénzéhes kincsvadászok és katakombajárók stílusát támogatja, és háttérbe szorítja a (játékos és nem játékos) karakterek közötti szocializációt, illetve hogy a karakter történetét a saját céljai vigyék előre, és ne az, hogy minél több vagyont harácsoljon össze, amiből minél jobb felszerelést, és ebben az esetben minél több fejlődést vehessen.

A Szörnyű veszély függelékben leírtakkal egyet tudok érteni. Egyrészt én támogatom, hogy egy Mesélő akár csalhat is azért, hogy mindenki számára jobb legyen a játékélmény, másrészt ellene vagyok, hogy egy szerencsétlen dobás miatt halálozhasson el egy régóta fejlesztett, szívünkhöz nőtt karakter. Szóval lehet, hogy az itt leírtakat egy az egyben én is alkalmazni fogom majd.


A Santa Vaca összességében egy jó kis világfüggetlen szabályrendszer, ami ennyi pénzért simán megéri még akkor is, ha D&D-vel részlegesen kombinálni csak korlátozottan lehet.




1 megjegyzés:

  1. Wickkel kapcsolatban nagyon ambivalens érzéseim vannak, de nekem tetszenek az itt ismertetett opciók. Köszönöm, hogy felhívtad a kiadványra a figyelmem !

    VálaszTörlés