2019. április 28., vasárnap

Fiasco ismertető

A Fiasco egy 2009-ben megjelent mesélő nélküli szerepjáték, ami 3-5 főnek nyújt felhőtlen kikapcsolódást kb. 2,5 órában. Egyes vélemények szerint azáltal, hogy nincs benne mesélő, már nem is szerepjáték, legfeljebb társasjáték; illetve stílusát tekintve talán közelebb áll az improvizációs színházhoz, mint a szerepjátékhoz - ezek ellenére tökéletes eszköz annak elérésére, hogy könnyesre röhögjük magunkat, és megfájduljon az arcunk a sok nevetéstől.



Mielőtt elkezdünk Fiasco-t játszani, először ki kell választanunk, hogy milyen világban tegyük azt. Ehhez kész, ebben a játékban játékszettnek nevezett setting-ek állnak rendelkezésre. Egy játékszett táblázatok halmaza, amiből az adott játéküléshez szükséges részleteket fogjuk majd kiválasztani kockadobások segítségével. Egy játékszett szinte bármi lehet: egy poros kisváros a vadnyugaton, a diszkókorszak Amerikája, egy elhagyatott, idegen lényektől hemzsegő űrállomás, vagy egy tengeralattjáró a II. Világháborúban. Az alapkönyvben 4 ilyen játékszett táblázatai találhatóak meg, de már több hivatalos kiegészítő is megjelent, és rengeteg rajongók által készített játékszett érhető el a neten ingyen. Ezek közül többet magyarra is lefordítottak.

A játékhoz a kiválasztott játékszett táblázatain kívül 4-szer annyi 6-oldalú dobókocka kell, mint ahány játékos van, két színben, fele-fele arányban elosztva (a könyvben fehér és fekete színekkel hivatkozik rájuk). Kell még néhány papír, íróeszköz, és kezdődhet a játék.


Rendszer


A teljes játék 5 fázisra van felosztva:

  • Előkészületek, amikor meghatározzuk a játékos karaktereket, és a fontos részleteket.
  • 1. felvonás, amelyben felváltva jeleneteket játszunk el. Minden karakter főszereplésével 2-2 jelenet lesz. Ezek célja, hogy megalapozzuk a történetet.
  • A fordulat során kockadobások segítségével meghatározzuk, hogyan csavarunk egyet az eseményeken.
  • A 2. felvonásban szintén minden karakter főszereplésével 2-2 jelenet lesz, amely során mindenki igyekszik elérni a célját.
  • Végül a lezárásban montázsjelleggel, rövid mondatokban összefoglaljuk, mi történik a karakterekkel az események után.


Előkészületek


Az előkészületek kezdetén dobunk minden kockával. Ekkor a dobott értékek fognak számítani, a kockák színe még nem. Ez után körbemenve minden játékos elvesz egy kockát, és annak értéke alapján, a játékszett táblázatai segítségével kiválaszt egy részletet. Ezen lépés végére meg kell határozni minden játékos és 2-2 szomszédja között a kapcsolat típusát (pl. románc), azok egy részletét (pl. korábbi házastársak), egy, a történetben fontos helyszínt (pl. egy hótoló jármű utastere a sarkvidéken), egy kiemelt tárgyat (pl. egy hawaii ing) és egy beteljesítendő vágyat (pl. abbahagyni a DVD újranézését arról, hogy mit tettél). Ha marad még kocka, ezeken felül további hasonló kategóriájú dolgok is meghatározhatók. Ha mindez megvan, megpróbáljuk formába önteni ezeket az információkat, és ezek alapján megalkotni a karaktereinket: nem csak nevet adni nekik, hanem az információk alapján rövid előtörténetet is, és hogy mit szeretne elérni. Végül a kockákat középre tesszük, és innentől kezdve azok színe lesz fontos. Kezdődhet az első jelenet.


1. felvonás


Az 1. felvonás addig tart, míg középről a kockák fele elfogy. A játékosok felváltva jönnek, és eljátszunk egy jelenetet az ő karakterükkel a főszerepben. Minden jelenet előtt a játékos választ, hogy a jelenet elejét akarja meghatározni, azaz rendezőként megmondani, hogy hol és mikor fog játszódni a jelenet, és kik fognak részt venni benne; vagy a jelenet kimenetelét akarja eldönteni, hogy a karaktere előnyösen vagy hátrányosan jön ki a helyzetből. Amelyiket nem választotta, azt a többi játékos fogja eldönteni. Tehát ha a játékos a jelenet elejét találta ki, a többiek fogják eldönteni, hogy a végén hogyan jött ki belőle. Ellenkező esetben a többi játékos találja ki a jelenet körülményeit, de a jelenet közben a játékos dönti el, hogy milyen eredménnyel szeretne kikerülni belőle.

Mint említettem, a Fiasco közelít az improvizációs színházhoz, de itt sem kell fizikailag eljátszani a jeleneteket. A szerepjátékokban megszokott módon, szóban írjuk le a történéseket. Viszont arra vonatkozóan nincs szabály, hogy mi történhet a jelenet alatt, azt szabadon befolyásolhatják nem csak a jelenetben résztvevő játékosok, hanem akár a többiek is. Bárki behozhat egy új mellékszereplőt, vagy a saját karakterét; a konfliktusok végkimenetelét mindenki rendezőhöz méltó jogkörrel egyszerűen eldönti magában; és annyi és olyan furcsa, kellemetlen, mulatságos vagy rémisztő fordulatot tehet bele, amennyit csak szeretne. A lényeg, hogy a jelenet végére kiderüljön, hogy a játékos karakter, akinek a köre van, milyen eredménnyel zárta a jelenetet, sikerült a céljaihoz közelebb kerülni, vagy sem. Előbbi esetben elvesz középről egy fehér kockát, utóbbi esetben egy feketét. Az 1. felvonásban minden így szerzett kockát oda kell adni egy másik játékosnak valamilyen döntés alapján (szimpátia, a jelenetben nyújtott alakítása miatt, vagy mert ő hozott nekünk sört).


Fordulat


A játék felénél jön a fordulat. Minden játékos dob az addig összegyűjtött kockáival, színenként összeadja az értékeket, és a nagyobb összegből kivonja a kisebb összeget. Az így kapott eredmények alapján kiválasztjuk, ki dobta a legnagyobb fehér és a legnagyobb fekete értéket. A fordulat pontos mibenlétét ez a két játékos fogja eldönteni, de persze a többi játékos is jó ötletekkel láthatja el őket. Dobnak a még középen lévő kockákkal, és egy újabb, ezúttal játékszettől független táblázatból választanak (pl. mohóság, ami gyilkossághoz vezet). Ezt az eseményt majd bele kell építeni a történet alakulásába a 2. felvonásban.


2. felvonás


A 2. felvonás is jelenetek sorozatából áll, de itt már a cél, hogy a karakterek egyéni céljaik elérésére törekedjenek. A fontos különbség, hogy a jelenet kimenetele alapján kapott kockát a játékos megtartja, és nem adja oda egy másik játékosnak. Az utolsó kocka, hogy ne korlátozza be az utolsó jelenet kimenetelét, dzsókernek tekintendő, és bármilyen színt felvehet.


Lezárás


Ha a középen lévő kockák elfogytak, a történet végére értünk, és jöhet a lezárás. A fordulatnál végrehajtott módon mindenki dob a kockáival, az azonos színűek értékeit összeadja, a nagyobból kivonja a kisebbet, és ez az eredmény megadja, hogy mi történik a karakterével az események után. Ez az érték minél nagyobb, annál kedvezőbb lesz a végkimenetel, így célszerű minél több azonos színű kockát gyűjteni. Ha a fekete kockák összege nagyobb, akkor a kimenetel fizikai jellegű lesz, míg fehér nagyobb értéknél szociális, mentális vagy érzelmi. A játékosok felváltva jönnek, és minden kockájukért egy mondatban részleteznek egy eseményt a karakterükre vonatkozó végeredmény alapján. Olyan ez, mint régen a Szomszédok végén, csak itt nem szépen megfogalmazott életbölcsességeket osztunk meg, hanem egy-egy konkrét eseményt.


Vélemény


Nekem a Fiasco volt az első mesélő nélküli szerepjáték, amit kipróbáltam. Előtte azt sem igazán tudtam elképzelni, hogy ezek a rendszerek hogyan működnek, de a tapasztalat alapján elég jól - legalábbis a Fiasco biztosan. Könnyesre röhögtük magunkat, és azóta is emlegetjük a sztorit.

A mechanikát nagyon nem érdemes firtatni, nem az van központban, mégis van valami, ami nekem feltűnt. Azt a készítők elkerülték, hogy az utolsó jelenet kimenetele be legyen korlátozva azáltal, hogy az utolsó kocka színe bármilyen lehet, de az a helyzet is előfordulhat, hogy a játék elején csak az egyik színű kockák fogynak jobban, és a végére csak a másik színből maradnak kockák középen. Ebben az esetben több jelenet kimenetele is be lesz korlátozva. A javaslatom az, hogy csak a kockák száma legyen fix, de színe nem, és így elkerülhető ez a helyzet.

Egyértelmű, hogy főleg azoknak fog tetszeni, akik a mesélőteli játékstílust kedvelik, hiszen a játék semmilyen szabályrendszert nem tartalmaz kétes kimenetelű események eredményének meghatározására, mindent a játékosok döntenek el. Az is látható, hogy a normál szerepjátékülésekhez képest ez inkább filler, ami nem is alkalmas kampányjellegű játékra, de ha a mesélőnek nem volt ideje felkészülni, vagy nincs legalább 4-5 óránk a játékra, a Fiasco megfelelő alternatívát jelenthet előkészületek nélkül is. És a fergeteges jókedv garantált.

1 megjegyzés:

  1. "A mechanikát nagyon nem érdemes firtatni, nem az van központban, mégis van valami, ami nekem feltűnt. Azt a készítők elkerülték, hogy az utolsó jelenet kimenetele be legyen korlátozva azáltal, hogy az utolsó kocka színe bármilyen lehet, de az a helyzet is előfordulhat, hogy a játék elején csak az egyik színű kockák fogynak jobban, és a végére csak a másik színből maradnak kockák középen. Ebben az esetben több jelenet kimenetele is be lesz korlátozva. A javaslatom az, hogy csak a kockák száma legyen fix, de színe nem, és így elkerülhető ez a helyzet."

    Érdekes ötlet, de nem tenném, mert nem véletlenül lett Fiasco a játék címe. :) Kódolva van a rendszerbe a bukás, és a valódi és egyetlen cél lehet, hogy ez a bukás minél stílusosabb és emlékezetesebb legyen. Jó pár Fiasco ülésen vagyok túl, és még senki nem jött ki belőle jól. Egyébként ha a Fiasco tetszett, akkor ajánlom próbáld ki (ha még nem tetted) a Ten Candles című játékot is.

    VálaszTörlés