2019. január 11., péntek

Amazing Tales ismertető

Az Amazing Tales szerepjáték elsődleges célja, hogy a legfiatalabbak számára is elérhető legyen a szerepjáték élménye. A játék készítője, Martin Lloyd bevallása szerint 4 éves lányával már szerepjátszottak, és csodálatos közös emlékeket hoztak létre, amik elmélyítették az apa-lánya kapcsolatot.


Egyes szerepjátékos Facebook-csoportokban időnként felbukkannak arra vonatkozó kérdések, hogy hány éves korban érdemes bevezetni a fiatalokat a szerepjáték világába, és milyen rendszert érdemes ehhez használni? Szerintem érdemes lenne szélesebb körben is ezzel foglalkozni, mert már felnőtt egy szerepjátékos generáció, és az ilyen tapasztalattal rendelkező szülők gyermekei elsődleges forrásból tapasztalhatják meg ennek a nagyszerű hobbinak az élményeit.

Az ilyen kérdésre általában kétfajta válasz szokott érkezni. Van, aki a kedvenc szerepjátékát és világát szokta ajánlani, és ha valaki a szabályok mennyisége és bonyolultsága miatt aggodalmaskodik, akkor a rendszeres válasz, hogy lehet előre generált karakterekkel játszani, és a szabályokat elég a Mesélőnek tudni (aki általában már a szerepjáték-tapasztalattal bőven rendelkező szülő). Van, aki valamelyik rules light rendszert szokta ajánlani, hogy rákapjanak a szerepjáték ízére, és ha már kedvet kaptak hozzá, akkor nem fog nekik gondot okozni elmerülni a több száz oldalas szabálykönyvek világában.

Én a fenti kérdésekre rules light rendszert szoktam javasolni, mert szerintem sokkal nagyobb élmény, hogy ha valaki egy olyan karakterrel indul kalandozni, amit ő talált ki magának. Nemrég akadtam rá az Amazing Tales szerepjátékra, ami egy annyira light rendszer, hogy akár már 4 éves gyerekekkel is le lehet vele ülni szerepjátszani.

A játék nem határoz meg semmilyen világot, karaktert vagy kasztot, ami közül választani kellene, hanem mindent a gyermek fantáziájára bíz. Első lépésként nagy vonalakban ki kell találni (természetesen a Mesélő, a szülő segítségével), hogy milyen világban is szeretne az ifjú kalandor kalandozni, majd létrehozzák a játékos karaktert.

A karakternek 4 tulajdonságot kell definiálni, ami teljesen szabadon választható. Ezek közül a legerősebb tulajdonsághoz egy d12-t, a második legerősebbhez egy d10-et, a többihez pedig egy d8-at és egy d6-ot rendelünk. Ezzel kész is a karakter. Természetesen a karakterhez lehet rajzot is készíteni, amitől nem csak szebb lesz a karakterlap, de gyorsabban az ifjú játékos szívéhez fog nőni a karakter.

Ha olyan ponthoz jutunk a játékban, ahol a karakternek dobnia kell, a játékos dob a próbához legmegfelelőbb képesség kockájával, és 3 vagy magasabb értéknél a próba sikerült, 1-2 értéknél nem. Ha netalántán csak hatoldalú kockák vannak otthon, arra is javaslatot kapunk, hogyan módosítsuk a dobásrendszert, illetve a karakterlap értékeit.

Ennyi az egész. Ha jobban belegondolunk, ez egyáltalán nem bonyolult. Akkor miért érdemes pénzt kiadni egy kis alakú, 96 oldalas könyvre? A tanácsok kedvéért!

A könyv körülbelül harmada tömve van tanácsokkal. Hogyan készüljünk rá a játékra, milyen környezetben érdemes játszani? Hogyan vezessük rá a gyermeket, hogy a karaktereknek jól megfogalmazott tulajdonságai legyenek? Hogyan kezeljük a sikertelen próbákat, főleg, ha sorban jönnek az 1-es és 2-es dobások? Hogyan kezeljük a harcot, a sérülést? Hogyan reagáljunk az extrém ötletekre? Hogyan kezeljük, ha a karakter mágiát használva lényegében rögtön a kaland megoldásához ugrana? Ezek egy része lehet, hogy evidensnek tűnik kisgyermekes szülők, főleg szerepjátékos múlttal rendelkező szülők számára, de gyermekekkel kapcsolatos tapasztalat híján nekem úgy tűnik, hogy tanácsok nagyon jól összeszedett csokrát kapjuk kézhez. Ezen felül a könyv úgy van megírva, hogy nem szükséges hozzá szerepjátékos múlt, hogy valaki belevágjon kisgyermekével egy kalandba, akár ebben a hobbiban teljesen tapasztalatlan szülők is nekikezdhetnek a mesélésnek.


A könyv nagyobbik részében 4 világleírás található:
  • A varázslatos erdő, amelynek mélyén apró tündérek és beszélő állatok élnek.
  • A mágikus birodalom, ahol hercegek és hercegnők, lovagok és varázslók őrzik az országot. 
  • A kalóztengerek, ahol mindig új kaland vár a horizonton túl.
  • A csillagok között, ahol ismeretlen lényekkel és robotokkal köthetünk barátságot.
Ezek nem részletesen kidolgozott világok, hanem inkább ötletekkel teli javaslatok, amelyek segíthetnek a mi gyermekünk fantáziájának kiteljesedésében. Mindegyik settinghez vannak alapozó kérdések, amik alapján jól körülírható az elképzelt világ. A javasolt karakterek listája más játékokban a kasztokat definiálná, itt segítséget nyújtanak, hogy az egyes karaktertípusoknál milyen tulajdonságok fordulhatnak elő. És mindegyik világhoz vannak kalandötletek megadva, mindegyik esetében egy csavarral, amellyel meglephetjük az ifjú kalandozókat. De ami a legfontosabb, hogy mindez csak ötletforrás, javaslat, az aktuális játékosokkal együtt érdemes kitalálni a részleteket.

Szerintem azt a pár dollárt simán megéri a PDF verzió, hogy egy hasznos tanácsokkal teli könyvet kapjunk kézhez. Ha szülőként már égünk a vágytól, hogy minél hamarabb “megfertőzzük” az utódokat, itt van hozzá egy nagyszerű eszköz. Aztán kezdhetjük is kalandjainkat a gyermeki fantázia birodalmában!

2 megjegyzés:

  1. Kíváncsi lennék hogy egy 4 éves mit ért a dobokockákból azon kívül, hogy furi és szines. Egy ilyen korú gyerekkel nyugodtan lehet már szerepjátszani (make believe, play pretend, role-play) de absztrakt szabályok, kockák stb. kezeléséhez a tudomány szerint még képtelen. Ha utóbbi igaz, miért erőltetik bele ezeket megis6 az RPGsek?

    Köszi az ajánlót, csekkolom a tippet, tanácsok miatt!

    VálaszTörlés
  2. @Urban a számok pont profilba vágnak egy négyévesnek, normális óvodában a relációk is mennek már ilyenkor. Nekünk a 4 éves hagyományos táblás játékon simán leszámolja a dobott lépéseket. A “nagyobb-e mint három” tutira nem akasztja meg, a valószínűséget nyilván nem látja át, de a kocka mint olyan a furi szimbólumokkal nem akadály.

    VálaszTörlés