2019. április 7., vasárnap

Everyone is John ismertető

Az Everyone is John egy több szempontból is rendhagyó szerepjáték. Egyrészt a játékosok egymás ellen versengenek, és a végén van egy győztes, tehát a kooperációt szinte teljesen elfelejthetjük. Másrészt nincs minden játékosnak külön karaktere, mindannyian ugyanazt a szereplőt irányítják, a címben is szereplő John-t.


A játék eredeti verzióját 2002-ben Michael Sullivan készítette, amit a szerző közzé is tett, és ezt a Creative Commons Attribution 4.0 International License alapján bárki másolhatja és módosíthatja. Ezt a lehetőséget kihasználva a Gamer Nation Studios kiadó egy Kickstarter kampány keretében feltuningolta az eredeti rendszert, és nyomtatott formában is elérhetővé tette. A kampány különlegessége, hogy a lezárása után 11 nappal már letölthető volt a PDF verzió, ami megegyezik a végleges verzióval, és a tervek szerint másfél hónapon belül már a fizikai példányok is elérhetőek lesznek.

A játékosok egy-egy Hangot alakítanak az őrült John fejében, akinek rajtuk kívül nincs saját személyisége, minden képessége, tudása és célja az éppen őt irányító Hangtól függ. Minden Hang a saját céljait, avagy Rögeszméit követi, és a hangok közötti együttműködés egyáltalán nem cél. Emiatt folyamatosan versengenek, hogy ki irányítsa John-t. Egyetlen közös céljuk csak az, hogy John-t életben tartsák.

Habár nagyon light-os, a narratívára fókuszáló játékról van szó, mesélőre szükség van. Ő tartja számon, hogy a játékosok hányszor teljesítették a Rögeszméiket; hogy mikor szükséges eldönteni, hogy változik-e, ki irányítja John-t; és a szokásos módon ő irányítja a nem játékos karaktereket, határozza meg a fő cselekményszálat, írja le a környezetet stb.

Az Everyone is John rövid, one-shot kalandokra alkalmas, nem hosszú kampányokra van kitalálva (bár a kaland folytatásának lehetősége is fennáll). Egy alkalom hosszát játékosonként 15-25 percre becsülik. A játék kezdetén a mesélő megoszt a játékosokkal egy bemutatkozó szöveget, ami lényegében egy néhány mondatos leírása a kezdőjelenetnek. Ennek elsődleges célja a környezet és a zsáner megteremtése, és a játékosok ez alapján próbálják kitalálni, hogy milyen jellegű helyzetekre és kihívásokra kell számítaniuk - és ez alapján kell karaktert, azaz Hangot alkotni. Nincs részletes ismertetése (és ismerete) a világnak, sem John eredetének, háttértörténetének - úgy tűnik, hősünk nem csak tudathasadásban, de amnéziában is szenved.


A karakteralkotás rendkívül egyszerű, 3 lépésből álló folyamat.
  1. Először minden hang kitalál magának 2 vagy 3 képzettséget. Nincsen előre megadott képzettséglista, bármilyen tudást lehetséges definiálni. Természetesen a mesélőnek vétójoga van, ha egy képzettség túl általános, illetve tanácsot is adhat, ha pl. valamilyen tudás nem vagy csak nagyon ritkán jönne elő a kaland folyamán, és érdemes a játékosnak lecserélnie azt.
  2. Második lépésként minden Hang kap 10 Akaraterőpontot, ami a játék fő erőforrása. Ha egy játékos 3 képzettséget választott Hangjának, akkor neki csak 7 pont jár. A játék addig tart, amíg minden játékos el nem költi az összes Akaraterőpontját.
  3. Végül jönnek a Rögeszmék. Minden játékos 3 különböző Rögeszmét talál ki, amiket ő szeretne minél többször teljesíteni - és nem szükséges, hogy ezek reális célok legyenek. A 3 Rögeszme mindegyike különböző szintű: az 1-es szintű apróság, amit könnyen és gyakran lehet teljesíteni, és ehhez próbadobásra sincs szükség (pl. vezetés közben átlépni a sebességhatárt); a 2-es szintű teljesítése már nehezebb, általában próbához kötött, de egy kaland során többször is előfordulhat (pl. harcot kezdeményezni); a 3-as szintű a legkomolyabb, ami eléréséhez általában több sikeres próba is szükséges, akár életveszélyes is lehet John-ra nézve, és nem valószínű, hogy kalandonként többször is előforduljon (pl. felrobbantani egy épületet).
Ezzel kész is a Hang. A játék előtt a képzettségeket a játékosok megosztják egymás között, de a Rögeszmék titkosak, azokat más játékosok nem, csak a mesélő ismeri.

Egy próba során az éppen John-t irányító játékos dob egy d6-tal. Ha a próbára alkalmazható az aktív Hang valamelyik képzettsége, akkor a próba 3+ eredménynél sikeres - ellenkező esetben csak a 6-os érték jelent sikert. Dobás előtt lehetőség van akár több Akaraterőpontot is elkölteni, amelyek mindegyike +1-et ad a próba eredményéhez. Ebből látszik, hogy John lehet akár profi is a szakmájában, de őrültségéből adódóan egy kissé csetlő-botló karakter lesz.

A játék során minden alkalommal, amikor John felébred, megsérül, egy próbája nem sikerül, vagy egy Hang egy Rögeszméje teljesül (ami lehet egy olyan játékos Rögeszméje is, aki éppen nem irányítja John-t), akkor rögtön jön egy teszt John irányítására. Ezen teszt során minden játékos szimultán szavaz, hogy hány Akaraterőpontot áldoz arra, hogy ő legyen az irányító Hang. A licitált pontokat csak a nyertes veszíti el, a többi játékos megtartja. Egyenlőség esetén egy egyszerű kockadobással döntik el, melyikük nyert.

A cél gyors és pörgős történet létrehozása. Ha a játék idejében 10 vagy több percig nem történik semmi (pl. John egy hosszabb buszútra megy), a mesélő dobhat d6-tal, és 4+ eredmény esetén John elalszik, majd egy új helyzetben ébred fel - és az ébredés miatt következhet egy teszt John irányítására. Minden ilyen elalvás során minden Hang visszakap 1 Akaraterőpontot.

A játéknak akkor van vége, ha minden játékos elhasználja az összes Akaraterőpontját. Az is előfordulhat, hogy amelyik játékos hamar elhasználja az Akaraterőpontjait, a vége felé már ritkán jut szóhoz - amíg nem kap vissza pontot John egy alvása után, vagy amíg már többen is pont nélkül vannak, és akár 0-s licittel is van esélye átvenni John felett az irányítást. A játék során a mesélő nyomon követi, hogy melyik Hangnak melyik Rögeszméje hányszor teljesült. A végén összegzi a játékosok pontjait, minden Rögeszme annyi pontot ér, ahányadik szintű. A legtöbb pontot gyűjtő játékos nyer.


A szabálykönyvben ki van fejtve, hogy különböző zsánerű játékok esetén (fantasy, sci-fi, horror, szuperhősös) mire érdemes figyelni. Ugyan a játékosok saját maguk találják ki a képzettségeiket, minden zsánernél van javasolt képzettséglista, ami támpontot adhat. Arra is kitérnek, hogy a mágiát és a szuperhős-képességeket hogyan kezeljük.

A 64 oldalas kis alakú szabálykönyv felét 21 kalandötlet teszi ki. Minden ötletnél meg van adva a játékosoknak felolvasandó bevezető szöveg, egy rövid leírás arról, hogy valójában mi van a kaland hátterében (ami alapján a bevezető szöveg néha kissé félrevezető), és John 3 Nagy Pillanata, azaz a cselekmény 3 fő jelenetének rövid leírása. A kalandötletek zsánere széles skálán mozog, és mindegyik ötletesnek, sok pedig viccesnek tűnik.

Mivel még csak nemrég kaptam kézhez a szabálykönyvet, még nem volt időm kipróbálni - de a kedvem megjött hozzá, így erre biztosan elég hamar sor kerül. Mivel minden karakter célja John életben tartása, első olvasásra hiányolom, hogy John egészségi állapotának nyomon követésére semmilyen támpontot vagy javaslatot nem kapunk - de majd kiderül, hogy ezzel egyáltalán mennyire komolyan kell foglalkozni. A rendszer lehetőséget biztosít komoly hangulatú játékra, de bizonyos játékosokkal a fetrengve röhögés lesz a fő műsorszám. Emiatt (is) úgy érzem, hogy a játék hangulatát nem fogja rontani, hogy a játékosok egymás ellen versengenek - biztos vagyok benne, hogy a játék és a történet élvezete el fogja nyomni a győzelemre való törekvést.

3 megjegyzés:

  1. Próbáltuk és szerintünk pocsék.

    VálaszTörlés
  2. Kivalo koncepció, gyatra megvalósítás. Régen volt már, de tisztán él bennem, hogy mindenkicsalodott

    VálaszTörlés