2019. április 13., szombat

A szerepjáték mint flow-élmény

“A tökéletes élmény alapja a “flow”, vagyis az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet bármi áron folytatni akarjuk, pusztán magáért.”


Korábbi bejegyzésem kapcsán kicsit tovább visszamentem a kályhához, és elolvastam Csíkszentmihályi Mihály Flow - Az áramlat, a tökéletes élmény pszichológiája című könyvét (Akadémiai Kiadó, Budapest, 1997). Számomra meglepő volt, hogy ugyan a flow fogalma csak nemrég lett felkapott, Csíkszentmihályi már 1975-ben megfogalmazta elméletét.

Az utóbbi időben a flow egyre több helyen felbukkan. Én gyakran hallom a munkával kapcsolatban, hogy ha ezt az állapotot sikerül elérnünk a munkahelyen, akkor vagyunk a legproduktívabbak, miközben minden mást kizárunk, és elmerülünk a feladatunkban. Persze legtöbben nem a munka közben éljük át ezt az érzést.

Csíkszentmihályi szerint a flow élmény kialakulásának 8 alapvető eleme van. Amikor az emberek megpróbálják elmondani, milyen érzés a tökéletes élmény, az alábbiak közül megemlítenek legalább egyet, de néha mind a nyolcat:
  1. Olyan feladatot kell vállalnunk, amelynek elvégzésére van esélyünk.
  2. Képesnek kell lennünk rá, hogy arra összpontosítsunk, amit csinálunk.
  3. Az összpontosításhoz szükségünk van arra, hogy az adott feladat céljai világosak legyenek.
  4. Azonnali visszacsatolásra van szükségünk.
  5. Erőlködés nélkül, elkötelezettséggel kell cselekednünk, figyelmen kívül hagyva a mindennapi élet frusztrációit és aggodalmait.
  6. Az örömteli élménynek elő kell segítenie a saját cselekedetek feletti kontroll elérését.
  7. Megszűnik a léttel való foglalkozás, paradox módon azonban az áramlat-élmény után az Én-érzés még erősebben tér vissza.
  8. Megváltozik az időérzékelésünk: az órák úgy telnek, mint a percek, és a percek néha addig nyúlhatnak, hogy már óráknak tűnnek.
E fenti elemek kombinációja az öröm olyan mély érzését hozza létre, és olyan kielégítő, hogy az illető azt érzi, minden fáradságot megér pusztán az, hogy átélheti.

Ha végignézzük a fenti listát, mindegyike igaz lehet a szerepjátékra.
  1. Általában a mesélő gondoskodik róla, hogy a karakterek olyan kihívással nézzenek szembe, aminek megoldására van esélyük.
  2. Az összpontosítás minden résztvevő feladata, de ha egy előre meghatározott időpontban és helyen összegyűlünk játszani, ezt azzal a céllal tesszük, hogy akkor és ott mindannyian a szerepjátékra fókuszáljunk.
  3. Szintén a mesélő szokott gondoskodni arról, hogy a feladat céljai világosak legyenek (legalábbis legtöbbször).
  4. A visszacsatolás szinte azonnali, hiszen leggyakrabban még ugyanazon játékülés alatt megtudjuk tetteink következményét, vagy ha kampányról van szó, látjuk az előrehaladást a távolabbi célok felé.
  5. A mindennapi élet gondjainak figyelmen kívül hagyását is segíti, hogy a megbeszélt időpontban a szerepjátéknak szeretnénk szentelni az időnket.
  6. A saját cselekedeteink feletti kontroll átélésének nagyszerű módja a karakterünk irányítása. Sokszor a való élethez képest sokkal inkább nyeregben érezzük magunkat, és sokkal inkább eluralkodik rajtunk az érzés, hogy mi irányítunk, mi döntjük el, mi lesz a karakterünk sorsa.
  7. Mivel szinte teljesen kiszakadunk a való világból, megszűnik a léttel való foglalkozás. Viszont egy sikeres küldetés után a sikerélmény annyira feltölt minket, hogy sokkal több energiával, optimistábban térünk vissza a fantázia birodalmából.
  8. A időérzékelésünk megváltozása nem igazán akarattal történik, de remélhetőleg mindannyian éltünk már át olyan játékülést, amiben annyira elmerültünk, hogy meglepődve vettük észre, hogy már órák óta játszunk, pedig nem tűnt annyira hosszúnak.

Habár nem minden szerepjáték-alkalom során érjük el a tökéletes flow-élményt, de mindegyikben ott van a lehetőség, hogy ez megtörténjen. Természetesen ehhez nem csak ránk, hanem a többiekre is szükségünk van. Egy korábbi bejegyzésem megosztása alatti beszélgetésben felmerült egy vélemény, hogy a flow-élmény nem társas dolog, mert akkor nem csak magadtól, hanem másoktól is függsz. Szerintem társaságban is kialakulhat a flow - persze egyértelmű, hogy ehhez a többiek közreműködése is szükséges. A mesélő része, hogy biztosítsa az egyértelmű célt, hogy a cél elérhető legyen, és hogy a játékosok lássák a rendelkezésükre álló lehetőségeket az előrejutáshoz. Minden játékos felelőssége, hogy a játékra koncentráljon, ne a mobilját nyomogassa, ne folytasson mellékbeszélgetést, amikor éppen nem ő van fókuszban, és fejben is ott legyen a játékban.

Ha viszont mindez összejön, akkor nagyszerű kalandokat élhetünk át együtt, amit még hónapokkal, évekkel később is emlegetni fogunk, amik miatt mindent megteszünk, hogy a következő játékalkalommal is ráérjünk, és ami után sokkal energikusabban, feltöltődve térünk vissza a mindennapokba.

3 megjegyzés:

  1. Jó cikk.

    Amúgy valószínűleg legalább egy szempont/ízlés létezik, amely szerint nem cél a flow érzés elerelé az RPGbken. Azok, akik azt élvezik a legjobban, ha egy elsőre zavaros és átláthatatlan helyzetben nagy erőlködés, stressz, agyalás útján kitalálhatják a legoptimálisabb megoldást. Ezt Costikyan analitikus komplexitásnak hívja. Kell ehhez egy kis mentális mazochozmus, de létező rétegigény.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Javasolnál irodalmat, hogy erről az analitikus komplexitásról hol célszerű utánaolvasni?
      Mindenféle háttérinfó nélkül ez úgy tűnik, mint egyfajta komoly gondolkodás, optimalizálás. Ez szerinted miért nem okozhat valakinek flow-élményt, ha ez az, amit egy játékban élvez?

      Törlés
  2. Uncertainity in Games.

    IMHO: Ha mindenféle élvezettel flow járna, akkor a flow koncepciója nem jelentene semmi újat.
    A flow definíció része a belefeledkezés, idő és tér érzek elvesztése, stb. nem? Itt ez egyértelműen hiányzik, sőt, a lényeg, hogy egyfajta vágyott kényelmetlenség, szorongattatottság.

    VálaszTörlés