2019. április 21., vasárnap

Genesys ismertető

A Genesys a Fantasy Flight Games által 2017-ben kiadott általános szerepjáték szabályrendszer, amire Narrative Dice System-ként is hivatkoznak. Megjelenése óta már két világleírás is világot látott (Realms of Terrinoth és Android: Shadow of the Beanstalk), amik ezen a rendszeren alapulnak. Az alap szabálykönyv nem csak a hivatalos setting-ekhez nyújt alapot, hanem saját világok kidolgozásához egyfajta eszközkészletként is működik.

Rendszer


A Genesys egyedi kockákat használ. Az ezeken található szimbólumok nem csak a próba sikerességéről adnak információt, hanem a Narrative Dice System névhez hűen a történet, a narratíva alakításához is segítséget nyújtanak. A speciális kockák egy csomagban megvásárolhatók, de azokon kívül még 2 db d10-re is szükségünk lesz bizonyos d100-as dobásokhoz (pl. kritikus sebzés).

6 speciális kocka létezik:

  • Képességkocka (zöld 8-oldalú) - A karakter tehetségét és képzettségeit szimbolizálja.
  • Szakértelemkocka (sárga 12-oldalú) - A Képességkocka fejlesztett verziójának tekinthető.
  • Előnykocka (világos kék 6-oldalú) - Külső pozitív hatások, speciális előnyöket reprezentál.
  • Nehézségkocka (lila 8-oldalú) - A feladat nehézségét adja.
  • Kihíváskocka (sötétvörös 12-oldalú) - A Nehézségkocka fejlesztett verziója.
  • Hátránykocka (fekete 6-oldalú) - Külső nehezítő körülményeket szimbolizál.

Ezeken a kockákon 6 különböző szimbólum fordul elő:

  • Siker - Ez szükséges ahhoz, hogy a próba sikeres legyen.
  • Diadal - Ez egyrészt egy sikernek számít, másrészt erős különleges hatásokat lehet vele aktiválni.
  • Előny - Kisebb előnyök és speciális hatások, különleges képességek aktiválására alkalmas.
  • Sikertelenség - Ez negál egy Sikert, illetve egy Diadalnak a siker részét.
  • Kétségbeesés - Egyrészt Sikertelenségnek számít, másrészt valamilyen erős negatív hatást aktivál.
  • Veszély - Negál egy Előnyt, és kisebb negatív hatást okoz.

A speciális kockák, és a rajtuk található szimbólumok elosztása teljesen megegyezik az FFG korábban kiadott, a Star Wars világában játszódó szerepjátékaihoz (Edge of the Empire, Force and Destiny, Age of the Rebellion) használt azonos nevű kockákkal, csak a szimbólumok más grafikákkal vannak jelölve.


Amikor próbát dobunk, először összeszedjük a kockákat, amikkel dobni fogunk, majd a körülményeket figyelembe véve kockákat adunk hozzá, fejlesztünk, majd visszaminősítünk, végül kockákat veszünk el. Végül dobunk, és kiértékeljük a dobott szimbólumokat.

A Genesys-ben a karaktereknek 6 alaptulajdonsága van: Erő, Ügyesség, Intellektus, Fortély, Akaraterő és Megjelenés; 2 a testi, 2 a szellemi, 2 pedig a szociális képességek leírására. Ezek értéke 1 és 5 között lehet, kivételes esetben, szigorúan csak nem játékos karakterek, vagyis inkább szörnyek esetében 5 fölé is mehet. Ezek mellett léteznek képzettségek is, amik 0 és 5 között vehetnek fel értéket.

Egy próbánál először kitaláljuk, melyik képzettséget fogjuk használni. Minden képzettség egy adott alaptulajdonsághoz van rendelve. Először veszünk annyi zöld Képességkockát, amennyi a releváns képzettség és alaptulajdonság értéke közül a nagyobb, majd ezek közül annyit lecserélünk előnyösebb, sárga Szakértelemkockára, amennyi a kettő közül a kisebbik érték. Ezek a kockák reprezentálják, hogy adott helyzetben mit tud a karakterünk. Ez után a mesélő megállapítja a próba nehézségét (0-5), és ennyi lila Nehézségkockát is magunkhoz veszünk. Ellenpróba esetén ezen kockák számát az ellenfelünk releváns képzettsége, tulajdonsága adja. A körülményeket figyelembe véve a mesélő világos kék Előny- és fekete Hátránykockákat ad a talonhpz. (Ha előny és hátrány is hat a próbára, akkor azok nem oltják ki egymást, hanem mindkét fajta kockából kapunk.) Ez után különleges képességeket és Sztoripontot (lásd később) használva a játékosok Képességkockát Szakértelemkockává, vagy a mesélő Nehézségkockát Kihíváskockává fejleszthet, vagy minősíthet vissza ellenkező irányba. Végül szintén különleges képességekből eldobhatunk (általában hátrányos) kockát. És már dobhatunk is.

A dobás kiértékelése is többlépcsős. Először a Sikertelenségek negálják a Sikereket (és a Diadalok Siker-részét), és ha legalább egy Sikerünk maradt, a próba sikeres; ellenkező esetben sikertelen. Ez után a Veszélyek negálják az Előnyöket, és ha végül Előny marad, azokat a játékos használhatja különleges képességek aktiválására, vagy helyzeti előnyök definiálására; ha Veszély marad, akkor a mesélő mond hátrányos következményeket. Végül a Diadalok és a Kétségbeesések hatását írjuk le. Fontos, hogy a különböző szimbólumok kiértékelése egymástól független. Így előfordulhat, hogy egy sikertelen próba során is előnyhöz juthatunk, pl. nem sikerül feltörni az ellenfelünk páncélszekrényét, de a próbálkozás során észreveszünk egy levelet az asztalon, amiben hasznos információk vannak. Ezzel az összetett rendszerrel és a 6 különböző szimbólummal kívánják elérni a készítők, hogy egy próba ne csak arról szóljon, hogy sikerült-e vagy sem, hanem a történet szempontjából egyéb fontos események is történhessenek.

Említettem már a Sztoripontot. A játék elején a játékosok egy közös talonba annyi Sztoripontot kapnak, ahányan vannak, a mesélő pedig 1-et. Egy Sztoripontot elköltve egy próba során egy kockát fel lehet fejleszteni, illetve bizonyos különleges képességek használatának is feltétele egy Sztoripont elköltése, vagy használhatjuk valamilyen előre nem definiált módon egy előnys körülmény, hatás létrehozására (pl. amikor egy terraformált bolygóra leszállva mérgező légkört találunk, ezzel biztosítjuk, hogy nem felejtettük el berakni az űrruhákat, amik most jól fognak jönni). Ha bármelyik fél (játékosok vagy mesélő) elkölt egy Sztoripontot, az a másik fél talonjába kerül, és a játék során folyamatosan oda-vissza vándorolnak a pontok, így biztosítva, hogy mindkét fél használhassa különleges képességeit.


Karakteralkotás


A karakteralkotás első lépése a faj, illetve archetípus kiválasztása. Ha olyan setting-et választottunk, amelyben csak ember karakterekkel lehet játszani, akkor a faj szerepét átveszi az archetípus. Az általános részben az átlagember, a munkás, a intellektuális és az arisztokrata archetípusok közül lehet választani. A faj/archetípus megadja az alaptulajdonságaink kezdőértékét (átlag 2), az életerőnk és szellemi erőnk számítási módját (átlag 10 plusz Erő/Akaraterő), melyik képzettségben rendelkezünk már 1-1 ponttal, van-e valamilyen különleges képességünk, és hogy hány XP-t oszthatunk el karakteralkotáskor (átlag 100).

Második lépésben ki kell választanunk a karrierünket. A karrier meghatározza, hogy melyik 8 képzettséget tudjuk normál áron fejleszteni, míg a többit majd ennél drágábban. A karrier változtatására a későbbiekben nincs mód.

Ez után elkölthetjük XP-inket. Alaptulajdonság fejlesztése [új érték * 10] XP-be kerül, képzettségé [új érték * 5] XP-be, ha a választott karrierünkhöz tartozik a képzettség, ezen felül +5 XP-be, ha nem. A különleges képességek 5 különböző szintre vannak felosztva, mindegyik megtanulása [szint * 5] XP-be kerül.

Adott szintű különleges képességből mindig kevesebbnek kell lenni, mint a tőle eggyel alacsonyabb szintű különleges képességből. Néhány különleges képességet többször is meg lehet vásárolni, de ilyenkor mindig 1 szinttel magasabbnak minősül (ár és feltétel szempontjából is). Képzettséget karakteralkotáskor legfeljebb 2-es szintig lehet fejleszteni. Alaptulajdonságot csak karakteralkotáskor tudunk XP-ből növelni, később csak egy 5-ös szintű különleges képesség megvásárlásával lehet ezt megtenni, de azzal meg kell felelnünk a különleges képességekre vonatkozó megkötésnek, és minden alaptulajdonság csak egyszer növelhető így.

A képzettségek részletesen ki vannak fejtve. Egyrészt minden képzettséghez meg van adva, hogy milyen típusú setting-ben javasolt használni, és mindegyik esetében kapunk listát, hogy milyen próbákra használjuk, és milyenekre nem az adott képzettséget. Vannak különböző setting-ekben egymást kiváltó képzettségek is, pl. az általános Közelharc képzettséget fantasy világban javasolt Közelharc (könnyű) és Közelharc (nehéz) képzettségekre bontani; míg modern setting-ekben a Távolsági harc képzettség hasonló felosztása javasolt.

Végül meghatározzuk a karakterünk motivációit, amik 4 kategóriába sorolhatók, és minden kategóriából egyet kell választanunk: vágy, félelem, erősség, gyengeség. Mindegyik kategóriához tartozik táblázat javasolt motivációkkal, amikből direkt módon vagy kockadobás segítségével választhatunk.


Harc


A harc első lépése a kezdeményezés megállapítása. Ezt vagy egy Nyugalom (ismert támadók ellenében) vagy egy Éberség (meglepetésszerű támadáskor) képzettségpróbán elért sikerek száma határozza meg. Egyenlőség esetén a dobott Előnyszimbólumok döntenek. Ha megvan a játékos és nem játékos karakterek kezdeményezőértéke, akkor ez alapján a mesélő felállít egy sorrendet, és ezen sorrend minden elemét vagy a játékosokhoz, vagy az NPC-khez köti az alapján, ki dobta az adott értéket. Ez után minden körben, amikor egy játékos kezdeményezőértékhez érünk, a játékosok eldönthetik, hogy melyik játékos karakter cselekedjen, aki még nem volt ebben a körben - és nem feltétlenül kell annak a karakternek lennie, aki az adott kezdeményt dobta.

A saját körünkben elvégezhetünk akárhány azonnali cselekedetet, 1 manővert és 1 akciót. Az akciónkat manőverre is cserélhetjük, vagy a próbadobásunkból 2 Előnyt elköltve kaphatunk egy második manővert is, de körönként összesen legfeljebb 2 manőverünk lehet. A manőverek közé olyan cselekedetek tartoznak, amik nem igényelnek próbadobást, pl. mozogni sima terepen, célozni, felállni, kinyitni egy ajtót stb. Az akciók közül a támadás a legjellemzőbb, de ide tartozik minden cselekedet, ami próbát igényel.

Közelharci támadás során mindig 2-es nehézségű képzettségpróbát teszünk. Távolsági harc esetén a célpont távolsága határozza meg a Nehézségkockák számát. Sikeres támadás esetén a fegyver alapsebzését sebezzük, és minden siker 1-gyel növeli ezt. Hogy a játékos által felhasználható Előnyök és Diadalok, valamint a mesélő által felhasználható Veszély és Kétségbeesés harc közben mire használhatók, egy majd egész oldalas táblázatból lehet választani. Ezek között van kritikus sebzés okozása (fegyvertől függő mennyiségű Előny elköltésével), a használt fegyverünk/tárgyunk egy speciális képességének aktiválása, saját vagy ellenfelünk következő támadódobásának módosítása stb.

Ha ellenfelünknek van Védelme, akkor az a támadésunkat annyiban befolyásolja, hogy azzal egyenlő számú fekete Hátránykockát adunk a dobáshoz. Alapértelmezésben a karakternek nincs Védelme, egyes páncélok és pajzsok rendelkeznek ilyen értékkel, különleges képességből is lehet kapni, illetve a fedezékek is növelhetik a Védelmet.

Ha a támadás sikeres volt, és a fegyver típusa alapján megállapítottuk a sebzést, azt csökkenteni kell a célpont Sebzésfelfogó értékével. Ez alapesetben a karakter Erő alaptulajdonságával egyenlő, de egyes páncélok is növelhetik. A páncélok Védelem és Sebzésfelfogó értékével az is figyelembe van véve, hogy ha nehezebb eltalálni a célpontot (pl. egy modern erőtér), és az is, hogy sikeres találat esetén felfogják a sebzés egy részét.

Ha a Sebzésfelfogó érték nem csökkentette 0-ra a sebzést, akkor a fennmaradó értéket levonjuk a célpont életerejéből. Játékos karakterek esetében ha az életerő 0-ra csökken, akkor a karakter elájul, és elszenved egy kritikus sebet. Minden további sebzés már kritikus sebet okoz. Kritikus seb esetén egy táblázatból kell d100-zal dobni a hatás pontos meghatározására. A listában az értékek 150-ig vannak felsorolva (ahol a 150+ érték a azonnali halál), mert minden kritikus seb dobás értékét 10-zel meg kell növelni minden, már meglévő kritikus sebünk után. Az enyhébb kritikus sebek hatása akár rövid idő alatt is elmúlhat (pl. ha kibillenünk az egyensúlyunkból, a következő próbánkhoz +1 Hátránykockát kell adni), de ettől a kritikus seb még megmarad, amíg meg nem gyógyítják azt.


Szociális összecsapások


A szociális helyzetekben történő összecsapások is ki vannak dolgozva. Az életerőhöz hasonlóan a karakterek rendelkeznek szellemi erővel is, ami egyfajta mentális stabilitást jelent. Szellemi erőnk csökkenhet kábítófegyverek hatására, bizonyos különleges képességek használatának költségeként, vagy amikor a karakterünket valamilyen stressz éri - és természetesen szociális összecsapások esetén is. Normál esetben ha a szellemi erőnk 0-ra csökken, akkor a karakterünk elájul, vagy legalábbis cselekvőképtelen lesz. Szerencsére a szociális összecsapások ennyire komoly hatást nem okoznak.

Ha egy egyszerű célt próbálunk szociális képzettségeinket használva elérni (pl. rávenni az őrt, hogy engedjen be a bálba meghívó nélkül), akkor elég egy próba a megfelelő szociális képzettséggel. Ha viszont valamilyen komplexebb szociális helyzetet kell megoldanunk (pl. rávennünk egy rivális frakció alvezérét, hogy árulja el a főnökeit), akkor több körös szociális összecsapás következik. Ennek a szabályai annyira nem szigorúak, mint a harcé, itt pl. nincs kezdeményezőérték, és a körök fogalma, hossza is szabadabban van értelmezve.

Ha egy ilyen komplex összecsapás során ellenfelünk szellemi ereje 0-ra csökken, akkor nem ájul el, csak kapitulál a vitából, és teljesen elfogadja az általunk elérni kívánt célt. Persze nem feltétlenül kell eddig húzni az összecsapást, lehet, hogy korábban is közös megegyezésre lehet jutni egy megfelelő kompromisszummal.

Ebben segítenek a próbák során dobott Előnyök és Diadalok (és hátráltatnak a Hátrányok és Veszélyek). Ezek felhasználási lehetőségeiről van egy részletes táblázat, de leginkább ellenfelünk motivációinak megismerésére és ezek kihasználására használhatók.

Szerencsére a szellemi erőnket ért sérülések nem okoznak olyan kárt, mint a fizikai sérülések. Minden jelenet végén, amikor van egy kis időnk kifújni magunkat, egy Fegyelem vagy Nyugalom képzettségpróba sikereinek számával megegyező számú szellemi erőt gyógyulunk.


Setting-ek


Ugyan a Genesys alapkönyv a bármilyen setting-ben használható alapszabályokat tartalmazza, kapunk segítséget saját setting-ek kidolgozásához. Ezeket a könyv 6 különböző csoportba osztja: fantasy, steampunk, weird war, modern idők, sci-fi és űropera. Minden típusról kb. 10 oldalnyi leírást kapunk, amelyben definiálják az adott zsáner főbb jellemzőit, röviden ismertetik az FFG adott kategóriába tartozó, már létező világát, adnak javaslatokat fajokra és/vagy archetípusokra, jellemző felszerelésekre, beleértve néhány jellemző fegyvert és páncélt, és néhány tipikus ellenfélre. Természetesen ezen információk nem elegek ahhoz, hogy egy akármilyen, általunk kitalált világban elkezdjünk mesélni, csupán támpontot adnak, mi alapján dolgozzuk ki a saját setting-ünket.


Mesélőknek


Az alapszabályok mesélőknek szóló részében általános mesélő tippeket kapunk, és egy kis segítséget, hogy hogyan kezeljük a kockákon felbukkanó szimbólumok hatását. Ezen kívül a játékos karakterek lehetséges ellenfeleit 3 kategóriába sorolja:

  • A nemezisek a főellenfelek, akik ugyanolyan részletességgel vannak kidolgozva, mint a karakterek, és teljesen ugyanazok a szabályok vonatkoznak rájuk.
  • A riválisok a nemezisek alvezérei, de nekik már nincs külön szellemi erejük, az ilyen sebzések is az életerejükből vonódnak le. Ha a riválisok életereje 0-ra csökkennek, meghalnak. A riválisoknak elég csak néhány fontos tulajdonságukat és képzettségüket meghatározni.
  • A talpnyalók a legegyszerűbb ellenfelek, nekik is csak életerejük van, és még kritikus sebet sem kaphatnak. Viszont csoportban támadnak, és így kezelhetőek egy külön ellenfélként, aminek az életereje az egyes tagok életerejének összege. Mivel együtt kezeljük őket, ezért egy körben az egész csoport csak egyet támad.

Az alapkönyv végén általános tanácsokat és információkat találunk saját setting-ek fejlesztésére. Részletes támpontokat kapunk, hogyan hozzunk létre valami új dolgot (fajt vagy archetípust, különleges képességet, tárgyat, fegyvert, páncélt, ellenfelet).

Ennek a résznek a második, leghosszabb fejezete a meglévő szabályok módosításáról szól. Két korábbi szabály opcionális változatát kapjuk: egy nemezis főellenfél hogyan támadjon egy körben többször, hogy elég kihívást jelentsen nagyobb csapat számára is; illetve hogyan függetlenítsük a képzettségeket az alaptulajdonságoktól, hogy mindig az adott helyzetben döntsük el, melyik alaptulajdonság a releváns. Ezen lehetőségeknél segítséget kapunk, hogy mik lehetnek a változtatás előnyei és hátrányai.

Egyéb opcionális szabályokat is találunk, amiket a meglévő szabályokon felül lehet használni. Részletes információkat és lehetőségeket sorolnak fel fegyverek egyedivé tételéről. A mágiáról szóló részben kifejtik, hogyan használjuk a varázslásra alkalmas 3 képzettséget: arkánum, isteni és ősi mágia. Ebben a rendszerben nem léteznek konkrét varázslatok, csak varázslattípusok (pl. támadás, fejlesztés, akadályozás, teremtés, átok, ellenvarázs, gyógyítás). Megadják, hogy a mágikus képzettségek közül melyik alkalmas adott típusú varázslat létrehozására, hogyan lehet további hatásokat adnunk az alapértelmezett hatásokhoz (Nehézségkockák kíséretében), milyen negatív hatásai lehetnek a dobott Veszélyeknek és Kétségbeesésnek, és hogyan használhatók varázstárgyak.

A járművek jellemzése és a velük történő harc is részletesen ki van dolgozva, beleértve, hogy ilyenkor a harci körünkben milyen manővereket és akciókat hajthatunk végre.

A számítógépes hack-elés lefolytatására is kapunk javaslatokat, az eközben elérhető manőverekről, akciókról, és hogy mire használhatók a dobott kockákon lévő egyéb szimbólumok.

Segítséget kapunk, hogy a mesélők hogyan építsék fel a kalandokat, és mennyire és milyen módon készüljenek elő. Végül javaslatokkal látnak el, hogy a különböző hangulatú kalandokban (horror, románc és dráma, rejtély, ponyva, intrika, szuperhősös) mire érdemes fókuszálni, és esetleg speciális szabályokat alkalmazni (pl. horrorban a félelem és épelméjűség kezelése).

A Genesys alapkönyv egy jól használható eszközkészlet azon mesélőknek, akik saját világban szeretnének mesélni. Megkapunk minden támpontot, ami egy adott setting-re kidolgozott rendszer létrehozásához, illetve az általános szabályok világra szabásához szükségesek. Ezen kívül valószínűleg az alapkönyv szükséges lesz az FFG által már és majd a későbbiekben kiadott setting-ekhez is.

A kritikámat itt olvashatjátok.


2 megjegyzés: