2018. december 30., vasárnap

LexOccultum ismertető

A LexOccultum a svéd RiotMinds kiadó második angolul megjelent szerepjátéka, amit korábban Götterdämmerung néven volt ismeretes az északi országban. A sikeres Kickstarter kampányt követően a támogatók nemrég vehették kézbe a könyveket, és a hírek szerint rövidesen máris egy újabb kampány indul a Monster Manual költségeinek támogatására.



Az angol megjelenés során négy könyvet adtak ki: az Alter Ego tartalmazza a karakteralkotáshoz szükséges információkat és a felszereléslistákat; a Lex Libris-ben vannak a szabályok, a setting ismertetése és a Mesélőknek szóló információk; a Roi-de-Rats egy több kalandból álló kampány; a Great Mysteries of Übel Staal egy különálló kalandmodul. Ezek közül a játékhoz minimálisan az első két könyvre van szükség, és ez az ismertető is ezekről a kötetekről szól.

Világ


A 18. század a felvilágosodás kora. A sötét középkor már rég véget ért, és a keresztény hit dogmatikus uralma ellenére egyre-másra kerülnek nyilvánosságra olyan kutatások eredményei, amelyek a hit helyett megfigyelésekre és kísérletekre alapozva próbálják felderíteni világunk mozgatórugóit. Bár a heliocentrikus világnézetet már elfogadta az egyház, az újabb tudományos eredmények publikálásával a tudósok és filozófusok még mindig a kiátkozást és a mágiahalált kockáztatják.

Még nem különültek el a később tudományosan elfogadott módszerek az okkultista eszközöktől. A fizika tudományának alapját Newton fektette le az általa megfogalmazott tételekkel, de kevesen tudják róla, hogy teológiai irányultságú kutatásai is voltak, és ezek mellett szinte megszállottan folytatott alkimista kísérleteket, amelyek segítségével aranyat próbált előállítani. Egyre több tudós rázza le magáról a keresztény egyház dogmáit, de az európaiak több mint 99%-a még mindig hisz a Bibliában megírt történelemben, és többen is évre, napra pontosan kiszámolták, hogy mikor teremtette Isten a világot.


A kékvérű arisztokrácia uralma is egyre gyengébb lábakon áll. Míg korábban csak azok tartoztak a nemességhez, akik a megfelelő származással rendelkeztek, ebben a században megfelelő anyagi háttérrel már bárki nemesi címet vásárolhat magának. A birodalmak és országok kormányzásához egyre több hivatal jön létre, amelyekben közrendűek is olyan pozícióba kerülhetnek, ami nem csak hatalommal, de tekintélyes anyagi juttatásokkal is jár.

Ennek ellenére még mindig érdemes jóban lenni a nemesekkel. Elég a megfelelő pillanatban a megfelelő helyen lenni egy nemesi udvarban, hogy jó benyomást téve egy életre szóló biztos pozícióhoz jussunk. Egy megfelelő ügyfélkörrel rendelkező parókakészítő vagy könyvkötő is lehet vagyonos, és lehet neki befolyása. De olykor elég egy apró ballépés, hogy örökre ellehetetlenítsük magunkat. A benyomás nagyon fontos, így bizonyos társadalmi réteg felett mai szemmel nézve elképzelhetetlenül sok időt és pénzt fordítanak a legújabb divat szerinti öltözködésre vagy a rizsporos paróka karbantartására.

Nemesi, tudományos és világi körökben is burjánzanak a titkos társaságok. Néha a puszta túlélésért van rájuk szükség, hogy így kerüljék el az egyház figyelő szemeit, de vannak olyanok, akik csak úri passzióból hoznak létre ilyen társaságokat vagy csatlakoznak egyhez, mert ez is olyan természetes, mint állandó szeretőt tartani. Vannak társaságok, amik egész Európát behálózzák, és több ezer taggal rendelkeznek, de vannak olyan csoportosulások, akik csupán pár taggal próbálják elérni céljaikat. Egyes szervezetek neve közszájon forog, mégis kevesen tudnak róluk bármi konkrétumot, mások nevei még a nagyhatalmak vezetői számára is ismeretlenek.

A LexOccultum szerepjáték nem törekszik történelmi hűségre, de a történelemkönyvekben található 18. századhoz képest csak apró eltérések vannak, amik nem is a történelmi eseményekre, hanem a világ működésére vonatkoznak. Valódi hittel rendelkező papok képesek kézrátétellel gyógyítani; az éjszakában vámpírok, vérfarkasok és bosszúszomjas szellemek lesnek prédára; lehetséges agyagból élő homonkuluszt létrehozni; és tudományos módszerekkel mai szemmel nézve természetfeletti hatások érhetőek el. Ebben a világban lehet, hogy nem fedezik fel az oxigént, mert a flogisztonelméletet sikerül bebizonyítani - de ehhez az is szükséges, hogy ne következzen be a század végére jósolt ítélet napja, amikor majd megjelenik az apokalipszis négy lovasa, és elhozzák a világvégét.

A játék alcíme szerint a fókusz az okkultizmuson, a rejtélyeken és a titkos társaságokon van. Teljes egészében a Mesélőre van bízva, hogy az arisztokrácia részeként igyekszünk az uralkodót befolyásolni próbáló titkos társaság nyomára bukkanni, vagy az éjszakai erdőt járva próbáljuk levadászni a parasztokat veszélyeztető vérfarkasokat, netalántán a saját tikos szervezetünk részeként (netán vezetőjeként) szándékszunk világhatalomra törni.


Karakterek


Az Alter Ego könyvben található karakteralkotási módszerrel a 18. században élő bármilyen karaktert létre lehet hozni az uralkodókkal smúzoló főnemestől az utca mocskában éjszakázó koldusig. A folyamat teljesen szabad, a karakterek a Mesélő döntése alapján 500 (kezdő), 800 (gyakorlott) vagy 1000 (tapasztalt) alkotóponttal rendelkeznek, és ebből fejleszthetik tulajdonságaikat, képzettségeiket és hatalmi pozícióikat.

Egy karakternek 7 tulajdonsága van: Karizma, Állóképesség, Ügyesség, Egészség, Intelligencia, Észlelés, Psziché. Ezek mindegyike 4/2/1/0/-1/-2/-4 értékeket vehet fel. Ha valamelyik tulajdonsághoz negatív értéket rendelünk, akkor alkotópontot kapunk, amit más fejlesztésekhez felhasználhatunk. A tulajdonságok értékei próbák során módosíthatják a célszámot (bár ez nem minden esetben fordul elő), és egyéb hatásaik is vannak, pl. a Karizma értéke módosítja bizonyos képzettségek költségét, vagy az Egészség módosítja a karakter életerőpontjainak számát, és megadja, hogy természetes gyógyulás során milyen gyorsan regenerálódik a karakter.

A szociális osztály megadja a karakter vagyonát, esetleges címeit, hogy mekkora összegű hitelhez tud hozzájutni, és státuszából adódóan milyen jellegű bűnök elkövetésekor kap immunitást, vagy milyen valószínűséggel keveredik gyanúba már csak azért is, mert a közelben volt. Ha a középosztálytól alacsonyabb státuszt választunk, plusz alkotópontokat kapunk.

Választani kell 10 archetípus közül: mesterember, üzletember, papi személy, harcos, művész, bűnöző, okkultista, hivatalnok, tudós, utazó. Ez az archetípus inkább szakmát jelent, hogy a karakter mivel tölti az idejét, mihez ért legjobban. Például egy főnemes számára is ez a 10 archetípus érhető el, és pl. a hivatalnokot választva a politikához való affinitását fejezheti ki, a bűnözőt választva meg ő lehet a Vörös Pimpernel, aki álruhában a szegényekért küzd. Az archetípus választásával +50 alkotópontot kapunk, amit csak az archetípushoz tartozó képzettség fejlesztésére költhetünk.


A képzettségek kialakítása kicsit szokatlan, hármas tagolást követ. Van 11 főképzettség, amelyek széles ismereteket írnak le, és értékük legfeljebb 10 lehet. Mindegyik főképzettségen belül van 1-5 diszciplína, amik az egyes főképzettségeken belül szűkebb szakértelmet írnak le. Ezek értéke legfeljebb 5 lehet. Ezen belül minden diszciplínához tartoznak specializációk, amik még szűkebb területet foglalnak magukba; ezek értéke is legfeljebb 5 lehet. Például a Lopakodás főképzettségen belül 3 diszciplína van: Észlelés, Elkerülés és Zsebtolvajlás. Az Elkerülés diszciplínán belüli specializációk: Álruha, Rejtőzködés, Lopózás, Rejtett támadás.

Mind a 3 szintre jellemző, hogy minél magasabb értékre akarjuk fejleszteni, annál többe kerül. Diszciplínát csak akkor tanulhatunk, ha a főképzettségben legalább 4-es értékünk van; a specializációhoz legalább a diszciplína 1-es értéke szükséges. Próbák esetén a releváns főképzettség és diszciplína értéke 1-et, a specializáció 2-t ad a célszámhoz.

Ajánlott vásárolni pozíciót egy vagy több hatalmi körben. 8 hatalmi kör van definiálva: adminisztráció, szórakoztatás, egyház, alvilág, katonaság, okkult, tudomány és kereskedelem. Minden hatalmi körben a pozíció értéke 100-as skálán mozog. Hogy az egyes hatalmi körben a pozíció adott értéke mit jelent, nincs pontosan definiálva, csak általános meghatározás létezik, hogy pl. 51-70 értéknél már kapcsolatban vagyunk a felső vezetőkkel, meghallgatják a véleményünket, de már ellenségeket is sikerült szerezni. Ezek a pozíciók általában valamilyen ismert vagy titkos szervezeten belüli státuszt jelentenek, de a pontos hovatartozás kitalálása már a karakter és a Mesélő feladata. Az is előfordulhat, hogy a karakter több hatalmi körben is rendelkezik státusszal.

Még meg kell határozni néhány másodlagos, számított értéket, valamint a karakter egyéb jellemzőit (pl. célok, első benyomás stb.), és a karakter máris készen áll a 18. század rejtélyeinek megoldására.


Rendszer


Képzettségpróba esetén d20 kockával kell a célszám alá dobni. A célszámot elsősorban a releváns főképzettség értéke (+1/érték) határozza meg, és ehhez adódik még a releváns diszciplína (+1/érték) és specializáció (+2/érték) bónusza (ha vannak). Látható, hogy a kézettségek maximális szintjeit figyelembe véve akár 25-ös célszám is elérhető. Az így kapott célszámot módosíthatják környezeti tényezők és akár a kapcsolódó tulajdonság értéke is. A dobott 1-es érték mindig siker, a 20-as mindig sikertelenség.

Ha szükség van a próba sikerének a mértékét is megadni, azt a sikeres képzettségpróba után egy d10 dobással lehet meghatározni: ez minél magasabb értékű lesz, annál nagyobb a siker mértéke. Ez a d10-es dobás úgynevezett “nyitott dobás”, azaz megfelelően magas értéknél (akár többször is) újra lehet dobni a kockával, ami az első értékhez hozzáadódik. Minél magasabb a képzettségből kapott célszámmódosítók összege, annál alacsonyabb az újradobás limitje: max. 14-es képzettségmódosítónál csak a 10-es érték dobható újra, 18+ képzettségmódosítónál már a 8-as érték is. Harcban hasonló nyitott d10-es dobásokkal történik majd a sebzés meghatározása (lásd lejjebb), csak ott a limitet a fegyver típusa adja majd.


Harc és Életerő


Minden harci kör elején kezdeményezést kell dobni nyitott d10 dobással, amihez megfelelő diszciplínák, specializációk és az Ügyesség tulajdonság értékei hozzáadódnak. Aki magasabbat dob, előbb cselekszik. Egyenlőség esetén egy újabb, sima, módosítók nélküli d10-zel döntjük el a sorrendet.

A saját körünkben úgynevezett Harcpontokat költve tudunk akciókat végrehajtani. A Harcpontok a Harc főképzettség értékéből, és a használt fegyver és harci stílushoz kapcsolódó diszciplínákból és specializációkból számítható ki, mint egy képzettségpróba célszámánál.

A szabálykönyvben összesen 20 harci akció van felsorolva és részletezve. Ezek egy része fegyverrel végrehajtott akciónak minősül, más részéhez nem kell fegyver, csak Harcpontot kell költeni. A fegyverrel végrehajtott akciók egy körben végrehajtható maximális számát a fegyverünk típusa adja meg: attól függően, hogy egy- vagy kétkezes, illetve könnyű vagy nehéz fegyvert forgatunk, 2-4 fegyveres akciónk van. A fegyveres akciók közé a különféle támadások és hárítások tartoznak, valamint a fegyverrántás.

A megadott 20 akciólehetőség egy része csak harci helyzet módosító. Például ha valamilyen harci cselt akarunk bevetni, az a normál támadáson felül még 5 Harcpontba kerül, míg a lóhátról végrehajtott támadás 15-be (amit a megfelelő specializáció értéke csökkent). A harci helyzetek költségeinek kifizetése után az akcióra felhasznált Harcpontok száma adja meg a d20-szal dobott képzettségpróba célszámát.

Ha például 15 Harcpontunk van, és a saját körünk előtt mi voltunk egy támadás célpontja, akkor dönthetünk úgy, hogy ebből 4 pontot a hárításra áldozunk, azaz ha d20-szal 4-et vagy kisebbet dobunk, akkor sikeresen hárítjuk a minket ért támadást. Ez után a saját körünkben dönthetünk úgy, hogy 2 tamadást hajtunk végre, és ezek között a megmaradt 11 Harcpontunkat 7 és 4 arányban osztjuk el. Ha bármelyik támadás során a célszám alá dobtunk, eltaláltuk ellenfelünket. Puskaporos lőfegyverek esetén magas dobott érték esetén előfordulhat, hogy a fegyverünk besül, beragad vagy akár fel is robban.

Ha támadásunk sikeres volt, és azt ellenfelünk nem hárította, akkor meg kell határozni az okozott sebzést. Ezt minden esetben nyitott d10 dobással tesszük, csak az újradobás limitje különbözik a fegyver típusától függően: minél nagyobb és jobb minőségű a fegyver, annál kisebb az újradobás limitje. Az Alter Ego könyvben találjuk a fegyverek listáját, ami nem csak különböző fegyvertípusokhoz, de azon belül különböző minőségi szintekhez (gyenge, átlagos, kiemelkedő) is tatalmazza a fegyverek jellemző értékeit.

Minden karakternek 32 Életerőpontja van, amit az Állóképesség és az Egészség tulajdonságok értéke módosít. Ha ezek elfogynak, és a karakter rövid úton belül nem kap segítséget, akkor meghal. Az Életerőpontok 5 szintre vannak osztva 12/8/6/4/2 arányban. Minél magasabb szintet ért el a sebesüléseink összege, annál nagyobb büntetést kapunk minden képzettségpróbánkra. Emellett minden szinthez meg van határozva, hogy mennyi időnk van orvosi ellátásban részesülni, mielőtt dobnunk kell arra, hogy begyullad vagy elfertőződik-e a seb további sebzést és egyéb komplikációkat okozva. Az orvosi ellátás szükséges ahhoz is, hogy a természetes gyógyulás folyamata elkezdődjön.

A fizikai sérülések leírására használt Életerőpontokhoz hasonlóan 32 mentális Életerőponttal is rendelkezünk, aminek értékét az Intelligencia és a Psziché tulajdonságok módosítják. Félelem hatására (amit leggyakrabban természetfeletti lények és események okoznak) mentális sebzést kaphatunk, ami a fizikai sebzéshez hasonló levonásokat eredményezhet. Itt is meg van határozva, hogy az egyes szinteken mennyi időnk van kezelésben részesülni a további komplikációk elkerülése céljából és a természetes gyógyulás megindításáért. A mentális sérülések kezelése történhet teológiai, tudományos és ezoterikus képzettségek segítségével is.


Benyomás és Élet a vadonban


A szabályokhoz kapcsolódóan van még két speciális fejezet, amik valószínűleg olyan tevékenységeket fednek le, amik a készítők szerint gyakran előfordulhat a játék során.

Mivel akár életre szóló hatása is lehet az első benyomásnak, részletesen ki van fejtve, hogy hogyan kell kiszámolni az ezt modellező próba célszámát. Ebbe beleszámít a szociális státuszunk a másik fél státuszához képest, a megfelelő tulajdonságunk értéke, a releváns hatalmi körben elfoglalt pozíciónk (a másik fél pozíciójához képest), egyes képzettségek, diszciplínák és specializációk értéke, valamint hogy a viselt ruhánk milyen jó minőségű, és mennyire követi a legújabb divatot.

Részletes szabályokat találunk a vadonban eltöltött időre is. Azt, hogy legfeljebb hány napot vagyunk képesek a vadonban probléma nélkül eltölteni, a megfelelő képzettség és diszciplína értéke adja meg. Ha ennél több időt töltünk vad körülmények között, minden nap próbát kell dobnunk, hogy elkerüljük az egyre halmozódó negatív módosítókat, amik minden képzettségpróbánkra hatással lesznek. A próbára hatással van, hogy milyen körülmények között töltöttük az éjszakát, van-e tiszta ruhánk, fogyasztottunk-e megfelelő mennyiségű ételt és innivalót, gyalog vagy lovon közlekedünk, hány fok van, van-e csapadék, fúj-e a szél stb. Kapunk táblázatokat arról is, hogy különböző tereptípusokon különböző közlekedési eszközökkel mekkora távolságot tudunk megtenni naponta, és ezt hogyan módosítja a talaj típusa és az időjárás. Természetesen az élelemszerzés különböző módszerei is részletesen ki vannak dolgozva.


Mesélőknek


A Mesélők számára rengeteg forrásanyag található a Lex Libris könyvben. Kapunk egy történelmi áttekintést egészen a világ teremtésétől a 18. századig. Európa főbb birodalmairól és főbb városairól is találhatóak összefoglalók. Sajnos a világ más részeit, beleértve az Újvilágot és a gyarmatokat is, csak érintik.

Mivel a titkos társaságok szerves részét képezik a játéknak, 17 szervezetről kapunk ismertetőt, mindegyikről pár oldalt. Ezek között vannak olyanok, amikről mai fejjel már hallottunk: Illuminátusok, Szabadkőművesek, Rózsakeresztesek; de vannak kisebb, ismeretlen társaságok is, akik vérfarkasokra vadásznak, vagy csak vámpírok lehetnek a tagjai, esetleg Afrikából származó vudumágiát űznek. Bőven elég információ áll rendelkezésre, hogy a karakterek elmerüljenek a titkos szervezkedések szövevényében, de a Mesélő akár saját szervezetet is kitalálhat az itteniek mintájára. Mivel a titkos társaságok tagjai között a titkos kommunikáció is fontos, kapunk egy külön fejezetet a titkosírásokról. A készítők javasolják, hogy egyes esetekben a játékosoknak ne csak egy egyszerű képzettségpróba kelljen egy rejtett üzenet megfejtéséhez, hanem saját eszüket és tudásukat felhasználva próbáljanak feltörni egy rejtjeles írást. Na jó, egy sikeres képzettségpróba után lehet nekik egy kis segítséget adni.

Az ellenfelekről szóló információkkal nem halmoztak el minket. Kapunk leírást a vérfarkasokról, a kísértetekről, a lidércekről és a vámpírokról, de minden más természetfeletti ellenfél kidolgozása a Mesélőre van bízva.

Egy okkultizmusról szóló játékban természetesen létezik mágia is. Mai szemmel nézve természetfeletti hatást el lehet érni teológiai, ezoterikus, de akár tudományos képzettségek használatával a megfelelő formulák ismeretében. Mindegyik típushoz több formula, lényegében varázslat ki van fejtve, de a készítők erősen javasolják, hogy ezeket a karakterek ne ismerjék a játék elején. Ha egy karakter ilyen képességekkel szeretne rendelkezni, akkor azért dolgozzon meg, és akár több játékülés is szóljon arról, hogyan szerzi meg a szükséges ismereteket és forrásokat. Persze az ellenfelek nyugodtan rendelkezhetnek mágikus képességekkel. De nem kell aggódni, nem fognak körönként tűzgolyókat dobáló mágusok szembejönni.

Minden formulánál meg van adva, hogy milyen forrásból lehet megtanulni, milyen képzettség, diszciplína és specifikáció milyen szintű ismerete szükséges a végrehajtáshoz, és pontosan mi a hatása. Egy varázslat végrehajtása során képzettségpróbát kell tennünk a megfelelő képzettségekkel, és a formulára jellemző elég komoly negatív módosítóval. Sikertelen próba esetén a hatás nem jön létre.

A LexOccultum szerepjáték Alter Ego és Lex Libris könyveiben mindent megtalálunk, hogy lényegében bármilyen típusú kalandba belevethessük magunkat a 18. század okkult miliőjében, legyen a karakterünk akár arisztokrata, akár ingyenélő.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése