2019. június 1., szombat

Würm ismertető

A Würm egy eredetileg francia nyelven megjelent szerepjáték, aminek egy 2015-ös Kickstarter-kampány keretében az angol fordítása is elkészült a Nocturnal Media és az Edition’s Icare gondozásában. Ebben a játékban i.e. 35.000-ben, az utolsó jégkorszak idején játszhatunk neandervölgyi vagy cro-magnoni emberekkel, tetszés szerint választható realisztikus vagy mágiával és természetfölötti lényekkel jobban átitatott stílusban.




Az utolsó jégkorszak


A játék neve megegyezik egy, az Alpokban található völgy, illetve folyó nevével, amely az utolsó jégkorszaknak is a nevét adta. A paleolitikum, azaz az őskőkorszak idejében járunk, amikor a pattintott kő a technika csúcsa, és a füves síkságokon gyapjas mamutok és óriásbölények vándorolnak. Ezen belül pontosabban a Középső paleolitikum és a Felső paleolitikum határán vagyunk, amikor jelentős változás ment végbe az emberiség fejlődésében: eddig Európában a robosztusabb felépítésű, kiálló szemöldökrésszel rendelkező neandervölgyiek voltak megtalálhatóak, de ekkor megjelentek a cro-magnoni emberek, egyenesági őseink, akik magasabbak, nyúlánkabb testfelépítésűek voltak.

Tény, hogy idővel a neandervölgyi ember teljesen eltűnt, kihalt, de hogy ez a folyamat pontosan hogyan ment végbe, nem egyértelmű. Régebben elterjedt volt a nézet, hogy a cro-magnoni emberek lényegében kiirtották a neandervölgyieket, de a legújabb kutatások alapján ez sokkal lassabban történt, és inkább magukba olvasztották a másik alfajt, akik jellegzetes jegyei végül eltűntek.

A Würm-ben választhatunk, hogy Medveemberrel (neandervölgyi) vagy Hosszú emberrel (cro-magnoni) szeretnénk játszani. Néhány tulajdonságon kívül nincs sok különbség (lásd lejjebb), és akár kevert csapat létrehozása is lehetséges. Az is rajtunk múlik, hogy milyen lesz a két faj viszonya, de a készítők javasolják, hogy ne a fajok közötti háború legyen a játék központi motívuma. A két alfaj keveredése úgy is könnyen elképzelhető, hogy egy Hosszú ember egy Medveember párt választ magának egy másik törzsből, vagy fordítva.

Ha a jégkorszakra gondolunk, legtöbbünkben egy olyan kép jelenik meg (legalábbis magamból kiindulva), hogy a terjedelmes bundákba burkolózó ősemberek hatalmas hóviharban harcolnak a náluk sokkal erősebb és nagyobb állatokkal, és az állandó fagypont alatti környezetben bőrökből összetákolt kunyhókban vagy sötét barlangok mélyén küzdenek a kihalás ellen. Pedig valójában ennyire nem volt rossz a helyzet. Bár az északi jégsapka sokkal nagyobb területet foglalt el, Európa középső és déli része nem volt folyamatosan jéggel borítva. A téli időszakban akár -40 °C alá is mehetett a hőmérséklet, de a nyár során a +20 °C is előfordult, és végeláthatatlan, dús füvű mezőkön gazdag állatállomány élt. A népsűrűség elég alacsony volt, és már ez is magyarázatot ad arra, hogy a két emberi alfaj között nem volt szükség háborúra, hiszen két törzs tábora között gyakran napokban mérhető távolságok voltak.

Másik tipikus kép az ősemberekről, hogy normális beszéd helyett inkább csak morgásokkal, gesztusokkal kommunikáltak. A játék készítői külön kitérnek rá, hogy a játék során a karakterek ne így kommunikáljanak egymással (mint pl. a Land of Og szerepjátékban, ahol csak 17 szó használható kommunikációra), mert ez nagyon gyorsan a komikum felé tolja el a játék hangulatát. Javaslatuk szerint normális beszéddel kommunikáljunk egymással, mert a feltételezések szerint ekkorra már szofisztikált, összetett nyelv alakult ki az embereknél. Ha archaikusabb hangulatot szeretnénk kialakítani, akkor legfeljebb az igék ragozását kerüljük. Esetleg ha különbséget akarunk tenni a Hosszú emberek fejlettebb, és a Medveemberek valamivel primitívebb kultúrája között, akkor ezt a ragozás nélküli beszédet a Medveember karaktereknek tartsuk fent.

Az ősemberek kis törzsekben éltek, ami a Hosszú emberek esetén 20-40 főt jelent, a Medveembereknél valamivel kevesebbet. Néha a törzsek között szorosabb kapcsolat volt, és együtt egy klánt alkottak, de ez inkább csak a Hosszú emberekre igaz. A Medveemberekre inkább jellemző, hogy táborhelyeiket barlangokban állítják fel, míg a Hosszú emberek inkább magaslatokon táboroznak, bőrökből készült sátrakban. A táborhely 20 km sugarú körzete számít rendszeres vadászterületnek, de ritkább nyersanyagokért, vagy más törzsekkel való találkozás céljából az ősemberek akár 100 km-re is elvándorolnak. A Hosszú emberek évente egyszer ennél nagyobb távolságokat is hajlandóak megtenni nagy közös találkozó, ünnep kedvéért. A táborhelyek nem állandóak, szükség esetén el tudnak költözni.

Jellemzően csont- és pattintottkő-fegyverekkel rendelkeznek. Az íjat még nem találták fel, távolra követ, lándzsát vagy dárdát dobnak, esetleg parittyát használnak. A bőrkikészítést magas fokon művelik, ebből készül ruházatuk, sátruk és sok felszerelési tárgyuk. A művészetek inkább a Hosszú emberekre jellemzőek - legelterjedtebb a barlangfestés, de már kisebb szobrok és ékszerek is készülnek.

A hitvilágot a természeti és állatszellemekbe, és az ősök szellemébe vetett hit jellemzi. A sámán feladata ezekkel kommunikálni, nekik áldozatot bemutatni, szükség esetén kiengesztelni őket. Mi dönthetjük el, hogy a természetfeletti milyen szinten jelenik meg a játékban. Lehet realisztikus környezetben mesélni, ahol a sámán hókuszpókuszai csak a lelkünk megnyugtatására alkalmasak, és a természetfeletti lények csak a legendákban szerepelnek. Vagy választhatjuk azt, hogy a sámán által megáldott ékszer hatására erősebben tudjuk elhajítani a lándzsát, a megfelelő szertartások során a vadászatról készült barlangfestmény javítja a vadászat sikerét, és ha valahogy nem engeszteljük ki a tábor körül ólálkodó, időnként köddé váló misztikus vadállatot, az akár az egész törzs pusztulását is jelentheti.


Karakteralkotás


A karakternek 3 Erősséget kell választania. Ezek lényegében a képzettségeket fedik le, de a setting-hez illő archaikusabb formában. Pl. a Medve titka Erősség a barlangokban történő tájékozódást és mozgást segíti, az Óriásszarvas lehelete növeli az állóképességet, és a karakter jobban ellenáll a mérgeknek és betegségeknek. Összesen 28 Erősség érhető el az alapkönyvben. A 3 Erősség közül az elsőt a kiválasztott fajra (Medveember vagy Hosszú ember) jellemző 2-2 Erősség közül kell választani. Lehetőség van egy extra. negyedik Erősséget is választani, de ekkor egy Gyengeséget is fel kell venni a felsorolt 14-ből, ami az élet bizonyos területére ad majd negatív módosítót. A kiválasztott Erősségek az azokat biztosító állatokkal totemikus kapcsolatot is jelentenek, ami például abban jelenik meg, hogy az azt biztosító állatot a karakter nem ölheti meg, csak a saját élete védelmében, és nem fogyaszthatja a húsát, csak különleges rituálék alkalmával.

A karakter 3 Tapasztalati ponttal kezd. Érdekes módon ez nem újabb képzettségek, tulajdonságok fejlesztésére használható, hanem egyfajta megújuló talonként ad bónuszt a játék során. Minden játék elején a korábban elköltött Tapasztalati pontok visszatérnek, és egy próba során egy pontot elköltve kaphatunk plusz egy kockát. Ahogy a karakter Tapasztalati pontjainak száma növekszik, egyre többször használható ez a képesség, ezzel fejezve ki tapasztalatát.

Alapesetben a Medveembereknek 30, a Hosszú embereknek 24 életerőpontja van. Ezt a megfelelő Erősség, illetve Gyengeség módosíthatja. Egyedül ennek a fejlesztésére fordítható a Tapasztalati pont: játékalkalmanként legfeljebb 1-et végleg elköltve eleinte 3-mal, később 2-vel lehet növelni az életerőt, legfeljebb +20-szal.

Az Erősségek mellett vannak Adottságok és Titkos Képzettségek. Az Adottságok a kézműves és művészeti képzettségeket fejezik ki, a Titkos Képzettségek pedig a harci és mágikus ismereteket. Karakteralkotáskor ismerjük a törzsünkre jellemző összes alapszintű kézműves tudást, bár ezek még bónuszt nem adnak, és választhatunk egy Adottságot vagy egy Titkos Képzettséget egy Gyengeségért cserébe. Hogy a későbbiekben ezek közül mit és mikor tanulhatunk még meg, teljes mértékben szerepjátékos alapokon nyugszik, nem kötött Tapasztalati ponthoz vagy egyéb mérőszámhoz, egyszerűen évszakonként (ez a játékban fél évet jelent) egy új Adottságot vagy Titkos Képzettséget szerezhetünk. A kézműves Adottságokkal ugyanannyi alapanyagból több és jobb termékeket tudunk előállítani. A harci Titkos Képzettségek alapján harcban nagyobb sebzést, támadást, robbanókockát stb. kaphatunk. A mágikus Titkos Képzettségekről lentebb, egy külön fejezetben írok majd.

Fontos még karakterünk státusza a törzsön belül. Ennek mérésére a Bátorság és a Nagylelkűség mérőszámokat használjuk, amik összege a Presztízs. Karakteralkotáskor 6d6 Presztízzsel kezdünk, amit szabadon eloszthatunk az ezt alkotó két jellemző között. A Bátorságunk állatok és emberek elleni harcok során nőhet, attól függően, hogy sikerült-e megölni az ellenfelet, vagy csak elijeszteni, mi volt a legnagyobb sebzés, amit bevittünk, és az ellenfél legyőzésében ki mekkora részt vállalt, és látták-e mások is a győzelmünket. A Nagylelkűségünk saját vagy más törzs (nem játékos) tagjai számára adott ajándékok segítségével növelhető. Fontos, hogy alapanyag (pl. nyers bőr, csont) ajándékba adása nem számít bele, csak ha ezekből valamilyen használati tárgyat készítettünk. Az ajándék értéke egy táblázat segítségével határozható meg. Ha idővel megfelelő értéket ér el a Presztízsünk, különböző kiváltságokat kaphatunk, pl. megházasodhatunk, sőt, akár több házastársunk is lehet, az öregek tanácsának tagja vagy a vezető vadász lehetünk. Opcionális szabályként a Presztízs részeként egy harmadik jellemzőt, a Bölcsességet is lehet használni, ami az általános tudásunk növekedését jelzi, és hogy a törzs tagjai mennyire adnak a szavunkra.

Végül a felszerelésünket határozzuk meg. Az alapvető felszerelési tárgyakon (ruha minden évszakra, alapszintű fegyverek, nem mágikus ékszerek) rendelkezünk kézműves eszközökkel, és 1d6+1 értékű elcserélhető ajándékokkal. Itt még különbség jelentkezik a játszható két alfaj között, mert egyes fegyvertípusok nem mindenki számára érhetőek el.

Külön szabályok vannak arra, ha gyerek karakterekkel szeretnénk indulni. Ekkor pl. csak a fajunkra jellemző egyik Erősséggel kezdünk, a Gyerek Gyengeséggel, és kevesebb életerővel. Az első kaland után megkapjuk a második Erősségünket, majd a beavatásunkkor a harmadikat, ahonnan már felnőtt karakterként játszunk tovább.


Rendszer


A rendszer nagyon hasonlít az Over the Edge rendszeréhez. Alapesetben a karakter a mágikus képességeken kívül mindenhez ért, és mindenre 2d6-tal dob célszám ellenében. A célszám 3-tól (könnyű), 7-en át (átlagos) 15-ig (lehetetlen) terjed. Ha a karakternek van olyan Erőssége, Adottsága vagy Titkos Képzettsége, ami az adott tevékenységre használható, akkor kap rá egy bónusz d6-ot. Ehhez még egy d6 adható Tapasztalati pont ideiglenes elköltésével. Ha egy Gyengeség is hatással van a próbára, akkor a végeredményből le kell vonni 3-at.

Ha minden dobott kocka 1-es lett, az kritikus balsikert jelent. Ha legalább két 6-ost dobtunk, az kritikus siker. Ha legalább 6-tal túldobtuk a célszámot, az briliáns siker. Ha egyszerre kaptunk briliáns és kritikus sikert, választanunk kell, melyiket hajtjuk végre. Ezeknek főleg harcban szerepe. Ha esetleg 4 kockával 4 db 6-ost dobtunk, az a legendás siker, amiről még az ükunokáink is hallani fognak.

A rendszerről szóló fejezetben a törzsi élet során jellemző tevékenységek ki vannak fejtve (pl. tűzgyújtás, menedék építése, vadászat, gyűjtögetés), és ezek jó támpontot adnak, hogy adott helyzetben mit jelenthet a siker, és mindig ki van emelve, hogy mely Erősségek segíthetik az adott cselekedet végrehajtását.

Meg kell határozni még a csapat védőszellemét is, ami akár a törzs védőszelleme is lehet, ha a karakterek ugyanazon törzsből származnak. Ez lehet egy állat, egy hely vagy az ősök szelleme. A védőszellem segíti a karaktereket egy manának nevezett kockatalonnal, amiben az első játék elején karakterenként 2 kocka található. Ha egy próba során a karakter a védőszellem segítségét kéri, és a tervezett cselekedete nem ellenkezik annak természetével, akkor a próbájához felhasznál egy bónusz d6-ot a talonból. Ez a talon magától sohasem frissül, még játékalkalmak elején sem, csak a megfelelő rituálé végrehajtásával lehet bele visszatölteni, ami nem igényel semmilyen speciális előkészítést, és rendszeresen, mintegy a karakterek mindennapi életének részeként el lehet végezni. Természetesen ezt a talont csak a játékos karakterek tölthetik, nem lehet azt mondani, hogy a törzs NPC-i folyamatosan töltik a PC-k számára. A védőszellemtől különlegesebb segítséget is lehet kérni megfelelő sikeres próba ellenében, pl. gyógyítás, távolbalátás, természetfeletti védelem, de ezekhez a sámán közbenjárása kell - de akár ellenségeink megátkozása is a kéréseink között lehet. Fontos, hogy elkerüljük a manatalon teljes kimerülését, mert ekkor a védőszellem megharagszik ránk, és úgy kell kezelni, mintha a talonban lévő kockák száma -12-re zuhant volna, azaz csak 13 rituálé után lesz ismét kocka a talonban.


Harc


Harc során minden kör elején kezdeményt dobunk normál esetben 2d6-tal, megfelelő Erősség birtokában 3d6-tal. A körünkben egy támadás mellett mozoghatunk, vagy helyette két mozgást hajthatunk végre, vagy mozgás nélkül valamilyen egyéb akciót végezhetünk.

Támadáskor képzettségpróbát teszünk 7-es (illetve ha ellenfelünk rendelkezik a Hiúz reflexei Erősséggel, akkor 10-es) célszám ellen. Támadásunkat és védekezésünket a megfelelő harci helyzetek módosíthatják. Távolsági fegyvereknél a hatótáv feléig nincs levonásunk. A hatótáv legfeljebb háromszorosáig dobhatunk el, de ekkor már -3 levonással.

Ha eltaláltuk ellenfelünket, akkor a fegyverünkre jellemző sebzést dobunk, amit ő levon életerejéből. Kritikus balsikernél a fegyverünk minőségétől függően akár el is törhet az. Briliáns sikernél a maximális sebzést okozzuk, kritikus sikernél duplán dobunk sebzést, legendás sikernél pedig négyszer. Külön páncél használata nem jellemző, a vastag téli ruha 2-es, az átmeneti időszak nyári ruhája 1-es páncélt biztosít, ami levonódik a sebzésből.

Ha életerőnk 0-ra csökken. akkor van esély rá, hogy elveszítjük eszméletünket, de ha ébren is maradunk, akciót már nem tudunk végrehajtani. Ha elérjük a -10-et, meghalunk. Ha egy találat következtében egyszerre 10 vagy nagyobb sebzést szenvedünk el, akkor súlyos sebet kapunk. Ez a 10-es határérték lassan növekszik, ahogy Tapasztalati pontot költünk az életerőnk növelésére. Súlyos seb esetén próbát kell dobnunk, hogy elkábulunk-e 1d6 körre, és meg kell állapítani, hogy melyik testrészünket érte a támadás. A súlyos sebeket csak a sámán tudja meggyógyítani, és van esély rá, hogy el nem múló utóhatásként kapunk egy új Gyengeséget. A normál sebek könnyebben gyógyulnak, étkezésenként 1d3 (naponta max. kétszer), teljes napot pihenéssel töltve 1d6 életerőt kapunk vissza. Megfelelő kotyvalékokkal ez gyorsítható.


Mágia


Sámánnak tanulni hosszú folyamat. 5 évszakon át az alábbi 5 Titkos Képzettséget kell megtanulni szigorúan ilyen sorrendben:

  • A Transz segítségével tudunk transzba esni, de ez önmagában semmit sem ad, csak a további technikák alapja.
  • A Sámánok nyelvét megtanulva bármivel tudunk beszélni, legyen az másik ember, állat vagy szellem. Viszont ezen a szinten még nem tudunk szellemet hívni.
  • A Kapcsolatba lépés szellemekkel képzettséggel már mi kezdeményezhetünk kapcsolatfelvételt a szellemvilág lakóival.
  • A Kiűzés segítségével tudunk megszálló szellemeket kiűzni, átkokat levenni, betegségeket, mérgezéseket és sebeket gyógyítani.
  • Végül a legmagasabb szinten az Állati formát alkalmazva a sámán részben vagy egészben felveheti egy állat alakját.


Ezeken kívül van néhány további mágikus Titkos Képzettség, amit nem csak sámánok tanulhatnak meg. A Bűbáj segítségével tárgyakat bűvölhetünk meg, hogy adott tevékenységekre további 1d6 bónuszt adjanak. Ezen tárgyak készítése során a karakternek fel kell áldoznia 1d6 életerőt, amit normál módon tud visszagyógyulni. Az így készült tárgy mágikus képessége a következő újholdig tart. Lehetőség van állandó varázstárgyat is készíteni, aminek a hatása nem múlik el újholdkor, de ekkor a felhasznált életerőt örökre elveszíti.

Létezik még 3 varázslói képzettség is, amik segítségével 2-3 speciális főzet vagy méreg készítését lehet megtanulni.


Törzs


Egy külön fejezet foglalkozik a törzs létrehozásával. Ennek keretében meg kell határoznunk a törzs méretét és eloszlását (férfiak, nők, gyerekek, sámánok); létezik-e főnök, vagy az Ősök Hangja, aki ismeri a legendákat; házasság esetén mi a szokás, hogy a feleség lesz a férj törzsének tagja, vagy fordítva; milyen tabuk léteznek (pl. belterjesség elkerülése, totemek tiszteletben tartása, kannibalizmus tiltása); és mint fentebb említettem, hogy mi a törzs védőszelleme. Ezeket könnyű meghatározni, akár néhány kockadobás segítségével is.

A törzsről szóló fejezetben részletes leírást kapunk a kőkorszakról, hogyan éltek az emberek, milyen táborok voltak, mit viseltek, milyenek voltak az eszközeik, a művészetük; hogy viszonyultak a halálhoz és az elhunytakhoz; milyen tabuik és ceremóniáik lehettek.


Mesélőknek


A mesélők segítésére két fejezet szolgál.

A bestiáriumban külön vannak szedve az egykoron valóban élt állatok, és a misztikus lények. Mindegyiknél részletes adatok és leírás található. A mágikus lények között találhatók különböző típusú óriások, legendás vagy sötétséggel szennyezett állatok, élőhalottak, de még sárkányok is.

A kalandokról szóló fejezetben tanácsokat kapunk, hogy ebben a kőkorszaki környezetben milyen jellegű kalandokat lehet mesélni, pl. egy katasztrófa megelőzése, egy elfogott társunk kiszabadítása, egy haragos szellem megbékéltetése vagy új szövetség létrehozása. Néhány táblázat és kockadobás segítségével akár előkészítés nélkül is leülhetünk mesélni.

A könyvben található még néhány modul is. Ezek közül egy hosszabb van, a többi inkább rövidebb szösszenet, pl. az ifjak beavatási szertartása, vagy egy humorra kihegyezett rövid történet, és van egy, a Medveemberek elmúlására fókuszáló kaland is.


A Würm egy jól összerakott, a kőkorszak hangulatát nagyon jól visszaadó játék. Segítségével nem csak realisztikus, de mágiában és természetfeletti lényekben dúskáló kalandokat is játszhatunk. Sajnos kipróbálni még nem volt alkalmam, de az alapkönyv elolvasása után ajánlom mindenki figyelmébe.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Köszönöm a Szellemlovasnak a kedvezményes Würm könyveket és GM Screen-t.



Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése