2018. november 24., szombat

City of Mist ismertető

A Son of Oak Game Studio a semmiből tűnt fel 2016-ban a Kickstarteren első (és eddigi egyetlen) szerepjátékukkal, a City of Mist-tel. Százezer dollárt sikerült összekalapozniuk az alapkönyvre, és gyönyörű grafikákkal teli masszív, 500 oldalas alkotást tettek le az asztalra.



A Város


A játék helyszíne a Város. Nincs meghatározva, hogy pontosan melyik város, lehet egy, a valós világban is létező, lehet teljesen kitalált, lehet egy egyvelege a jellegzetes városi helyszíneknek. A pontos idő sincs előre definiálva: játszhatunk klasszikus noir nyomozós stílusban az 1930-as években, neon noir stílusban a 80-as években, vagy akár a jelen korban a legmodernebb technikát felvonultatva.

Megtalálhatóak benne a tipikus kerületek (pl. óváros, iparnegyed, belváros, lakónegyed), a tipikus épületek (pl. dohos könyvtár, füstös jazzklub, elhagyatott metróállomás), és bárhol rejtélyekre bukkanhat az ember.

A karakterek kötődnek a Városhoz. Nekik csak ez a világ létezik, és sohasem hagyják el. Bármilyen furcsa kalandokat is tervez a Ceremóniamester (azaz a Mesélő), azok itt fognak megtörténni.

A Város tele van furcsaságokkal. Az égen sárkányok repkedhetnek; a sikátorokban, de akár a főtéren is óriási szörnyek elleni küzdhetünk; misztikus legendákból ismert erők elevenedhetnek meg. De az átlagembereknek mindez nem tűnik fel. Lehet, hogy épp akkor visít fel egy sziréna, és elvonja a figyelmüket. Lehet, hogy autóikkal balesetet szenvednek, és emiatt nem fordulnak be a sarkon. Lehet, hogy a magasba tekintve a sárkányt repülőnek hiszik. Lehet, hogy az éjszaka során kialakult kráter hirtelen feltöltődik vízzel, és másnap már mindenki úgy hiszi, hogy az a park kis tóval a közepén mindig is ott volt. Ők az Alvók, és létezik egy erő, a Homály, ami azon munkálkodik, hogy minden természetellenes dolog láthatatlan maradjon számukra.


De vannak, akik mintha álomból ébredtek volna, akikben egy ősi legenda fészket vert, akikben eddig ismeretlen erők ébredeznek. Ők a Hasadékok (Rifts), akikre rátalált egy mítikus erő, ami rajtuk keresztül akar újra megszületni. Ez az erő lehet szinte bármi, ősi mitológiai isten vagy szörny, a mesékből és legendákból ismert hős, de akár egy nagy hatalommal bíró varázstárgy is, aminek személyisége öntudatra ébredt.

A Hasadékok meglátják a Város eddig rejtett arcát, elméjükből nem törlődik a teremészetfelettivel történt találkozás. Lassan felfedezik, hogy nincsenek egyedül, hogy mások is vannak, akik különleges képességekkel bírnak - és akik szintén nem tudják, hogy ezek az erők honnan is erednek, és pontosan mit is akarnak. Megtapasztalják, hogy nem csak emberekben éledhetnek újra a legendák, de állatokban (familiáris), tárgyakban (relikviák) és helyszínekben (enklávék) is. Idővel rájönnek, hogy a várost irányító nagy hatalmú erők valójában már-már isteni hatalommal bíró Avatárok, akik a bennük újjászületett Mítoszok céljai szerint cselekednek.


Karakteralkotás


A karakteralkotás előtt ki kell találni a kampány koncepcióját, hogyan is jött össze a karakterek kis csapata, és mi tartja össze őket. Pl. lehetnek hétköznapi emberek, akik a környezetükben felbukkanó furcsaságoknak akarnak utánajárni; összeesküvés-elméleteket leleplezni próbáló megszállottak; egy utcai banda tagjai; vagy akár maszkos igazságosztók is. A koncepción kívül még egy valami biztosan közös bennük: felfigyeltek a bennük élő Mítoszra, és azóta más szemmel tekintenek a világra.

Ez után a karakternek ki kell találni a koncepciót, hogy milyen legenda vert gyökeret benne. Ez szinte bárki vagy bármi lehet. Az alapkönyvben a példakarakterek legendái között előfordul Don Quixote, a Tündér keresztanya, Tlaloc azték esőisten és az Excalibur is.


Minden karakternek 4 témát, fő aspektust kell meghatároznia. Mindegyik téma vagy a karakter legendás erejéhez kötődik (Mítosz), vagy a hétköznapi életéhez (Logosz). Mindkét fajtából legalább egy témával kell rendelkeznie. Ha nem lenne egyetlen MÍtosz témája sem, akkor Alvó lenne. Logosz téma nélkül már a legenda uralná, és Avatárrá válna. A játékos karakterek ezen két szélsőség között egyensúlyoznak, hogy lehetőség szerint egyik szélsőséget se érjék el. A szabálykönyvben az alábbi témák közül lehet válogatni, hogy segítsék a karakteralkotást:

Mítosz:
  • Adaptáció, aminek segítségével képesek vagyunk az körülményekhez alkalmazkodni, pl. alakváltás, varázslás.
  • Bástya, amivel durva körülmények között is túlélhetünk, pl. mágikus védelem, sebezhetetlenség, kőbőr.
  • Megérzés, amivel a normál érzékeken túl is szerezhetünk információkat, pl. gondolatolvasás, halottakkal történő kommunikáció.
  • Kifejezés, amivel hatással lehetünk a körülöttünk lévő világra, pl. tűzsugár, gyógyító érintés, elmeirányítás.
  • Mobilitás, amivel könnyebben, gyorsabban, más módon közlekedhetünk, pl. repülés, víz alakba változás, minden zárt térből kimenekülés.
  • Relikvia, ami egy varázstárgyat reprezentál, ami minket választott gazdájának.
  • Felforgatás, aminek segítségével diszkréten, rejtetten tevékenykedhetünk, pl. illúziók, láthatatlanság.
Logosz:
  • Meghatározó esemény, ami visszafordíthatatlanul megváltoztatott.
  • Meghatározó kapcsolat, ami az életünk értelmét adja.
  • Küldetés, amiért szinte bármit feláldoznánk.
  • Személyiség, ami leginkább meghatároz minket.
  • Vagyontárgy, ami fontos számunkra.
  • Rutin, ami a mindennapjainkat jellemzi.
  • Képesítés, amiben profinak számítunk.
Ezek a témák nem korlátozóak és behatárolóak, csak azért lettek megadva, hogy segítsenek a karakteralkotás következő lépésében, a kulcsszavak meghatározásában. Minden témához 4 kulcsszót kell megadni, 3 pozitívat és 1 gyengeséget, amik legjobban leírják az adott témát. Ehhez minden témához tartozik egy kérdéslista, ami segít ebben.

Pl. a Don Quixote legendát választó játékos a Bástya témát választja. Az első kérdésre, hogy milyen képességet ad neki a legendája, ami leggyakrabban megvédi, a kísérteties páncélt feleli. Egy másik kérdésre, hogy mivel tudja kiterjeszteni ezt a védelmet másokra, a válasz egy, a páncélhoz tartozó pajzs. A milyen egyéb (nem feltétlenül védekező) hatás tartozik a védelemhez kérdés alapján a becsület lándzsáját választja, ami egy, a páncélhoz tartozó kísérteties fegyver, amit becsületes küzdelmekben tud majd használni. Végül a gyengeségre, hogy milyen személyiségjegy miatt kerülhet bajba, azt választja, hogy téveszmés, az irodalmi hős mintájára.

A kulcsszavak közül csak 1 lehet általános (pl. varázskönyv, amiben majdhogynem akármilyen varázslat lehet), a többinek specifikusnak kell lennie.

Végül minden Mítosz témához kell egy kérdés, aminek kiderítése hajtja a karaktert (pl. “Ki az én Dulcineám?”), minden Logosz témához pedig egy kijelentés (pl. az oknyomozó riporter témához az “A környéken élők megérdemlik, hogy tudják.”).

Végül még a csapatnak is létrehozunk egy témát és kulcsszavakat, amik a csapat minden tagjára vonatkoznak, és ezzel lényegében kész is a karakter és a csapat. Nincsenek számszerűsített értékek, sem képzettséglisták, csak 4 téma, amihez összesen 12 pozitív és 4 negatív kulcsszó tartozik.



A rendszer


Amikor a karakter próbát dob, 2 db. hatoldalú kockát használ. Összeadja a dobott értékeket, és hozzáadja a próba Erejét. A próba Ereje +1 minden, a próbát közvetlenül segítő pozitív kulcsszó után, és -1 minden kapcsolódó gyengesége miatt. Az így kapott végeredmény alapján kiderül, sikerült-e a próba: 6 vagy kisebb eredménynél a próba sikertelen, 7 vagy fölötte sikerült. 7-9 esetén a siker gyenge, és valamilyen komplikáció lépett fel; 10+ esetén teljes a siker. Bizonyos esetekben a 12+ érték külön kategória, és kiemelkedő sikernek minősül.

A próba Erejébe bele kell számítani a próbát befolyásoló legnagyobb értékű pozitív és negatív állapotot és/vagy sztori kulcsszót is. Állapot általában a karakterre hat (pl. lőtt seb 3), a sztori kulcsszó pedig a környezetet írja le (pl. köd 2). Az állapotok értéke 1 és 6 között lehet. A 4-es érték már dramatikus állapotnak számít, egy 5-ös állapotnál a karakter már eszméletlen, vagy más ok miatt képtelen részt venni az adott jelenetben, a 6-os állapot vagy a halált, vagy valamilyen egyéb, elméletileg visszafordíthatatlan átalakulást jelent (pl. békává változtatták), amit már csak a Ceremóniamester külön engedélyével, és komoly (valószínűleg több kalandot átívelő) küzdelem árán lehet visszafordítani.

A státuszok és sztori kulcsszavak nyomon követésére kis állapotkártyák használata javasolt. Erre rá lehet írni az éppen aktuális kifejezést, és nyomon lehet követni az értékét is. A kártya felső részén lévő sávon lévő beosztások jelölik, hogy ha pl. egy 3-as értékű lőtt seb állapotnál a karakter kapna még egy ugyanilyen jellegű, 3-as értékű sérülést, akkor 3 rublikát kell bejelölni a 3-as után, és így az állapot 4-es értékű lesz.


Annak érdekében, hogy egyértelmű legyen, hogy egy adott helyzetben a próba pontosan mire vonatkozik, és mi lehet az egyes dobott értékek határa, a készítők 8 db. úgynevezett mozgást (Move), akciótípust definiáltak. Mindegyik akciótípusnál le van írva, hogy milyen esetben használható, és a dobás eredményétől függően mi történik.
  1. Meggyőzés, beleértve a csábítást és a megfélemlítést is. 7-9-nél a célpont enged, de nem változtatja meg a céljait, míg 10+ esetén azt teszi, amit mi akarunk.
  2. Változtatni a játszmán, aminek hatására valamilyen előnyt szeretnénk létrehozni saját magunk vagy a csapattársaink megsegítésére. A próba Erejének megfelelő számú Nafta (Juice) erőforrást kapunk, ami segítségével azonos értékű sztori kulcsszót hozhatunk létre, vagy negatív állapotok értékeit csökkenthetjük.
  3. Szembeszállni a veszéllyel, amire a legtöbb minket érő negatív hatásnál dobhatunk. 7-9-nél 1-gyel kisebb értékű állapotot kapunk, 10+ esetén teljesen elkerüljük a hatást.
  4. Szemtől szemben, amikor valaki más ellen tevékenykedünk, beleértve a harci helyzeteket is. Az eredménytől függően 1 vagy 2 dolgot választhatunk: elérjük a célunkat (pl. mi érünk hamarabb célba); a dobás Erejével egyező értékű állapotot adhatunk az ellenfelünknek (pl. megsebesítjük); kivédjük az ellenfél által nekünk szánt hatást (pl. hogy megsebesüljünk).
  5. Mindent beleadni, amivel pl. le tudunk adni egy tiszta lövést, vagy teljes erővel megpróbáljuk berúgni az ajtót. Ezzel 7+ esetén automatikusan az Erővel megegyező értékű állapotot adunk a célpontnak, de a siker mértékétől függően még választhatunk, hogy kivédjük az ellenfelünk válaszcsapását (pl. nem fájdul meg a vállunk); növelhetjük az általunk okozott állapot értékét; kontrollálhatjuk a járulékos veszteségeket (pl. a betört ajtó nem a mögötte fekvő társunkra zuhan); lekötjük az ellenfelünk figyelmét; kapunk 1 Naftát, mert mi irányítjuk a helyzetet.
  6. Nyomozás, aminek hatására annyi Nyomot kapunk, amennyi a próba Ereje volt. Minden Nyomért egy kérdést tehetünk fel, amit Ceremóniamesternek muszáj megválaszolnia, de ha ezzel elrontaná a szórakozásunkat (pl. az elején rákérdezünk, hogy ki a gyilkos), akkor az egyértelmű válasz helyett adhat egy erős ráutaló információt, amin továbbhaladhatunk. 7-9 eredmény esetén ezen kívül vagy valamilyen veszélynek tesszük ki magunkat; vagy a kapott válasz kicsit zavaros lesz; vagy valami fontos információt kikotyogunk a kikérdezettnek.
  7. Lopózás, ami minden rejtve végzett tevékenységre vonatkozik. 7-9 esetén a siker mellett még vagy valaki jelentéktelen észrevesz minket; vagy aki mellett el akarunk lopózni, valamelyik másodlagos érzékszervével észlel minket, és gyanakodni kezd (pl. erős a parfümünk); vagy valami fontos dolgot útközben elhagyunk.
  8. Kockázatot vállalni, amikor valami veszélyeset szeretnénk végrehajtani. 7-9 esetén ugyan sikerül, de valami probléma adódik, vagy a Ceremóniamester kemény választás elé állít.
A fenti lehetőségeken kívül a karakterek rendelkezésére áll még néhány speciális akciólehetőség is. Minden karakter játékülésenként egyszer végrehajthat egy flashback tevékenységet, megváltoztatva ezzel az aktuális esemény kimenetelét egy múltbeli akció következményeként. Ha játékidőben hosszabb ideig nem történik semmi, akkor szabadidős tevékenység keretében dolgozhatunk az ügyön (3 Nyomot kapunk), fejleszthetjük valamelyik témánkat, rákészülhetünk a következő lépésre (3 Naftát kapunk), vagy regenerálódhatunk.

Ezen kívül választhatjuk azt is, hogy az egyik témánkat szabadjára engedjük. Ennek a játékban valamilyen komoly következménye lesz (pl. fél háztömböt elemésztő tűzkitörés). Játéktechnikai szempontból ilyenkor úgy tekintjük, hogy a próba során a dobott eredmény 7 volt, a próba Ereje pedig 3, azaz az eredmény a garantált sikert jelentő 10+ lenne - de sajnos a releváns állapotok ezt még módosíthatják. Viszont ilyenkor a témához kapcsolódó egyik kulcsszó kiég, és addig nem használható, amíg a karakter ezt valahogy regenerálja (pl. pihenőidő alatt).

Fejlődés


Minden alkalommal, amikor a karakter egy próbánál figyelembe veszi a gyengeségére utaló kulcsszót, akkor arra a témára kap egy Figyelempontot. Ugyanez a hatása, ha a szabadidejében fejleszti valamelyik témáját. A témára kapott harmadik Figyelempont után fejlődik a téma. Ennek hatására felvehet egy újabb pozitív kulcsszót; felvehet, kitörölhet vagy átírhat egy gyengeséget jelző kulcsszót, de egynek maradnia kell (pl. több gyengeséggel gyorsabban fejlődhet a téma); választhatja, hogy ezentúl egy, a témához kapcsolódó akciótípus esetén a 12+ eredmény kiemelkedő sikernek minősül; illetve ha a téma már elkezdett kifakulni, törölheti ezt a kifakulást.

Egy téma akkor kezdhet kifakulni, amikor a karakter azt figyelmen kívül hagyja. A készítők javasolják, hogy a Ceremóniamester játékülésenként egy karaktert állítson nehéz választás elé, amikor választania kell, hogy az egyik Mítosz témáját érintő kérdést akarja megválaszolni, vagy inkább egy, a mindennapi életéhez kapcsolódó Logosz téma szerint cselekedni. Amelyik témát a karakter ebben a helyzetben elhanyagolja, az kap egy Kifakuláspontot. A harmadik ilyen után a karakter elveszíti a témát, és helyette kap egy újat - Logosz helyett mindig Mítoszt, Mítosz helyett mindig Logoszt. Egy új témához kezdetben csak 1 pozitív kulcsszót adhat meg, de ez gyorsan felnövekszik 3-ra, onnan pedig a normál fejlődés szabályai szerint lehet fejleszteni.

Ami fontosabb, hogy egy téma kifakulása esetén a karakter kap bizonyos számú Struktúrapontot (Build-Up) - minél fejlettebb volt a téma, annál többet. 5 Struktúrapont elköltésével egy komolyabb fejlesztést kap a karakter, pl. egy újabb általános kulcsszót; egy extra témát, ami lehet egy társ, egy rejtekhely vagy egy utazási eszköz; egy akciótípusnál számára örökre elérhető lesz a 12+ extra siker; vagy kicsit jobban átláthat a mindent elfedő Homályon, közelebb kerülhet annak megértéséhez. A választások között van az a lehetőség is, hogy a karakter ez után bármikor elhagyhatja a Várost, de a készítők teljes egészében a Ceremóniamesterre hagyják, hogy mi várja a karaktert a Városon kívül, és hogy ez mire is lehet jó.

Egy téma kifakulása esetén az igazi veszély az, ha a karakter elveszíti utolsó Mítosz vagy utolsó Logosz témáját. Ilyenkor nem kap új témát helyette, hanem a 3 megmaradó témájával speciális szabályok lépnek érvénybe. Az utolsó Mítosz téma elvesztése esetén a karakter Alvóvá válik, aki innentől nem lát át a Homályon. A játékos választhatja, hogy a karaktere “nyugdíjba vonul”, és új karaktert készít, de azt is, hogy tovább játszik az Alvó karakterével. Utóbbi esetben továbbra is részt vehet a küldetéseken, de valószínűbb, hogy inkább a mindennapi életére koncentrál. Ilyenkor a többi karakter a Ceremóniamester segítségével kitalálhat egy módszert, amivel ismét felébreszthetik (általában több alkalmas küldetés során), de akkor a karakter átesik a ló túloldalára, és 3 Mítosz témát kell neki definiálni, és csak 1 Logosz témája maradhat.

Az utolsó Logosz téma elvesztésekor a karakterből Avatár lesz. Ilyenkor is lehet új karaktert indítani, de tovább is lehet játszani vele. Egy Avatárnak minden gondolata és tevékenysége az őt megszálló Legenda céljai körül forog. Ha bármikor olyat tesz, ami a céljaival ellentétes, elveszíti Avatár státuszát, és 3 Logosz és 1 Mítoszt témával rendelkező karakterré válik. A többi karakter segíthet az emberségére hatni, és az utolsó, éppen leveszített Logosz témája alapján megpróbálni nehéz választás elé állítani. Egy Avatár nagyon erős ellenfél, mert minden tevékenysége után az összes kiégett kulcsszava újra használható, azaz minden akciójánál, ami kapcsolódik egy kulcsszavához, választhatja a 7-es dobott értéket 3-as Erővel, és csak az állapotok hatnak rá. Emiatt a különleges képesség miatt az Avatárok szinte legyőzhetetlen istenségek, akik a legendájuk által kitűzött célért küzdenek minden erejükkel.


A Ceremóniamester számára


Az eddig leírtak kb. a szabálykönyv kétharmadát teszik ki. Az utolsó egyharmad a Ceremóniamestereknek szól.

Számukra is definiál akciólehetőségeket, különböző kategóriákba sorolva. Az egyszerű Ceremóniamesteri akciólehetőségek bármikor használhatóak a kalandban (pl. megbonyolítani a dolgokat, vagy komolyan letámadni a karaktereket, ha nem hallgattak a figyelmeztetésekre). A durva akciólehetőségek csak akkor használhatók, ha egy karakter elhibázott egy próbát (pl. nagyon megbonyolítani a dolgokat; megtagadni tőle valamit, amit nagyon akar; valami szörnyű dolog történik; negatív állapotot adni; elvenni egy pozitív állapotot; kiégetni egy kulcsszavukat; vagy választás elé állítani őket). Elsőre úgy tűnik, hogy ezekkel csak korlátozni akarják a Ceremóniamesterek lehetőségeit, de talán pont az ellenkező volt a készítők célja, hogy összeszedjék a rendelkezésre álló lehetőségeket.

Részletes, lépésekre lebontott javaslatot kapunk, hogy hogyan érdemes felépíteni egy esetet, mivel kell előre felkészülni, hány egymásra épülő szintből álljon a nyomozás, valamint hogy a több játékülést átívelő, a háttérben meghúzódó szálakat hogyan rendezzük már a kampány elején struktúrába.

Az ellenfelek kidolgozásához is sok segítséget kapunk. Az ellenfeleket itt összefoglaló néven veszélyeknek hívja, és lényegében mindegyik kap kulcsszavakat és ezekhez kapcsolódó szinteket (együtt: spektrumokat). A spektrum fejezi ki, hogy az ellenfél akkor győzhető le, ha annak megfelelő stílusú és értékű státuszt kap. Pl. egy bankhivatalnok a Sérülés 2 spektrum alapján könnyen kiüthető, de a Bürokrata 4 spektrum szerint nehezen vehető rá a szabályok áthágására pl. megvesztegetéssel. Ezen kívül a veszélyek kaphatnak különleges akciótípusokat is, amik inkább különleges képességek, pl. hogy a bankhivatalnok elleni sikertelen meggyőzés esetén a karakter automatikusan kap egy Zavarodott 2 állapotot, amikor is a célpont félórás szövegeléssel ismerteti vele az ide vonatkozó jogszabályokat.

Végül 4 Avatár és bűnszervezete is ki van dolgozva (na jó, csak majdnem, pont az Avatárok értékei hiányoznak), amelyek közül bármelyik lehet egy egész kampány háttérben meghúzódó főellenfele.

A City of Mist nem rövid és nem is könnyű olvasmány. Szakít a megszokott koncepciókkal, és egy igazi indie rules light rendszerként új megvilágításba helyezi a szerepjáték szabályrendszerét. Habár a könyv hossza alapján egyáltalán nem tűnik light rendszernek, szerintem ezek a részletes szabályok nyugodtan tekinthetők kezdő Ceremóniamestereknek szánt támogatásnak, mint a gyakorlott Mesélőknek szánt korlátozásoknak.

A kritikámat itt olvashatjátok.


2 megjegyzés:

  1. Szia! Az ismertetőd kapcsán találkoztam a játékkal és lenne is rögtön egy kérdésem? Neten láttam a Core Book-ot (legfelső kép) és ugyanezt pdf-ben, viszont a City of Mist weboldalán ez a könyv nincs fent, csak előrendelhető Player's Guide, MC Toolkit, egy story könyv és egy kiegészítő. Ezek már egy második kiadás, vagy csak szétbontották az alap könyvet? Tudsz ezekről valamit?

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Szia Bólem! A második Kickstarter kampány során (ami a story könyvről szólt), az első kiadás böszme 500 oldalas alapkönyvét kettészedték a játékosoknak szóló Player's Guide-ra és a mesélőknek szóló MC Toolkit-re. Szóval a rendelkezésemre álló információk alapján ha ezt a kettő könyvet megveszed, akkor meglesz neked a teljes alapkönyv.

      Törlés