2019. március 24., vasárnap

A Song of Ice and Fire RPG ismertető

Ha visszapörgetjük A tűz és jég dala sorozat történetét, meglepő, hogy milyen régen is kezdődött. A könyvsorozat első része már 23 éve, 1996-ban jelent meg angolul, 2003-ban pedig magyarul (és azóta sem sikerült nem hogy a befejező 7., de még a 6. részt sem megírnia George R. R. Martinnak). A filmsorozat 2011-ben indult, és pár héten belül jön a befejező, 8. évad. Ez talán jó apropónak bizonyul, hogy belekukkantsunk a ciklushoz készült szerepjátékba.


Az A Song of Fire and Ice RPG (SIFRP) 2009-ben jelent meg a Green Ronin Publishing kiadásában. Ezt követte 2010-ben egy fekete-fehér, puhaborítójú kiadás Pocket Edition néven. 2012-ben egy deluxe kiadás látott napvilágot a filmsorozat sikerét meglovagolva, Game of Thrones kiadás néven. Ez utóbbiban javították a korábbi kiadás hibáit; a borítóképet lecserélték Michael Komarck munkájára, ami ugyanazt a pillanatképet ábrázolja, mint a korábbi kiadáson, amikor Robert Baratheon halálra sújtja Rhaegar Targaryent, csak sokkal szebb minőségben; javítottak egy kicsit a belső elrendezésen; és ami a legfontosabb, hogy a korábban a Quick-Start Rule rövid modulja, és egy hosszabb modul, a Peril at King’s Landing, bekerült az alapkönyvbe. Az ismertető is a Game of Thrones kiadás alapján készült.

Westeros


George R. R. Martin alapos és szerteágazó munkájának gyümölcse, Westeros kontinense annyira sokrétű, hogy egy ilyen ismertető keretén belül meg sem próbálom bemutatni. Akik olvasták a könyveket és/vagy látták a filmsorozatot, azoknak elég annyi, hogy az alapkönyvben felvázolt alapszituáció mindkét fajta sorozat kezdete előtt játszódik, Robert Baratheon ül a Vastrónon és uralkodik a Hét Királyság felett, és Jon Arryn még él, ő a Segítő.

Ha valaki nem ismeri a Trónok Harca világát, akkor leginkább a 13-15. század Európájához lehet hasonlítani. A lovagi kultúra virágkorát éli. Westeros kontinensén a régebben több kisebb és 7 nagy királyság a Vastrónon ülő uralkodó irányítása alatt van. A különböző házak közötti intrikák és kisebb-nagyobb háborúságok mindennaposak. Korábban létezett mágia a világban, aminek kézzelfogható nyomai is vannak (pl. az északon a kontinensen keresztben húzódó, 300 mérföld hosszú, 200 méter magas, jégből készült Fal), de a játék jelenére lényegében teljesen eltűnt.

Az alapkönyv elején találunk egy 20 oldalas összefoglalót a Hét Királyságról és a fontosabb családokról, de a másik két kontinensre és az ott élőkre csak elszórt utalások vannak. A Campaign Guide kiegészítő sokkal részletesebb információkat tartalmaz Westerosról és a sorozat szereplőiről, de a leírások alapján ez sem tér ki a többi kontinensre.

A játék során a karakterek ugyanazon nemesi házhoz fognak tartozni. Ennek nem kell egy, a sorozatból megismert háznak lennie, az alapkönyvben részletes szabályok vannak egy saját, kisebb ház létrehozásához. A játékos karakterek lehetnek ennek a háznak a tagjai, örökösei, vagy valamilyen módon a családhoz kötődő karakterek, pl. lovagok, mesterek, vándordalnokok. A játék arra van kihegyezve, hogy csapatunk ezen házhoz kapcsolódóan vegyen részt az intrikákban és a csatákban, így küzdve a család érdekeiért. Ha valakinek ez nem annyira jön be, kapunk javaslatokat arra, hogyan alakítsunk más világokon jellemző kalandozókat, vagy az Éjjeli Őrség kötelékébe tartozó csapatot, esetleg hogyan irányítsunk játékosonként egy-egy külön nemesi házat, akik fontos tagjaikon keresztül a saját előremenetelük érdekében tevékenykednek.

Felmerül a kérdés, hogy ha az alapkönyvben vázolt helyzet a sorozatok kezdete előtti állapot, akkor az ismert történéseket hogyan vegyük figyelembe a kalandok során. Sajnos erről elég kevés szó esik. A készítők azt javasolják, hogy egy olyan kisebb nemesi házat alkossunk meg, ami eddig nem létezett, és a már ismert események során próbáljuk azt irányítani, annak érdekében cselekedni. Azt külön kiemelik, hogy nem javasolják egy nagy ház szolgálatában álló karaktereket alakítani, illetve az általunk kitalált kis háznak se legyen egyik karakter se a feje, legfeljebb az első örököse. Ahhoz nem adnak támpontot (sem javaslatot), hogy esetleg a filmsorozat mintájára térjünk el az eseményektől, és új, saját idővonalat dolgozzunk ki. Ehhez kapcsolódóan csak egy alfejezetben azt említik meg, hogy a kalandjaink idejét kevéssel vagy sokkal korábbra is tehetjük, pl. a Targaryenek uralkodásának idejére, vagy a már legendákba vesző múltba, amikor Brandon, az Építő felhúzta a Falat, esetleg még korábbra, az Első Emberek korába. Mindenesetre a legtöbb információ a sorozat idejéről érhető el, és a szabályok is ezt a fajta játékot támogatják a legjobban.


Nemesi ház


A karakteralkotás első lépéseként a nemesi házat kell megalkotni, amihez a csapatunk tartozni fog.

Először azt kell kiválasztani, hogy a földjeink a Hét Királyság melyik részén fognak elterülni. Választhatunk célzottan vagy a kockákra bízva a döntést.

Ez után meg kell határoznunk a házunkat leíró 7 jellemző kezdeti értékét. A Védelem adja meg, hogy milyen erős erődítmények állnak a földjeinken; a Befolyás alapján belőhető, hol helyezkedünk el a házak közötti rangsorban, és mi a családunkban előforduló legmagasabb Státusz; a Földek a befolyásunk alá tartozó területek méretére utal; a Törvény értékkel leírható a bűnözés mértéke; az Erő a katonai erőink nagyságát mutatja; a Népesség a lakosok számára; végül a Vagyon a rendelkezésre álló ingatlanok és ingóságok mennyiségére utal. Ezen jellemzők mindegyikére dobunk 7d6-tal, és ezek összegei adják meg a kezdeti értékeket.

A kezdeti értékeket rögtön módosítja a kiválasztott terület. Például Északon nagyobb földterületek érhetőek el, de kisebb a népesség.

Következik a házunk történelmének meghatározása. Egy d6-os dobás segítségével meghatározzuk, hogy milyen régen alapították a házunkat. Ez alapján 1d6-2 és 1d6+3 közötti történelmi eseményt fogunk kidobni. Minden eseményhez 3d6-tal dobunk, és egy táblázatból kiolvassuk az eseményt, és hogy ez hogyan befolyásolta a jellemzőink értékét. A kapott események eléggé általánosak (botrány, árulás, győzelem, hanyatlás), így bőven van lehetőségünk fantáziánk segítségével egy fordulatos családi történelmet kreálni. Szerencsétlen dobások következtében akár az is előfordulhat, hogy valamelyik jellemző értéke 0-ra csökken.

A múlt után jön a jelen. A jellemzők értékeiből lényegében tulajdonokat vásárolunk a házunknak, bár ezen vásárlás során a jellemzők értékei nem csökkennek. Lényegében a számértékeket konkrét tulajdonokra fordítjuk. A Védelem értékéből erődöket, védhető építményeket vásárolhatunk; a Befolyás elköltésével egyes karakterek a család (első, második vagy sokadik szülött) örököseivé válhatnak; a Földek értékét különböző tereptípusba tartozó területekre konvertálhatjuk; az Erőből harci egységeket vásárolhatunk, amiket típusuk, tapasztalatuk és harci értékeik alapján részletesen ki is dolgozhatunk; a Vagyonunkból pedig céheket, mestereket, bányákat vehetünk, vagy elköltés helyett megtarthatjuk az intrikák során felhasználható tőkének. A Törvény és a Lakosság értékekért nem vásárolunk, ezek csupán a későbbiekben a házunk vagyonának változását leíró gyarapodáspróbákhoz (amiket legfeljebb havonta, legalább három havonta kell majd dobnunk) adnak pozitív vagy negatív módosítókat.

Szükségünk van egy családi mottóra és egy címerre. Utóbbihoz részletes heraldikai ismereteket kapunk, így akár tudatosan, akár a véletlenre bízva kialakíthatjuk házunk legfontosabb szimbólumát.

Végül a ház fontosabb nem játékos karaktereit kell legalább megneveznünk, de célszerűen minél részletesebben megalkotnunk.

A játék folyamán a gyarapodáspróbák lényegében a Státusz tulajdonsághoz köthető tesztek lesznek, amikhez bónuszt kaphatunk Intézőség specializációból. Minél nagyobb az érték, annál nagyobb eséllyel fognak a jellemzők értékei növekedni, de balszerencse következtében ezek akár csökkenhetnek is. Ezen kívül a karakterek által a kalandok során szerzett pénzt és dicsőséget is be lehet áldozni a jellemzők növelése érdekében. Minden hónapban a háznak is lesz egy akciója, ami segítségével egyik jellemző értékét lehet átkonvertálni másik jellemzővé (pl. a Lakosság csökkentésével növelni az Erő értékét, besorozva a köznépet); vagy lehet hosszútávú projektbe kezdeni, amibe a megfelelő erőforrásokat beáldozva idővel gyarapodást hozunk; vagy Vagyon költésével rendezhetünk lovagi tornát, aminek következtében növekedhet Befolyásunk.


Karakteralkotás


A karakteralkotás egyik érdekessége, hogy itt a karakterek közötti egyenlőség nem követelmény. Egyik karakter lehet a nemesi ház örököse, akinek szavára seregek indulnak meg, míg egy másik csak egy, a ház kegyét élvező dalnok, aki a biztos háttér miatt támogatja a családot. Lehetünk tapasztalt, vén rókák, akik képzettségeiket már profi szintre fejlesztették, vagy sihederkorú újoncok, akik még alig értenek valamihez.

Ha nincs kedvünk, időnk karaktert alkotni, választhatunk 9 archetípus közül, amik lényegében előre elkészített karakterek. Ha viszont ezek közül egyik sem tetszik, megalkothatjuk saját karakterünket, amihez jó alapot nyújthatnak az archetípusok. A karakteralkotás során a fontosabb döntések ránk vannak bízva, de lényegében mindig elérhető a kockadobás alapú véletlen generálás lehetősége.

Először meg kell határoznunk a karakterünk életkorát és Státuszát. Minél idősebbek leszünk, annál több XP-t tudunk majd költeni a tulajdonságaink fejlesztésére, és ez határozza meg azt is, hogy mi lesz tulajdonságaink maximális értéke. A Státusz fogja meghatározni az intrikák során a másik félhez való viszonyunkat. Ennek 2-es értéke a kóbor lovagok szintjét, míg a 6-os a családok fejeit jelenti.

Javasolt, hogy döntsük el, milyen szerepünk lesz a csapatban (szakértő, harcos, vezető, zsivány, konspiráló). Ezek nem kasztot jelentenek, csak javaslatot kapunk, hogy milyen tulajdonságainkat lesz majd érdemes fejlesztenünk, illetve segítségükkel elkerülhetjük, hogy két vagy több karakter egymással versengve próbálják betölteni ugyanazt a szerepkört a csapat dinamikájában.

Szükségünk lesz egy, az életünket meghatározó eseményre, egy hosszú távú célra, egy, a rövidebb célú döntéseinket befolyásoló motivációra, egy erényre, amiről ismernek, és egy személyiségbeli hátrányra.

A számszerű értékekre térve meg kell határoznunk a karakterünk tulajdonságait. Ezek lefedik a más rendszerekben gyakran különválasztott velünk született tulajdonságokat (pl. Ügyesség, Furfang) és a tanult képzettségeket (pl. Harc, Nyelvismeret) is. Mind a 19 tulajdonság értéke 2-esről indul, és az életkor alapján rendelkezésre álló XP-kből fejleszthetjük őket. 3-as szintre fejleszteni viszonylag olcsó, csak 10 XP, de minden további szint 30 XP-be kerül szintenként. Lehetőségünk van a tulajdonságok értékét 1-re is csökkenteni 50 XP-t kapva ezzel, így kifejezve valamilyen komoly hátrányunkat. A tulajdonságok értékének elméleti határa 7-es (amit csak felnőtt korú induló karakterrel érhetünk el, a rendelkezésre álló XP-k több mint felét erre költve). A 8+ szint csak a Hősök korában volt lehetséges, pl. Brandon, az Építő vagy Lann, az Okos számára, de megfelelő Előny felvételével a karakterünk is elérheti ezt a kiemelkedő szintet. A korábban meghatározott Státusz is egy tulajdonságnak számít, tehát ha ott magasra tettük a lécet, annak az árát most kell megfizetnünk XP-ben.

A tulajdonságok értékeinek meghatározása után jönnek a specializációk. Minden tulajdonsághoz 2-7 specializáció van definiálva, amik adott helyzetben bónuszkockákat (lásd lejjebb) biztosíthatnak a próbáinkhoz. Korunktól függően 4-24 specializációt választhatunk, egyre akár több pontot költve (és így ugyanarra több bónuszkockát biztosítva). Az egyes tulajdonságok, és a hozzájuk tartozó specializációk részletesen ki vannak fejtve, megadva, hogy az adott specializáció használata milyen típusú akciót jelent (lásd lejjebb), és gyakran egy táblázatban részletezve, hogy a különböző nehézségű próbák milyen jellegű kihívást jelentenek.

Korunktól függően 7-0 Végzetpontot kapunk. Ezek azt fejezik ki, hogy mennyi mindent rejt még a sorsunk, mennyi nagy dologra vagyunk még hivatottak. Ez az érték annál kisebb, minél öregebb a karakterünk. A Végzetpontokból Előnyöket is vásárolhatunk, de legfeljebb 3-at, a többit a játékra tartogatjuk, hogy sorsfordító eseményekhez használjuk őket. Kisebb hatás eléréséhez (+1 bónuszkocka, egy hátrány figyelmen kívül hagyása, egy extra egyszerű akció stb.) el kell költeni őket, amik visszajönnek, ha a kalandban valamilyen fontos mérföldkövet elérünk. Komolyabb hatásért (minden bónuszkockát megtarthatunk, minden sebesülés és könnyű seb eltávolítása, egy másik karakter sikeres tesztjét sikertelenné alakítani stb.) örökre elveszítjük. Az Előnyök 5 csoportba vannak osztva: tulajdonságot javító, a végzetünkre ható, a származásunkat, örökségünket kifejező, harci és szociális Előnyökre. Az Előnyöknél az is meg van adva, hogy mik a felvételükhöz szükséges előkövetelmények, amik gyakran nem csak tulajdonságok, de adott specializációk minimális értékét is jelentik.

Ha középkorúak vagy idősebbek vagyunk, akkor a világ eseményei már nyomot hagytak rajtunk, és Hátrány(oka)t kell választanunk. Ezek lehetnek olyanok, amik helyzettől függően adnak adnak negatív módosítót próbáinkhoz, de olyan is van, ami tulajdonsághoz van kötve, és lényegében az ahhoz tartozó próbákat mindig kevesebb kockával dobjuk.

Kezdeti vagyonunk a Státuszunk értékétől függő kockadobás eredménye lesz. Ebből vásárolhatunk magunknak felszerelést.

Végül jön még pár származtatott érték kiszámítása, amik a harc és intrikák során használt védőérték, valamint az ugyanezen helyzetekben használt Egészség és Lélekjelenlét (szellemi életerő).

A kalandok során jutalomként kaphatunk pénzt, dicsőséget és XP-t. A pénzt elköltheti a karakterünk, vagy beinvesztálhatjuk a házunk vagyonának gyarapításába. A dicsőségnek nincs kézzelfogható haszna a karakterünk számára, csak a házunk gyarapítására jó. Az XP-kből a későbbiekben fejleszthetjük tulajdonságainkat, specializációinkat, vagy szerezhetünk Végzetpontokat is, amikből vásárolhatunk Előnyt, vagy eltüntethetünk Hátrányt. Érdekes módon ebben a rendszerben lehetőség van egy korábban vásárolt Előny visszaadására, és az így ráköltött Végzetpont visszakapására is.


Rendszer


Az SIFRP rendszere viszonylag egyszerű. Minden próbánál valamelyik tulajdonságunkat kell használnunk, és annyi d6-tal dobunk, amennyi a megfelelő tulajdonságunk értéke. A dobott értékeket összeadjuk, és ellenőrizzük, hogy elértük-e a mesélő által meghatározott célszámot. Ha a célszámtól sokkal nagyobbat dobnunk, akkor minden 5 pontnyi túldobás egy extra sikert jelent, amikkel például harc során többszörözni tudjuk az okozott sebzést. Ha a célszámtól kisebbet dobtunk, és az eltérés 5 vagy nagyobb, akkor kritikus balsikert értünk el.

A próbánkat javíthatja, ha van az adott helyzetben alkalmazható specializációnk. A kiválasztott specializáció értékének megfelelő bónuszkockát kapunk, azaz ennyivel több kockával dobunk, de végül annyi kockát választunk ki, amennyi a tulajdonságunk értéke volt. Tehát a specializáció segítségével nagyobb esélyünk van jobb eredményt elérni, de az elérhető legjobb eredmény nem változik. Feltétel, hogy nem kaphatunk több bónuszkockát, mint a használt tulajdonságunk értéke.

A leggyakrabban Hátrányokból kapott büntetőkockák más mechanizmussal működnek, ezek az összes (tulajdonság+specializáció) dobott kockák számát csökkentik.

A célszámot a mesélő határozza meg. Ez 0-tól (automatikus siker, nem kell dobni) 21+ értékig (heroikus feladat) terjedhet 3-as lépésekben. A leggyakrabban használt érték a kihívást jelentő 9-es. Az egyéb környezeti hatások és a csapatmunka a dobás végértékét módosítják.


Harc


Harc során az első kör előtt dobunk kezdeményt. Minden körben végrehajthatunk egy komplex akciót, vagy két egyszerű akciót, illetve akárhány szabad akciót. A kézben tartott fegyverünkkel egy támadás végrehajtása egy egyszerű akciónak minősül. Ha egy körben két támadást is végre szeretnénk hajtani, akkor megosztott támadás során (ami egy komplex akció) a rendelkezésre álló, támadáshoz használt, tulajdonságból és specializációból származó kockáinkat el kell osztanunk a két támadás között, hogy melyikhez mennyit használunk fel. Ha kétkezes harcot használunk, akkor a támadásunk szintén komplex akciónak fog számítani, és annyit nyerünk vele, hogy a rosszabbik kezünkben használt fegyverünk Balkezes tulajdonságának értéke hozzáadódik a sebzésünkhöz. Ha két fegyverrel akarunk osztott támadást végrehajtani, egy komplex akció keretében erre is lehetőség van.

Ha támadásunk során legalább akkorát dobtunk, mint ellenfelünk védőértéke, akkor a fegyverünkre jellemző sebzést okozunk neki. A sebzésre nem kell dobni, az csupán a fegyver típusától és a karakterünk megfelelő tulajdonságának értékétől függ. Ha legalább 5-tel túldobtuk ellenfelünk védőértékét, akkor a sebzést a dobott sikerek számával szorozzuk.

Az okozott sebzésből levonódik a célpontunk páncélja. A páncélok nem csak sebzésfelfogó értéket adnak, de súlyukból adódóan csökkentik a védőértéket. Így könnyebb eltalálni, de kevesebb sebzést kapunk be.

A kapott sebzés csökkenti az Egészségünket. Bármikor dönthetünk úgy (0 Egészségnél muszáj), hogy a bekapott sebzést könnyű sérülésre konvertáljuk. Annyi sebzésért kapunk egy könnyű sérülést, mint amennyi a Kitartás tulajdonságunk értéke. Minden könnyű seb -1 kockát ad minden próbánkhoz. Ha annyi könnyű sebünk van, mint amennyi a Kitartásunk, akkor helyette már súlyos sebet kapunk. A súlyos sebek is -1 kockát adnak a próbákhoz. Ha annyi súlyos sebet kapunk, mint a Kitartásunk, akkor karakterünk meghalt.

Az egyszerű, Egészségünkből levont sebek könnyen gyógyulnak. Akár harc közben is, egy komplex akció keretében végrehajthatunk egy Kitartás próbát, és minden sikerrel gyógyulhatunk egy sebet. A könnyű sérülések már nehezebben gyógyulnak, naponta egyszer lehet Gyógyítás próbát dobni, és a sikerek számával megegyező számú könnyű sérülés gyógyul be. Hasonlóan gyógyíthatók a súlyos sebek is, de ezekre csak hetente lehet dobni, és csak minden további 2 siker gyógyít 1 súlyos sebet. Könnyű és súlyos seb gyógyítása esetén is a végzett tevékenységtől függ a próba nehézsége, és értelemszerűen a súlyos sebhez magasabb célszámok tartoznak, mint a könnyű sebhez.

A játékos karakterek ellenfelei 3 csoportba vannak osztva: elsődleges, másodlagos és harmadlagos ellenfelek. Az elsődleges ellenfelek a játékos karakterekhez hasonló kidolgozottságúak, és kaphatnak könnyű és súlyos sebet is. A másodlagos ellenfelek már nem ennyire részletesek és fontosak, és csak könnyű sebet kaphatnak. A harmadlagos ellenfelek általában az egyszer felbukkanó mellékszereplők, ők sem könnyű, sem súlyos sebet nem kaphatnak, ha Egészségük 0-ra csökken, meghalnak.

Az eddig leírt harci szabályok megfelelő gyakorlat esetén tovább bonyolíthatók opcionális szabályokkal. Ha ellenfelünk védőértékének legalább dupláját dobtuk támadás során, akkor kritikus sikert értünk el, és a dobott 6-osok számától függően extra hatást kapunk. Ha kritikus balsikert értünk el (a támadódobásunk az ellenfél védőértékétől legalább 5-tel kevesebb) akkor a dobott 1-esek számától függően egy nem túl kellemes következményt kapunk. Lehetőség van minden körben új kezdeményt is dobni. Több akció is van definiálva, amivel tovább finomíthatjuk a harci taktikánkat, pl. lőfegyverrel való célzás, védekező harc, lefegyverzés stb.

A harcról szóló fejezetben van kidolgozva a lovagi tornán a kopjatörés szabályai is (mert ez egy fontos, és gyakran előforduló esemény ebben a világban). Ennek során kezdemény nélkül mindkét fél támadást dob, és az elért sikerek száma nem csak a sebzést határozza meg, de az ellenfelünk célszámát is a Lovaglás próbájához, aminek függvénye, hogy sikerül-e nyeregben maradnia. Itt kapunk javaslatokat arra is, hogy milyen egyéb kihívások fordulhatnak elő egy lovagi torna során, hogy ne csak a lovag karakterek élvezzék ezt az eseményt.


Intrika


Mivel a játék során nem csak a harc, hanem az intrika is fontos szerepet fog játszani, ennek a szabályai is részletesen ki vannak dolgozva.

A harchoz hasonlóan az intrikákra vonatkozóan is létezik védőérték és életerő (Lélekjelenlét). Az intrika is körökre van osztva, amit itt összetűzésnek (exchange) hívnak. Persze az intrika során egy kör hosszabb, akár több óra is lehet.

A rendszer megkülönböztet egyszerű intrikát, amikor csak egy próbát kell dobni (pl. az őr meggyőzése, hogy csak otthon felejtettük a meghívót); normál intrikát, ami több próbát tartalmaz, és hosszabb távú hatásai vannak; és komplex intrikát, amiben már kettőnél több résztvevő fél van, és felosztható több normál intrika sorozatára. A komplex intrikánál győzelmi pontokká alakítjuk az elért sikereket, és az előre meghatározott mennyiség összegyűjtése után érjük el célunkat.

Az intrika célja lehet barátság kialakítása, információszerzés, egy szívesség kérése vagy megtévesztés.

Az intrika előtt mindkét félnek meg kell határozni a másikhoz való hozzáállását egy 7 szintből álló skálán, ami a szeretetteljestől az ellenségesig terjed. Ez a kiinduló érték vagy a legutóbbi intrika utáni érték lesz, vagy első találkozó alkalmával a karakterek előítéletek alapján tudják beállítani. Az aktuális hozzáállás megadja, hogy az ellenfelünk milyen módosítót kap a próbájához, illetve hogy találat esetén mekkora a páncélunk, amivel a Lélekjelenlétünket ért hatást csökkenthetjük. A cél a harchoz hasonlóan az ellenfelünk életerejének, jelen esetben Lélekjelenlétének 0-ra csökkentése, mert ezzel elérjük intrikánk kitűzött célját. Ezen felül lehetőség van egy összetűzés során az ellenfelünk hozzáállását módosítani, és így saját magunk számára javítani az esélyeket a további összetűzésekben.

Intrika során leggyakrabban a Befolyásolás és a Megtévesztés tulajdonságunkkal dobunk. A használt specializációtól függően használhatunk alku, csábítás, meggyőzés, ingerlés, megfélemlítés és gúnyolás technikákat. Az intrikus helyzet érdekessége, hogy a Befolyásoláshoz kapcsolt specializációk használhatók Megtévesztés tulajdonsággal is, és vice versa.

Hogy ne csak kockadobásokból álljon egy izgalmas szellemi és szociális összetűzés, javallott a helyzetet szerepjátékkal feldobni, ami módosítót adhat a kapcsolódó próbához.


Háború


Mivel könnyen előfordulhat, hogy karakterünk saját magán kívül egy egész nemesi házat is képvisel, akár egy sereg élén is találhatja magát. Emiatt a nagy csapattestekkel vívott háborús összecsapásoknak is részletesen kidolgozott szabályai találhatók az alapkönyvben.

A csapattestek 100 fős gyalogos, 20 fős lovas vagy 5 hajóból álló egységekre vannak bontva. Ezek tulajdonságai és harcértékei a tapasztalatuktól függ, amiket a házunk kialakítása során, az Erő jellemző elköltésével határoztunk meg.

Egy csatában egy seregnek egy vezére lehet, ő fogja irányítani a csapatokat, és ő dob próbákat. Háború során a legfontosabb tulajdonság a Hadviselés. Ezt használjuk az összecsapás előtt a kezdemény meghatározására, a sereg vezérének ennek értékével megegyező számú akciója lesz egy körben (amit itt 10 percekben mérnek), és ezzel a tulajdonságával kell dobnia minden parancs esetén a mozgósított csapattest Fegyelmezettsége ellen, hogy a katonáknak sikerül-e végrehajtaniuk a kapott parancsot.

Hogy ne csak egy karakter, a vezér élvezze az összecsapást, a többi karakternek három lehetősége van: vagy önálló akciókat hajt végre minden körben a vezér parancsai előtt és után, vagy csatlakozik egy csapattesthez, és javítja annak értékeit, vagy alvezér lesz. Két csapattestenként plusz egy alvezére lehet egy seregnek, és mindegyik alvezér körönkénti plusz egy akciót ad a vezérnek.

Minden körben először az ostromgépekkel támadunk; majd az önálló, csapattesthez nem csatlakozott karakterek akciózhatnak (aminek keretében csatlakozhatnak is csapattesthez); majd jönnek a seregvezérek parancsai felváltva, amíg ezek el nem fogynak; majd megint az önálló karakterek akcióznak; végül ha vannak olyan csapattestek, amik ebben a körben még nem akcióztak, ezek közül egy folytatja a korábban kapott parancsát.

Egy körön belül ugyanazt a csapattestet többször is mozgósíthatjuk, de minden további alkalommal 3-mal nő a próba célszáma. A vezér egy akciója során több lehetőség közül választhat, pl. támadás, roham, védekezés, visszavonulás, mozgás, újraszerveződés stb.

A csapatoknak is van életereje. Ha ez 0-ra csökken, akkor a csapat tagjai nem halnak meg, csupán szervezetlenek lesznek. Ha ekkor újabb sérülést kapnak, akkor csődületté alakulnak, és egy újabb sérülés hatására pusztulnak el. Ha egy csapattest túlél egy csatát, akkor a csata végi állapotuktól és egy kockadobástól függően fejlődhetnek, de akár vissza is fejlődhetnek. Végül ki van dolgozva, hogy egy csata hogyan befolyásolja a nyertes és vesztes fél házának jellemzőit.

Ha valaki már belejött a csapatokkal játszott csatába, ezt is tovább lehet fejleszteni. Ilyenkor újabb akciók érhetők el, megadhatók az egyes csapattestek formációi, és már számít, hogy az egyes csapattestek melyik irányba állnak, és sikerül-e egy másikat oldalba vagy hátba kapni.


Mesélőknek


A mesélőknek szóló fejezetben részletes instrukciókat kapunk, hogy egy jelenet nehézsége és kihívásai alapján a karakterek mennyi jutalmat kapjanak pénzben, dicsőségben és XP-ben. Kapunk támpontot arra is, hogy hogyan határozzuk meg egy próba nehézségét. Ennél a résznél van egy táblázat is, hogy adott értékű tulajdonságnál és nehézségnél hány százalék esélyünk van a sikerre. Sajnos ez a táblázat nem ad infót, hogy a specializációk által nyújtott bónuszkockák ezt hogyan befolyásolják.

A könyvekből és a filmekből ismert karaktereket mintául használva javaslatokat kapunk, hogy milyen jellegű kihívásoknak tegyük ki a karaktereket.

Lehetőség van a specializációk szabadabb használatára is, és ötleteket kapunk, hogy az egyik tulajdonsághoz tartozó specializációk hogyan kapcsolhatók egy másik tulajdonsághoz egy próba során.

Kibővített szabályokat kapunk a környezeti veszélyek által szerzett sebesülések mértékéről. Végül NPC-k, lények és hátasok statisztikáit is megtalálhatjuk ezen fejezet végén.


Az SIFRP-ben felül kell emelkednünk a kiválasztott karakterünk keretein, és egy egész nemesi ház sorsát figyelembe véve kell cselekednünk és döntéseket hoznunk. A néhány ellenfél ellen, közelharci fegyverekkel vívott összecsapásokon túl rendszeresen kell számítanunk intrikus összetűzésekre és háborús csatákra is. Az alapkönyvben minden segítséget és szabályt megkapunk ahhoz, hogy ne csak passzív szemlélőként élvezzük a Trónok Harcát.

A kritikámat itt olvashatjátok.


Köszönöm a Szellemlovasnak a kölcsönbe kapott A Song of Ice and Fire RPG - A Game of Thrones edition alapkönyvet.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése