2018. november 18., vasárnap

Scum and Villainy ismertető és kritika

A Scum and Villainy a Blades in the Dark alapján készült szerepjáték, annak első nyomtatásban is megjelent hack-elése. A rendszere nagyon hasonló az elődéhez, csak kisebb módosításokban tér el, de az ipari fantasy környezetből az űrhajók világába kerülünk, ahol csapatunk űrhajójával a Firefly-ban megszokott melókat kell elvégeznünk. A Scum and Villainy önállóan is játszható, nem szükséges hozzá a Blades in the Dark szabálykönyv.



Mivel a szabályrendszer nagyon nagy mértékben megegyezik az elődjével, ezért a szabályoknál csak az eltéréseket fogom kiemelni. Ha nem ismered a Blades in the Dark rendszerét, akkor a folytatás előtt javaslom az arról írt ismertetőm elolvasását.

A Procyon szektor

A Procyon szektor a Hegemónia peremén helyezkedik el, és 4 naprendszerből áll. A Hegemónia központjában a Hegemón irányítása alatt a Nemesi házak (arisztokrácia), a Céhek (ipar és kereskedelem) és a Kultuszok (vallás) irányítják a polgárok életét, de a határvidéken ez a befolyás néhol csak névleges, de mindenképpen gyenge. Ebben a környezetben kell kis csapatunknak túlélni.

A Hegemóniában az uralkodó és legelterjedtebb faj az ember. Léteznek más fajok is (amik nincsenek részletezve), de mindegyik kb. emberméretű, képes belélegezni az emberek számára alkalmas levegőt, és közel 1 G-s gravitáció felel meg neki. Ismeretlen okból a legtöbb faj szimmetrikus testfelépítéssel és két lábbal rendelkezik, de extra szemek, karok, kopoltyú, eltérő színű bőr előfordulhat. És ritkán bár, de egyéb kivételekkel is találkozhatunk.


Az emberiség elterjedése és a Hegemónia megalakulása előtt a lakható bolygókon a Prekurzoroknak (vagy röviden Urnak) nevezett lények éltek. Sokat nem tudunk róluk, de civilizációjuk romjai számos helyen megtalálhatóak, és egyértelműen tőlünk fejlettebb technikával rendelkeztek. A romok között nagy erejű ereklyék is találhatóak, amiknek a legkülönfélébb funkciójuk lehet, és számos módon képesek áthágni a fizika általunk ismert korlátait. Ezek közül kettő terjedt el a mindennapi használatban: az Urbotok és az ugróhajtóművek.

Az Urbotok lényegében mesterséges intelligenciával rendelkező gépek. A Prekurzor romok között számos MI magot találtak, amit egy formázás után emberek által készített testbe helyeztek. Az Urbotok szabadalmát hivatalosan a Mérnökök Céhe birtokolja, bár senki nem képes MI magot készíteni, csak felhasználók vagyunk. Minden Urbotot évente be kell szállítani a Céhhez felülvizsgálatra. Ilyenkor ellenőrzik őket, és újabb formázást hajtanak végre rajtuk. Ennek elmaradása esetén esély van rá, hogy a mesterséges intelligenciának személyisége alakul ki, saját maga fejlesztheti a képességeit, akár még saját döntéseket is hozhat - és ezen problémákat érdemes elkerülni (legalábbis a Céh szerint).

A nagy távolságok megtételéhez szükséges ugróhajtóműveket sem mi hozzuk létre, csupán beépítjük. Ezek segítségével képesek vagyunk kihasználni a világegyetemet keresztül-kasul behálózó Hiperűrvonalakat. Egy ugróhajtóművel egy naprendszeren belüli utazás hossza hónapokról napokra csökkenthető, de naprendszerek között szükség van a (szintén a Prekurzorok által készített és általunk csak működtetett) ugrókapukra. Léteznek pletykák, hogy az ismert naprendszereken belül léteznek fel nem derített, sötét Hiperűrvonalak is, de azt nem lehet tudni, hogy ezek honnan hová vezetnek, és használatuk milyen veszélyeket rejt magában.

A világban jelen van a természetfeletti is, amit az Út néven ismernek. Ez nagyban hasonlít a Star Wars univerzumban létező Erőhöz, aminek segítségével hihetetlennek tűnő dolgok hajthatók végre, de ebben a világban tágabb a felhasználási területe. Például léteznek olyan lények, amik részben vagy egészben az Útban (egy másik dimenzióban?) léteznek. Számos (a Hegemónia által elismert és el nem ismert) kultusz szerveződött az Út használata és megismerése köré, és itt nem csak a jedik tudnak jedi-trükköket végrehajtani.

A kibernetika nagyon ritka (és alig van említve a könyvben). Lényegében csak a könyv legvégén, az opcionális szabályok fejezetében van leírva, hogy ha a karakterek valamilyen módon elérik a Mérnökök Céhe mesteri fokozatát (ami egyfajta presztizskasztnak is felfogható), a beavatás keretében kapnak kibernetikus beültetést, amivel lehetőségek (majdhogynem emberfeletti képességek) széles skálája lesz elérhető számukra.

Karakter, legénység és űrhajó

A karakteralkotás hasonló a Blades in the Dark-ban megismerthez, csak itt a banda helyett az űrhajót, kis csapatunk otthonát és járművét kell részletesen, külön entitásként definiálnunk.

Itt a világhoz igazított kasztok érhetőek el:
  • Szerelő - Karbantartja a hajót, és új cuccokat kreál.
  • Izom - Harcban megállíthatatlan, legyen szó közelharci vagy távolsági küzdelemről.
  • Misztikus - Az Út ismerője és használója. Különleges képességei vannak, és képes használni a Prekurzor ereklyéket.
  • Pilóta - Bármiféle járművet elvezet, és a fedélzeti fegyvereket is ügyesen kezeli.
  • Csirkefogó - Mindig bajba kerül, de képes megúszni is.
  • Szónok - Számos kapcsolattal és tiszteletreméltó hírnévvel rendelkezik.
  • Tapasz - Nem csak összevarrja a legénység sebeit, de egyéb tudományokban is járatos. 
Ebben a rendszerben is 12 akció között oszthatunk el pontokat, de ezek az akciók a világhoz lettek igazítva. A fő eltérés, hogy az akciók maximális értéke 4 helyett csak 3 lehet, így a karakteralkotáskor elérhető maximális 2-es szint már inkább tapasztalt karakterek érzetét kelti.

A karakteralkotás során a másik eltérés, hogy a kaszt kiválasztása után nem csak 1, hanem 2 különleges képességet kap a karakter. Ezek közül az első fix, a kaszttól függ, másodiknak viszont akármelyik választható, akár másik kaszté is.

Ha valaki nem emberrel, hanem xenoval (egy idegen faj egyedével) szeretne játszani, akkor a kasztjának fix képességét nem kapja meg, és helyette egy olyan különleges képességet kap, hogy 0-2 stresszpontért képes a kasztjára jellemző speciális képességeket végrehajtani. Hogy mik ezek a speciális képességek, az teljes mértékben a játékosra és a Mesélőre van bízva. Példaként csak egy faj, illetve képességei vannak kidolgozva, ezen túl lényegében bármilyen fajjal játszhatunk, amit a fantáziánk (és a Mesélő) enged.


Az űrhajónk kialakításánál 3 alapmodellből (és fő működési területből) indulhatunk ki:
  • Csillagtáncos - Csempészésre és blokádokon való átslisszolásra kiváló.
  • Kerberosz - Kivonási specialisták (avagy fejvadászok) kedvelt hajója.
  • Tűzsárkány - Az elnyomottak védelmezői, a Hegemónia ellen küzdők választása.
Itt is igaz, hogy az űrhajó kiválasztása nem jelenti azt, hogy más típusú melókat nem tudunk velük végrehajtani, csak abban az esetben nem fognak kiemelkedő teljesítményt nyújtani.

Minden hajó 5 jellemző értékkel rendelkezik: legénység minősége, hajtómű, törzs, kommunikáció és fegyverzet. Ezen értékek meghatározzák, hogy legfeljebb hány darab, adott kategóriába tartozó modul építhető be a hajóba. Ezen felül megfelelő negatív hatásoknak való ellenállás során az értéküknek megfelelő számú kockával lehet dobni.

Az alapmodellek megadják, hogy milyen modulok és fejlesztések vannak már a hajón; ezen felül választhatunk még 2 modult (vagy fejleszthetjük a legénységet), 2 fejlesztést (pl. sztázisfülkék, holovetítő, széf) és 1 különleges képességet, ami hasonló a kasztoknál megismert különleges képességhez, de a legénység minden tagja tudja használni. Kell még egy hírnév, aminek játéktechnikai hatása nincs, csak ezzel a jelzővel emlegetnek minket, és már indulhatunk is az űr végtelenjébe.

Rendszer

Mint az ismertető elején említettem, a szabályrendszer szinte teljesen megegyezik a Blades in the Dark-ban megismerttel. Itt csak az eltéréseket fogom kiemelni.

Bejött egy új fogalom, az áldozat (gambit), bár talán a szerencse jobb fordítás lenne rá. Minden meló kezdetn a csapat 1 vagy 2 szerencsével kezd, és ha bármelyik játékos kockázatos próba során sikert vagy kritikus sikert ér el, akkor kapunk egy újabb szerencsét. Ezt bármelyik játékos felhasználhatja, 1 szerencsét elköltve egy dobásához plusz 1 kockát adhat.

Itt is szerepel az akciók között a hangolás (Attune), amivel a természetfeletti erőket, pontosabban az Utat tudjuk érzékelni, behatással lenni rá. Mivel a Prekurzorok is jól ismerték az Utat, és a technológiájukban is hasznosították, ezért ezzel az akcióval tudjuk aktiválni a Prekurzor ereklyéket, és speciális hatásokat elérni az Urbotokkal. A jedik trükkjeihez hasonló képességekhez a Misztikus kaszt különleges képességeit kell megtanulni.


A feltűnő melók hatására nem csak egyetlen üldözöttség-érték növekedik, hanem a csapatnak a Procyon szektor mind a négy naprendszerében külön-külön üldözöttsége van. Így elérhető, hogy ha valahol már nagyon keresnek minket, akkor egy másik rendszerben húzzuk meg magunkat.

A pihenőidő kezdetén, miután megkaptuk a fizetséget, a hajó szintjétől függően bizonyos összeget a hajó karbantartására kell fordítanunk. Ha ez elmarad, akkor dobnunk kell, és előfordulhat, hogy a hajó egyes rendszerei részben vagy egészben felmondják a szolgálatot. Ha így történik, akkor ezek nem azonnal mennek tönkre, hanem majd valamikor a következő meló során (valószínűleg a legrosszabb pillanatban) fog beütni a ménkű, és hiába tudjuk rögtön a dobás után, hogy itt bizony baj lesz, a következő meló előtt ezen már nem segíthetünk. Viszont ehhez kapcsolódóan bejött egy új pihenőidős akció, a javítás, amivel a meló alatt szerzett (és nem a legutolsó karbantartás elmaradása miatti) sérüléseket javíthatjuk.

A stressz csökkentésére itt is a szenvedélyünket használhatjuk, de ha túllövünk a célon (több stresszt veszítenénk, mint amennyi van), akkor nem csak az a lehetőség van, hogy karakterünk egy-két meló idejére kivonja magát a forgalomból, hanem választhatjuk ehelyett, hogy a csapat üldözöttsége 2-vel nő, vagy a karakter saját vagyona 4-gyel csökken. Egyik sem kellemes választás…

Ha anyagi gondokkal küzdünk, valamelyik kapcsolatunktól lehetőség van kölcsön felvételére. A kamat minden esetben 100%, a visszafizetés esedékessége viszont nincs kőbe vésve, a Mesélőn és a játékosokon múlik.

Ebben a világban is rengeteg frakció érhető el, a Hegemóniához hű, alvilági és misztikus csoportosulások. Számos bolygó rövid leírását kapjuk meg, amelyek között a burjánzó dzsungelbolygótól a már csak légzőmaszkkal belélegezhető levegőjű iparbolygóig mindent megtalálunk. Egy négy naprendszert felölelő sandbox-ot kapunk.

Kritika

Mivel a rendszer nem sokat változott az elődhöz képest, ezért még mindig tetszik.

Szerintem az űrhajó alapmodellek és azok egyedire szabása is jól sikerült. Ezzel kapcsolatban bennem csak az a kérdés merült fel, hogy ha a Csillagtáncos és a Kerberosz képes belépni a bolygók légkörébe, akkor a Tűzsárkány miért lett ettől méretesebb, hogy csak leszállóegységgel tudjuk elérni a bolygók felszínét?

Az olvasottak alapján nem tudom kiverni a fejemből a képet, hogy lényegében a Firefly-t ötvözték a Star Wars-zal, ezt megspékelték még egy ősi, nagyhatalmú faj varázstárgyaknak is beillő ereklyéivel, és az Erő Út szélesebb körű használatával. Ennek ellenére azt kell mondjam, hogy az eredmény tetszik, és bár még nem volt alkalmam kipróbálni, nagy kedvet kaptam hozzá.

5 megjegyzés:

  1. A gambit már a BitD tesztelés idején felmerült, nem értem, miért nem kerulk bele az eredeti játékba!?

    Az elromlás/szerelés és a túllövéses opciók is nagyon tetszenek.

    A Firefly+New Hope hangulat nem velevéle, mam a Holló úrnő/Lady Blackbird is erről szólt és Stras John Harper 'tanítványa'.

    Köszi az ismertetőt!

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Köszi az adatokat! A korábbi verziókat és a háttérinfót nem ismertem.

      Törlés
  2. Nagyon bejövős a hangulata! Elképzelhető, hogy ez is le lesz fordítva? :)

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. A fordításról Bakk Lászlót kell megkérdezni a kalandhorizont.hu-n.

      Törlés
  3. elég jó kis cuccnak tűnik, mindenképp ki kell próbálni

    VálaszTörlés