2018. december 22., szombat

Forbidden Lands ismertető

A Forbidden Lands a svéd Fria Ligan kiadó legújabb szerepjátéka. A posztapokaliptikus, a 80-as évek és a sci-fi témák után ezúttal a klasszikus fantasy világába kalauzolnak minket.



1200 évvel ezelőtt az emberiség a tengereken át menekült egy olyan földre, ahol már elfek és törpék laktak. Wyrm isten, aki az embereket a tengereken át vezette, kettéválasztotta a földet egy hegyvonulattal, hogy elkerülje a fenyegető, fajok közötti háborút. Az elfek és a törpék kapták az északi Hollóföldet, míg az emberek Égerföldön telepedtek le, a Választótól délre. Ezt az elkülönítést Szétválasztásnak hívják, és az emberek ezt az időpontot tekintik időszámításuk kezdetének. Földjük felosztása miatti kompenzációként az elfek és a törpék megkapták az orkokat, hogy szolgálják őket. A béke fenntartása érdekében minden faj adott és kapott túszokat - tőlük származnak a kevert fajok.
500 év bőség után kemény idők jöttek Égerföldön, és vallási háború tört ki. Emberek egy része északra menekült a Választón keresztül Hollóföldre, ahol az elfek és a törpék fogcsikorgatva bár, de megengedték nekik, hogy maradjanak, ha betartják a Föld Törvényét, amely szabályozta, hogyan kell viselkedniük az ember vendégeknek. Hamarosan újabb emberek érkeztek, köztük Aslene vágtatói nyugatról.
Újabb 300 év során az emberek sokasodtak, és kezdték szűknek érezni Égerföldet. Próbálták meghódítani Hollóföldet vallási okokra hivatkozva. Azt állították, hogy a Szétválasztás során megtagadták tőlük a földhöz való jogukat. Mivel a törpék és az elfek kevesen voltak, felfegyverezték az orkokat, hogy őket küldjék csatába. Amikor a háború nem a számításuk szerint alakult, az orkokat magukra hagyták az uraik.
A varázsló Zygofert Hollóföld kormányzójának nevezték ki, amíg Égerföld királyát lefoglalta az Aslene elleni háború. A varázsló felfedezett egy démonkaput egy hágóban, és elkezdett a halottak feltámasztásával kísérletezni, hogy őt szolgálják, mivel a király nem tudott elég katonát biztosítani, hogy kielégítse a varázsló ambícióit. A háború végeztével a királyt megdöbbentette Zygofer tette, és elindított egy sereget a hegyen át, hogy lemondassa őt. Zygofer szélesre tárta a démonkaput, és így szörnyű lények özönlettek át rajta, amik elpusztították a király seregét. Hogy elterelje a démonok figyelmét arról, hogy a kaput bezárta, Zygofer a szomszédos Aslene ellen küldte őket. Alderland lakói megépítették a Vaslakatot, egy kapu nélküli falat Hollóföld felé, és megszakítottak minden további kapcsolatot az átkozott országgal - amit ettől a naptól úgy hívtak, hogy a Tiltott Földek.
Ekkor Zygofer már öreg volt és gyenge, ezért egyesült mágiahasználó lányával, Therania-val, hogy elég ereje legyen életben maradni. Ezt a torz, póklábú lényt Zytera-nak hívták, és folytatta Zygofer démoni és nekromanta tanulmányait. Végső célja az volt, hogy elkergesse a törpéket és az elfeket a Tiltott Földekről, és ez után meghódítsa Égerföldet. Zytera-t féldémonok és a Rozsdatestvérek fanatikus szektája támogatta. Talán háború is kitör, hogy ha a Tiltott Földeket nem lepte volna el a Vérköd, egy falánk köd, ami három évszázadra lehetetlenné tette az utazást. A Vérköd végül megmagyarázhatatlan módon eltűnt.
Mára az emberi civilizációnak csak romjai maradtak a Tiltott Földeken, akik megerősített falvakban próbálnak túlélni. Az elfek és a törpék visszahúzódtak szülőföldjük mélyére. Az orkok maradtak, telve az emberek elleni gyűlölettel, és egykori uraik elleni megvetéssel. A Tiltott Földek vidéke megint felfedezésre és hódításra nyitva áll.
A Vérköd éjszakánként elemésztett mindenkit, aki nem az otthonában tartózkodott. Így az emberek csak a legfeljebb félnapi járóföldre lévő szomszédos településig (és vissza) jutottak. Emiatt 300 évre eléggé beszűkült az élettér, a közvetlen szomszédokon kívül nem is lehetett mással találkozni. A Vérköd csak az elfekre és a Rozsdatestvérekre nem volt hatással, emiatt a Zytera-t támogató szekta egyre nagyobb befolyásra tett szert.

A Vérköd eltűnésével egy teljesen új helyzet állt elő. Akin eluralkodik a kíváncsiság és a kalandvágy, útra kel. Kalandozók, kincsvadászok, zsiványok. Nem hősök, messze vannak attól. Férfiak és nők, akiknek van merszük útra kelni, és nyomot akarnak hagyni a világban. Nem a birodalom védelméért vagy egy király szolgálatában harcolnak, csakis saját magukért. A bezártságnak köszönhetően szinte semmit sem tudnak az őket körülvevő világról, de ez nem tartja vissza őket. Ősi kincsekre vadásznak, bárkivel harcba szállnak, aki az útjukba kerül, és új világot építenek maguknak a régi romjain. Ők a Tiltott Földek fosztogatói. Ők a játékos karakterek.

Karakter


A karakteralkotás első lépéseként választani kell egy fajt az elérhető 8-ból: ember, elf, félelf, törpe, félszerzet, farkaslény, ork, goblin. Ez után jöhet a kaszt, szintén 8 közül választva: druida, harcos, vadász, vándorénekes, házaló, lovas, zsivány, varázsló. Majd meg kell határozni a karakterünk korát, ami lehet fiatal, felnőtt vagy öreg.

A kortól függően el kell osztani 15-13 pontot (minél öregebbek vagyunk, annál kevesebbet) a 4 tulajdonság között: Erő, Ügyesség, Intelligencia, Empátia. A tulajdonságok értéke legtöbbször 2 és 4 között van, de ha egy adott tulajdonság a fő tulajdonság a választott fajnál vagy kasztnál, akkor annak értéke 5-re is növelhető. 6-os értékre csak akkor növelhető, ha ugyanaz a faj és a kaszt fő tulajdonsága.

A képzettségek között szintén kortól függően 8-12 pont osztható el (minél idősebbek vagyunk, annál több). Összesen 16 képzettség van, mindegyik a 4 tulajdonság egyikéhez kapcsolva. A kasztunknál megadott 5 képzettséget legfeljebb 3-as értékre lehet növelni, minden mást legfeljebb 1-re. Később a képzettségeket maximum 5-ös értékig lehet fejleszteni.

A faj alapján kapunk egy különleges képességet. A kasztoknál 3 különleges képesség van megadva, ebből egyet választhatunk. Ezeken felül kortól függően 1-3 pontot lehet még általános különleges képességekre költeni, amikkel lehet a faj és a kaszt alapján kapott különleges képességek értékét is növelni. Minden különleges képesség legfeljebb 3-as szintű lehet, magasabb szinteken egyre több bónuszt biztosítva.

Meg kell határozni, hogy a karakterünk mire büszke. Ezzel majd játékalmanként egy próbához extra kocka adható (lásd később). A karakterünk hírneve is a kortól függ. Ez majd a játék során történt események hatására változhat, és a Manipuláció próbákra lesz hatása. Meg kell határozni egy sötét titkot, a kapcsolatunkat a többi játékos karakterrel, fel kell írnunk az induló tárgyainkat, amiket a kasztunk alapján kapunk, és indulhatunk is kalandozni.

Ki kell emelnem a különleges képességek azon csoportját, amik nem egy adott próbához adnak bónuszt, hanem valamilyen mesterséget jelentenek. Ugyanis ebben a játékban könnyen sérülnek a tárgyaink, amiket vagy saját magunk javítunk meg, vagy keresni kell megfelelő szakembert. Mi csak akkor tudjuk megjavítani, ha rendelkezünk a Mesterség képzettséggel, és az adott típusú tárgyak készítéséhez és javításához szükséges különleges képességgel. Ezen kívül pl. a Szakács is egy fontos szakma, mert nyers élelemből ennek segítségével tudunk főtt ételt létrehozni. Ha pedig később majd saját erődöt szeretnénk, akár saját magunk is megépíthetjük vagy fejleszthetjük azt a megfelelő különleges képesség birtokában.

Rendszer


Egy próba során annyi hatoldalú kockával dobunk, amekkora a képzettségünk és az ahhoz kapcsolódó tulajdonságunk összege. Ehhez kaphatunk még plusz kockát a megfelelő felszerelés alapján (harc esetén a fegyver miatt). Ha legalább egy 6-os értéket dobtunk, akkor a próba sikerült. Több dobott 6-os extra hatást jelent.

A rendszerben új dolog, hogy a különböző forrásból eredő kockákat meg kell különböztetni, tehát más színűnek kell lenni a tulajdonságból, a képzettségből és a felszerelésből eredő kockáknak. Ennek az oka a próba erőltetésekor válik nyilvánvalóvá. Ha egy próbánk nem sikerült (vagy sikerült, de több sikert szeretnénk elérni), akkor azokat a kockákat újradobhatjuk, amik értéke nem 6 vagy 1. Az újradobott kockákon megjelenő 6-osok beleszámítanak az eredeti sikerbe, de az 1-esek bizonyos bonyodalmat okoznak. Minden tulajdonságkockán dobott 1-es hatására a használt tulajdonságra kapunk egy sérülést. A felszereléskockák 1-esei hatására a tárgy sérül, és a továbbiakban 1-gyel kevesebb bónuszt fog adni, amíg meg nem javítják. A képzettségkockákon lévő 1-esek nem számítanak, azoknak nincs semmilyen hatása. A sérülésnek van egy “pozitív” hatása is, ugyanis minden erőltetés során kapott sérülés után kapunk egy Akaraterőpontot, amiket a faj és a kaszt alapján kapott különleges képességek használatához tudunk majd felhasználni.

Külső tényezők hatására a Mesélő a használt képzettségkockák számát módosíthatja, de ha ezek száma 0-ra vagy ez alá csökken, a tulajdonságkockákkal és a felszereléskockákkal még mindig lehet dobni.

Vannak nagy hatalmú varázstárgyak, amik nem d6-ot adnak egy próbához, hanem d8-at, d10-et vagy akár d12-t. Ezek speciális ereklyekockák, amikkel extra sikereket lehet elérni. Az ilyen kockán a 8+ érték 2, a 10+ érték 3, a 12-es érték pedig 4 sikert jelent. Vannak olyan különleges képességek is, amik 3-as szinten egy d8-as ereklyekockát adnak a megfelelő próbákhoz.

Egy sikertelen próba után (akár annak erőltetése után is) lehet használni a Büszkeséget, ha az kapcsolódik a próbához. Ekkor egy d12-vel kell dobni, aminek eredménye beleszámít a próbába. Ha viszont a Büszkeséggel együtt sem sikerül a próba, akkor elveszítjük a Büszkeséget, és egy teljes játékalmat e nélkül kell játszanunk, majd az azt követő játékalkalom elején egy új Büszkeséget kell választanunk.

Számomra szokatlan megoldást alkalmaztak a fogyasztási cikkek, azaz az étel, a víz, a nyilak és a fáklyák mennyiségének nyomon követésére. Karakteralkotáskor kaszttól függően ezek mindegyikéhez egy kockatípust kell rendelni d6 és d12 között. Ha egy karakter használ ezek közül valamit, akkor dob a megfelelő oldalú kockával. Ha a dobott érték 1 vagy 2, akkor csökkent a rendelkezésre álló fogyasztási cikk mennyisége, és emiatt eggyel csökken a hozzá rendelt kocka típusa. Egyéb eredmény esetén semmi sem változik. Karakterek adhatnak egymásnak ilyen fogyasztási cikkeket úgy, hogy az egyik csökkenti a kockatípusát, a másik pedig növeli. Ha d6-on sikerült kis értéket dobni, akkor a karakter kifogyott az adott cikkből, és vagy kap egy másik karaktertől, vagy e nélkül kell tovább kalandoznia, amíg valahogy fel nem tölti a készletét.

Harc


Harc elején a kezdeményezőértéket laphúzással kell eldönteni. A játékhoz kapható egy speciális pakli, ami többek között tartalmaz 10 lapot 1-től 10-ig számozva. Ezek közül kell húzni, és minél alacsonyabbat húztunk, annál korábban következünk a harcban. Azok a különleges képességek, amik a kezdeményre vannak hatással, lehetővé teszik, hogy egyszerre több lapot húzzunk, és azok közül válasszunk egyet. Harc közben csak úgy változtatható meg a kezdeményezési sorrend, ha két játékos közös megegyezés alapján kicserélik egymással a kezdmenyézőlapjukat.

Saját körünkben van lehetőség egy lassú és egy gyors akcióra. Mindkét típusú akcióra szép hosszú lista van, mindegyik lehetőség részletesen kifejtve. Általában a lassú akciók közé tartoznak a normál támadások és a varázslatok létrehozása, míg a gyorsak közé a speciális és a támogató akciók (pl. célzás), valamint a kitérés és a hárítás.

Támadás során a megfelelő képzettségre kell próbát dobnunk, amihez a fegyver felszereléskockát ad. Ha legalább 1 sikert elértünk, akkor az ellenfelünk a fegyverünk sebzését szenvedi el az Erejére. Az extra sikerek mindegyike 1-gyel növeli az okozott sebzést. Kitérés vagy hárítás esetén a védekező fél is próbát dob, és minden sikere 1-gyel csökkenti az elszenvedett sebzést. A különböző típusú fegyverek ellen a védekezés módjától függően módosítókat kaphatunk, pl. ha döfést fegyverrel hárítunk, azt 2 kockával kevesebbel dobjuk, de pajzzsal +2 módosítónk van; vágást simán háríthatunk, de kitérni ellene könnyebb, mert ehhez +2 kocka jár. Ha viselünk páncélt, akkor annak értékével megegyező számú kockával is dobhatunk, és minden siker csökkenti az elszenvedett sebzést. Ha viszont még ez után is kapunk sebzést, akkor a páncél védőértéke csökken eggyel (a következő javításig).

Kitérni és hárítani megszakító akcióként lehet, amikor az ellenfelünk éppen ránk támad. Ehhez viszont szükségünk van egy gyors akcióra, amit vagy meg kell hagynunk a saját körünkben, hogy ugyanabban a fordulóban még kivédhessük a minket érő támadást; vagy előre elhasználjuk, még a saját körünk előtt. Ha több támadás is ér minket, akkor sajnos nem védekezhetünk mindegyik ellen. Kivéve, ha a Mesélő a harc egyszerűsítését választotta, miszerint ha több azonos ellenfél ellen harcolunk, akkor nem támad mindegyikük külön, hanem összedolgoznak, és egymást segítik. Így csak egy támadást visznek be, de a támadó fél +1 kockát kap minden társa után.

Ha kicsit színesíteni akarjuk a harcot, akkor ehhez is kapunk speciális kártyákat. Minden ütésváltás előtt a két fél titokban választ 2-2 lapot a harci kártyák közül. Ha valamelyik félnek nincs már 2 akciója, vagy egy vagy két akcióját meg akarja spórolni a saját körébe, akkor használhatja a Várakozás lapot. Először mindkét fél felfedi és végrehajtja az első lapját, majd a másodikat. Először a támadó fél lapját hajtjuk végre, utána a védekezőét, kivéve ha ő kitérést vagy hárítást választott. Ha a védekező fél sebet kap, akkor a saját akcióját már nem fogja tudni végrehajtani. Ezzel a módszerrel akár a védekező fél is támadhat, illetve ugyanaz a karakter egy körön belül akár két támadást is végrehajthat.

Ebben a rendszerben nincs külön életerőpont, hanem a karakterek tulajdonságai adják meg, hogy adott típusú sérülésből mennyit tudnak elviselni. Harci sérülésekből legfeljebb annyit kaphatunk, amennyi a karakterünk Ereje. Ha ezt a limitet elérjük, a karakter kidől, és d66-tal meghatározunk egy kritikus sebet az ellenfelünk fegyvere típusának megfelelő táblázatból. Magas dobott érték esetén a karakter azonnal meghalhat.

Nem csak harci sérüléseket lehet kapni. Ha az Ügyességünk sérül, az kimerülést, fáradtságot; ha az Intelligenciánk, az félelmet és zavarodottságot; ha az Empátiánk, akkor az cinizmust és bizalmatlanságot jelent. Ha ezek közül valamelyikben elérjük a limitet, akkor nem feltétlenül dőlünk ki, de érdemben nem tudunk tovább részt venni az akciókban. Az Ügyesség sérülése esetén elájulunk a fáradtságtól; Intelligencia esetén vagy lefagyunk a félelemtől, vagy eszeveszett menekülésbe kezdünk, de mindenképpen kapunk egy kritikus sebet a félelemtől; Empátia esetén vagy erőszakosan megtámadjuk a körülöttünk lévőket, vagy paranoiásan visszahúzódunk mindenkitől, és nem is kommunikálunk. Ilyen esetekben vagy Gyógyítással tudnak rajtunk segíteni a társaink, vagy várnunk kell 1d6 órát, hogy visszanyerjünk 1 pontot. Ha nem vagyunk a limiten, akkor egy negyednapi pihenéssel minden nem kritikus sérülésünk meggyógyul.

Mágia


Mágiát a druidák és a varázslók tudnak használni. Összesen 7 mágiaiskola van, és mindegyikhez a megfelelő különleges képesség megléte szükséges. Az adott különleges képesség 3 szintje azt jelenti, hogy legfeljebb milyen szintű varázslatot tud a karakter végrehajtani. Minden iskolához létezik varázslatlista az alapkönyvben. Ha a varázslat létrehozása során a mágiahasználó a varázskönyvéből olvassa fel a varázslatot, akkor a varázslat szintje 1-gyel alacsonyabbnak számít, de harc közben egy gyors akció kell csak az olvasáshoz.

Egy varázslat létrehozása mindig sikerül, de ehhez legalább 1 Akaraterőpontot el kell költeni. Az elköltött Akaraterőpontok számával megegyező számú kockával kell dobni, és minden siker növeli a varázslat erejét, ami e nélkül a varázslat szintjével egyezik meg. Ha a dobott értékek között van legalább egy 1-es, akkor dobni kell a véletlenszerű mellékhatások táblázatából, ami akár pozitív mellékhatást is jelenthet.

Utazás


A Tiltott Földeken a kalandozás szerves része a felderítés. Az alapdobozban találunk egy térképet a területről, amit be lehet járni. A térkép hatszögekre van osztva, amik 10 km átmérőjű területet jelentenek, és 10 tereptípus egyikébe tartoznak.

Az utazás és felderítés szabályai is részletesen ki vannak dolgozva. Itt körök helyett negyednapokban (reggel, napközben, este, éjszaka) mérjük az időt, és minden karakter eldöntheti, hogy mit csinál az adott negyednapban. Utazás során mindenkinek mennie kell, de választhatunk egy vezetőt és egy őrszemet. A vezető dob egy próbát, ami ha sikertelen, valamilyen véletlen bonyodalomra számíthatunk (pl. futóhomok, köd, szúnyogok). Az őr dob észlelésre, és ha ez sikeres, akkor a csapat még időben reagálhat a véletlenszerű eseményre, amit a Mesélő akar létrehozni.

Az utazás helyett lehet gyűjtögetni, vadászni, halászni, tábort verni, pihenni, aludni vagy felfedezni. Az élelemgyűjtés különböző módszereire is részletes szabályok vannak, hogy az évszakok hogyan befolyásolják a próbát, mennyi élelmet lehet gyűjteni, milyen hatással van a megfelelő szakmát jelentő különleges képesség megléte stb. Szinte minden akciótípushoz van egy táblázat, amiből sikertelen próba esetén ki lehet dobni, hogy milyen problémával szembesülnek a karakterek.

Erőd


Ha a karakterek megfelelő méretű vagyonra tesznek szert, vagy csak megtetszik nekik egy rom vagy erősség, amiből a kaland során kiebrudalták az előző tulajokat, akár egy (vagy több) saját otthont is kialakíthatnak. Részletes szabályok vannak arra, hogy az ilyen erődnek milyen funkciói lehetnek, ezek kialakításához milyen nyersanyagok és mennyi idő kell, milyen bónuszt adnak, és ha nem valamelyik karakter működteti, akkor milyen képesítésű beosztottat kell keresni, és annak mennyi a bére. Ezen szabályok segítségével lényegében akár egy kisebb falut is létrehozhatunk és menedzselhetünk, ha a karaktereknek erre van igénye.

Viszont a vagyon és a hatalom irigyeket is szül, így az otthonunk veszélyben lehet. Ha elmegyünk kalandozni, érdemes őröket hagyni otthon, nehogy valaki beköltözzön felügyelet nélkül hagyott otthonunkba. Ha egy kisebb vagy nagyobb sereg támad ránk, az ilyen csaták levezényléséhez is találhatunk szabályokat.

Miről is szól


A Forbidden Lands a klasszikus fantasy játékokhoz tér vissza, és a kalandozások fontos része a felfedezés. Az alapdobozban található egy Játékosok könyve (ami az eddig leírt dolgokat tartalmazza), egy Mesélők könyve, egy random generátortáblázatokat tartalmazó füzet, egy térkép, és a térképhez tartozó matricák.

A játék célja, hogy a játékosok bejárják és felfedezzék a térképen megjelenített Tiltott Földeket. A térkép annyiban tér el a “szokásos” térképektől, hogy az egyes települések és speciális helyszínek nincsenek megnevezve, és a térképhez kapott matricák segítségével plusz helyszíneket lehet rá felhelyezni. Az egész világ egy nagy sandbox, amit a Mesélő és a játékosok saját ízlésük és a véletlen hatására benépesíthetnek. Emiatt pl. a kalandmodulok sem egy fix eseményszálat és történetet tartalmaznak, hanem helyszínek, NPC-k részletes leírását egy háttértörténettel, és ebben a sandboxban a játékosokra van bízva, hogy mit csinálnak, mit járnak be, és a Mesélő dönti el, hogy ezek a helyszínek pontosan hol is vannak a térképen.

Mindkét könyv nagyon pofás, műbőrkötéses, B5-ös méretű könyv. Megfelelő méretűek, nem túl vastagok, jó kézbe venni és lapozgatni őket. A fekete-fehér rajzok stílusa a Sárkánydárda krónikák első magyar kiadásában a fejezetcímeknél lévő rajzokat juttatták eszembe.

A Mesélők könyvében részletes információk találhatók a történelemről, az istenekről, a játszható fajokról, vannak leírások bestiákról, nagy hatalmú varázstárgyakról, és táblázat a térkép különféle tereptípusain előforduló véletlen eseményekről. Tartalmazza 3 helyszín, egy falu, egy katakomba és egy vár leírását, és véletlen táblázatokat ilyen helyszínek generálásához.

A véletlen generátortáblázatokat tartalmazó füzet segítségével készíthetünk karaktert csak kockadobások segítségével, így választva ki nem csak a karakterünk faját és kasztját, de a meghatározó gyerek- és felnőttkori eseményeket, amik megadják a képzettségeink és különleges képességeink értékét is. A táblázatok a Mesélőket is segítik, mert nem csak szörnyeket, de akár helyszíneket és az ezekről szóló legendákat is össze lehet állítani dobókocka segítségével.

A Forbidden Lands játékban a Mesélő minimális felkészüléssel, vagy akár felkészülés nélkül is leülhet mesélni. Lényegében mindenre van egy véletlen táblázat, így akár menet közben is lehet helyszíneket, eseményeket, ellenfeleket létrehozni.

A kritikámat itt olvashatjátok.




Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése