2018. december 22., szombat

Forbidden Lands kritika

A Forbidden Lands stílusában a klasszikus, old school fantasy zsánerhez tér vissza, de egy modern rendszer hajtja.


Ezzel a játékkal egy hatalmas sandbox-ot kapunk kézhez, amit a karakterek keresztül-kasul bejárhatnak, felfedezhetnek. Az alapdobozzal egy időben megjelent kiegészítők (Raven’s Purge és The Spire of Quetzel) is plusz helyszínek részletes leírásait tartalmazzák. A Raven’s Purge valójában egy kampány, de a Mesélőnek szabad keze van a rendelkezésre álló helyszínek és NPC-k felhasználásában azok leírása alapján. Ezeken felül akár teljesen véletlenszerű helyszíneket, szörnyeket is tud generálni a rendelkezésre álló táblázatok segítségével. Így természetesen nem kapunk olyan részletes vonalvezetőt, amit talán más játékok moduljaiban megszokhattunk, de itt minden a Mesélők és a játékosok szabadságáról szól, és hogy a Mesélőnek lehetőséget adjanak támogatni a karakterek szabad döntéseit.

A játék motorja lényegében a Coriolis szerepjátékra épül, annak a továbbfejlesztése/módosítása. A legszembetűnőbb változás, hogy a képzettségpróbák újradobásakor nem a Mesélő kap saját akciókra költhető pontokat, hanem a karakter valamelyik tulajdonsága, illetve a használt tárgy sérülhet. Az életerő nyomon követése is módosult, hiszen itt a tulajdonságokhoz köthető sérüléseket szenvedhetünk el. Ennek köszönhető, hogy a karaktereknek legfeljebb 6-os életereje lehet. Ha figyelembe vesszük, hogy egy kétkezes csatabárd alapsebzése 3, valószínű, hogy nem kell sokáig elhúzódó harcokra számítani. Azért ne aggódjunk, mert vannak olyan szörnyek, amik életereje akár 30 fölött is lehet, megfelelő kihívást jelentve ezzel a karaktereknek. És bár az old school stílushoz illik a karakter hirtelen halálának lehetősége, engem ez ebben a rendszerben is zavar.


Az alternatív harc módszere, amelyben kártyákat használhatunk, nekem kilóg a rendszerből. Olyan érzésem van, mintha valakinek lett volna egy jó ötlete, és valahogy elérte, hogy benne legyen az alapkönyvben, annak ellenére, hogy nem lett alaposan végiggondolva. Sokkal több múlik a szerencsén, mert ha pl. a két akciónk közül az egyikben támadni, a másikban védekezni akarunk, akkor még az sem mindegy, hogy a védekezést első vagy második akciónak játsszuk ki. Ebben a példában lényegében 50% esélyünk van, hogy rossz sorrend esetén egyáltalán nem védekezünk az ellenfelünk támadása ellen, és ilyen kevés életerőnél ez a módszer az amúgy is halálosnak tűnő harcokat még veszélyesebbé teszi. Ezen kívül nem értem, hogy ha a normál szabályok szerint egy körben egy lassú és egy gyors akciónk van, ami lényegében azt jelent, hogy csak egy támadást tudunk végrehajtani, akkor a kártyák használatával hogyan engedhető meg bárkinek a körönkénti két támadás.

Az Akaraterőpont rendszere nekem nem tetszik. Az Akaraterő nem csak a speciális, kasztból kapott különleges képességek aktiválásához kell, hanem a varázslatok létrehozásához is. Ugyan ha a csapat rendelkezik egy erőddel, amiben van szentély, akkor minden hazatéréskor kapnak 1 Akataraterőpontot, de normál esetben a karakternek először erőltetnie kell egy próbát, aminek hatására sérülnie kell, ahhoz, hogy Akaraterőpontot kapjon, amiből később varázsolhat. Ugyan még nem volt alkalmam kipróbálni a játékot, de ezt a varázsló kasztok számára elég nagy korlátozásnak érzem.


A fogyasztási cikkek mennyiségének nyomon követésére használt rendszer nagyon tetszik. Ha egy olyan módszert keresünk, ami azok között van, hogy darabonként nyomon követünk mindent, és hogy a Mesélő csak akkor jelzi, hogy valami elfogyott, ha valamiért fontos, akkor ez a módszer erre tökéletesen megfelel.

Az utazásra és az erődre vonatkozó szabályok engem megleptek. Ezek olyan szintű mikromenedzsmentet jelentenek, amire szerintem csak a játékosok kis részének lesz igénye - ha viszont van, akkor elég részletesen kidolgozott rendszernek tűnik. Az erődre vonatkozó szabályok olvasása közben először az Ars Magica, és az ottani covenant kezelése ugrott be. Aztán inkább a Settlers videójátékra asszociáltam, mert itt is okosan kell kialakítanunk az erődünk funkcióit, hogy az egyes nyersanyagokat egymásra épülő láncban fel tudjuk dolgozni. Ezen felül itt még az egyes funkciók termelési/feldolgozási sebességét sem árt figyelembe venni, hogy jól összehangoljuk az egymásra épülő funkciókat. Egy kalandozásról és kalandozókról szóló szerepjátékban ez a rész, illetve ennek a résznek a kidolgozottsága meglepett, és igazán kíváncsi lennék, hogy hány csapat fog ilyen mélységekben elmerülni.

Rules light rendszerre vágyó énemet zavarja a faj- és kasztválasztás alapján erősen behatárolt karakteralkotás, de mégis az az érzésem, hogy ehhez az old school stílushoz ez illik.

A Mesélők könyvében a fajok leírásai nem nagyon vannak egyensúlyban, mert az emberekről, az elfekről, a törpékről és az orkokról sokkal több információt kapunk, mint a többi négy fajról. A fajok kliséin túl meglepő volt a félszerzetek és a goblinok származására vonatkozó újdonság (amit itt spoilerveszély miatt nem fogok megosztani veletek). Ezen felül olyan fajok is feltűnnek, amikről szinte sehol máshol nincs szó, nem is játszhatóak, és emiatt inkább a bestiárium részben lett volna a helyük.

A Játékosok könyve elején a készítők bátorítják a játékosokat, hogy a világ mindenféle ismerete nélkül neki lehet vágni a kalandozásnak, hiszen itt épp a felfedezés a lényeg, és mivel a Tiltott Földeken élő fajok 300 évre be voltak zárva a saját kis falujukba, nem sokat tudnak a világról. Szerintem ez hülyeség, mert a karaktereknek akkor is ismerni kell a 300 évvel ezelőtti történelmet (legalábbis egy részét), az isteneket és a fajok kulturális hátterét ahhoz, hogy legalább egy teljes karakternek tűnő kalandozót lehessen alkotni.

A Forbidden Lands nem csak felidézi az old school fantasy stílust, de új megközelítésként az utazásra és otthonteremtésre fókuszálva is részletes szabályokat dolgoz ki. Ezen felül minden eszközt megad, hogy a Mesélő előre felkészülve vagy a játék közben rögtönözve egy sandbox-ot hozzon létre a játékosok számára, amiben szabadon kalandozhatnak.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése