2018. december 7., péntek

Phoenix: Dawn Command ismertető

Bár a Phoenix: Dawn Command szerepjátékra három évvel ezelőtt gyűjtöttek a Kickstarteren, akkor valahogy nem került fel a radaromra - egészen mostanáig. Az impresszumában az fogott meg, hogy ebben a játékban a halál és a feltámadás a karakterek fejlődésének a része. Aztán kiderült, hogy valójában egy szerepjátékba oltott kártyajátékról van szó. Úgy tűnik, a Twogether Studios több szempontból is egyedit alkotott.

“A Dalean Birodalom szülötte vagy, egy virágzó nemzeté, aminek az uralma az egész ismert világra kiterjed. Bár létezett hatalmas és veszélyes mágia ezen a világon, ezt nagyrészt elfojtotta a Birodalom; már nem része a mindennapi életnek. A Birodalom századok óta békében virágzott… három évvel ezelőttig. Ekkor kezdődött a Rettegés: szörnyűségek olyan sorozata, ami megrázta a Birodalom alapjait. Mindenféle borzalmakkal szembesültünk. Halott katonák keltek ki a sírjukból, hogy az élőket prédálják. Bőreváltók és különös bestiák lesnek ránk a vadonban. Egész városok vesztek oda a Kántálás miatt, amitől eszement gyilkossá válik mindenki, aki hallja. Akármilyen rémálmot találsz ki - nagy valószínűséggel az valahol már felbukkant. Mindennek tetejébe: nem tudjuk, hogy mindez miért történik. Nem tudjuk, hogy ezek a támadások valahogy kapcsolatban állnak egymással, vagy a világunk egyszerűen csak darabokra esik. Csak annyit tudunk, hogy háború van, és mi vesztésre állunk. Halandó katonák nem győzhetik le a Rettegés erőit, és a Birodalom majd’ harmada már ezeknek a borzalmaknak a kezén van. Az egyetlen reményünk ti vagytok, Főnixek. Az első életetekben bárkik lehettetek: katonák, földművesek, gyerekek. De jelentőségteljes halált haltatok, és esélyt kaptatok, hogy visszatérjetek, erősebben, mint valaha. Természetfeletti erő és hatalom itat át titeket, és ha meghaltok, legfeljebb hétszer visszatérhettek. Körülbelül száz Főnix van jelenleg az egész világon, és mindannyian egy szervezethez, a Hajnal Parancsnoksághoz tartoztok. A Rettegés ellen küzdötök, és mindent megtesztek az ártatlanok védelmében, és hogy megtudjátok, mindez miért történik, és hogyan lehet megállítani. A küldetésetek veszélyes. Talán nem fogjátok túlélni, és talán nem mindig jártok majd sikerrel. De ne féljetek a haláltól - csak érjétek el, hogy minden halálnak legyen értelme.”

A Birodalom szinte az egész Dalean kontinenst lefedi - az egyetlen kontinenst, amit ismerünk. A Birodalom majdnem 600 évvel ezelőtt jött létre a régi világ romjain. A régi világról szinte semmit sem tudunk. Nem tudjuk, kik hozták létre, hogyan működött, vagy hogy hogyan bukott el. Csak néhány rejtett rom maradt ránk, de érdemi információt ezek sem tartalmaznak. Egyes legendák szerint elfek hintették be Grimwald területét magokkal, és törpék vájták ki Kor Aton mélybe vezető járatait. Mások szerint ezek emberi civilizációk voltak, és más fajok sohasem léteztek, csak a mesékben.

A régi világ bukása után csak szétszóródott városállamok és törzsek maradtak, majd különböző mágikus tradíciók segítségével nemzetek alakultak. A kontinens közepén, Ilona területén a Talu családok szimbiotikus kapcsolatot alakítottak ki nagy erejű lényekkel, akiket ők Házi Isteneknek hívtak. Virágzásuk alatt a vidékről elüldözték a Shadovar népet, akik azóta is vándorolnak, és akik a nekromanciában szereztek jártasságot. Északon a fennmaradt városok külön-külön próbáltak boldogulni, de mindannyian a Skavi civilizáció letéteményeseinek tartották magukat. Mindeközben próbálták túlélni a nomád klánok portyázásait. De akár falak között éltek, akár a pusztában vándoroltak, a rejtélyes Elesett Nép titokzatos tagjaival üzleteltek, és így jutottak vagyonhoz, hírnévhez, jó szerencséhez. A déli vidéken, Grimwald dús dzsungeleiben a sámáni tradíciók segítségével a harcosokat átitatta a vad bestiák ereje és gyorsasága - de elég volt egy apró hiba, hogy a megidézett állatszellem vad öldöklésbe kezdjen.

A változást egy ilonai nemes, Laetus Dolagi hozta el, aki megfogalmazta azokat az alaptételeket, amelyek szerinte a városállamok és a társadalom alapját kellene hogy jelentsék. Ezek lettek a későbbiekben a Birodalmi Filozófiák. Az általa indított mozgalom futótűzként terjedt, és rengeteg támogatóra tett szert. Ellenségei tudták, hogy ha egyszerűen megölnék, akkor mártírt csinálnának belőle, tovább erősitve ezzel a mozgalmat. Ehelyett elérték, hogy Laetus és a leghűségesebb követői vonuljanak el a Belső Tenger közepén lévő Pyre kis szigetére, és ott alakítsák ki utópisztikus társadalmukat, hogy így szerezzenek további követőket. Valójában azt remélték, hogy mivel a sziget egy minimális vegetációval és korlátozott erőforrásokkal rendelkező vulkán, az ínségesebb idők eljövetelekor a mozgalom tagjai egymásnak esnek, és a mozgalom egyszerűen eltűnik. Ez sohasem következett be, mert a szárazföldön maradt támogatók folyamatos utánpótlást küldtek, és Laetus írásai is tovább terjedtek.

Ekkor a mozgalom ellenségei végső lépésre szánták el magukat: felszereltek egy armadát, hogy elpusztítsák a szigetet és lakóit. Laetus még időben értesült a támadásról, és bár elkezdték evakuálni a szigetet, a korlátozott erőforrások miatt ez lassan ment. Ezért úgy döntöttek, hogy ezren hátramaradnak feltartóztatni a támadókat, hogy a menekülők egérutat nyerjenek. Hogy pontosan mi történt, senki sem tudja, de Laetus valamilyen módon előidézett egy hatalmas robbanást, ami az armada nagy részét megsemmisítette, a többi hajót pedig szétszórta. A robbanásban Laetus és ezer követője is meghalt - majd mindannyian feltámadtak mint az első Főnixek, erősebben mint valaha, erősebben, mint bármely halandó.

Elkeseredett küzdelem kezdődött, mert bár a Főnixek többek voltak a halandóknál, számban alulmaradtak a Talu házak erőitől. De miután az utolsó Házi Istent is legyőzték, Laetus tanain alapulva megalakult a Birodalom. Ez után még 50 év kellett, hogy az északi Skaviát és a déli Grimwaldot is a Birodalomhoz csatolják - csak az északkeleti hegység járataiban élő Kor Aton népe maradt független.

Az egységes kormányzás alatt mindenféle mágia használatát megtiltották a bennük rejlő veszélyek miatt, és néhány száz év elnyomás alatt elérték, hogy a hagyományok a múlt ködébe vesszenek. A Birodalom belső biztonságáról a Főnixek gondoskodtak. Minden adott volt, hogy elkezdődjön az aranykor.

De az emberek elégedetlenkedtek. Nehezen tűrték a Főnixek elnyomását, és egyre több helyen lázongások alakultak ki, amik végül polgárháborúvá nőtték ki magukat. A felkelő Humanisták célja egyszerű volt: az emberek felett emberek uralkodjanak. A háború odáig fajult, hogy a felkelők olyan pusztító fegyvereket hoztak létre, amelyek képesek voltak elpusztítani egy Főnixet is - általában óriási járulékos veszteségek és emberéletek árán.

Hatalmas pusztítás után végül béke köttetett. A Főnixek visszavonultak a Birodalom vezetésétől, azt a csak emberekből álló Szenátus vette át. A Főnixek elvonultak Pyre szigetére, és csak akkor avatkoztak be a Birodalom működésébe, ha az emberek kérték őket. Cserébe minden tömegpusztító fegyvert meg kellett semmisíteni.

A Főnixeket egyre ritkábban hívták. Egy század sem telt bele, és az emberek már csak legendáknak hitték az újjászülető hősöket. Számuk is folyamatosan csökkent, szinte teljesen eltűntek a történelem színpadáról.

3 évvel ezelőtt, a Birodalom alapításának 590. évében furcsa és rejtélyes jelenségek kezdődtek. Ilona déli részén egy élőhalottakból álló Csontlégió kezdte meg hódítását, és egész Summer Shore területét elfoglalták. Dulacia városa elesett a Kántálásnak köszönhetően, lakói vérengző gyilkosokká alakultak. Mire a szórványos hírek eljutottak a Birodalom központjába, legtöbbször már késő volt. A Birodalmi Sereget többször is bevetették, de mindenhol kudarcra voltak ítélve - a Rettegés erői ellen nincs esélyük. Az emberiség csak a Főnixek segítségével élheti túl.


Karakterek


A játékos karakterek első életükben szokványos életet éltek. Lehettek egyszerű földművelők, gazdag nemesek vagy akár kémek is. Ami közös bennük, hogy jelentőségteljes halált haltak, és a bennük lobogó tűz alapján küzdeni akarnak az emberiség érdekeit szolgálva. Emiatt a Napsütötte Világot a Sötétségtől elválasztó Alkonyban megmérettettek, és alkalmasnak találtattak. Ebben a köztes dimenzióban megfelelő kiképzést kaptak, majd ifjú Főnixként újjászülettek Pyre szigetén, ahol a Hajnal Parancsnokság irányítása alatt, egy Szárny alakulat részeként megkezdik küzdelemmel és halállal teli munkájukat a Rettegés ellen.

A Főnixek természetfeletti lények. Erősebbek és gyorsabbak, mint bármely halandó, félvállról veszik azokat a sérüléseket, amikbe egy ember belehalna. Ennek ellenére nem halhatatlanok - ha viszont meghalnak, a következő hajnalon még erősebben térnek vissza. Ezt összesen hétszer tehetik meg, a hetedik alkalom után már nem jöhetnek vissza a Napsütötte Világba. Az Alkonyban ragadnak, hogy az utánuk jövő Főnixek felkészítését és oktatását végezzék az idők végezetéig.

Attól függően, hogy első életük végén milyen halált haltak, 6 iskola valamelyikébe fognak tartozni. Az iskolák meghatározzák alapvető képességeiket, és a világhoz való hozzáállásukat is.

  • Az Odaadó (Devoted) másokért halt meg. Számukra az egységben van az erő. Képességeikkel másokat támogatnak, a sebek átvállalásával gyógyítanak, de sebeiket ellenfeleiknek is át tudják adni, így gyengítve őket. Értenek a diplomáciához, a gyógyításhoz, a szellemekhez, és ismerik a tradíciókat.
  • A Durantok azért haltak meg, mert nem voltak elég erősek. Ennek ellensúlyozására új életükben sokkal többet tudnak elviselni másoknál, és erősebben is képesek odacsapni. Nem dühvel, hanem ésszel harcolnak, és másokat is képesek harcba vezetni. Értenek az atlétikához, a kitartáshoz, a vezetéshez és a háborúhoz.
  • Az Elementálok a kötelesség miatt haltak meg. Ők más iskolákhoz képest közelebb állnak a Birodalmi Lánghoz, amiből a Főnixek újjászületnek, és ezt a tüzet mindent elsöprő pusztításra is képesek használni. Értenek a tűzhöz, a pusztításhoz, a varázslatokhoz, és ismerik a birodalmat.
  • Az Erőteljesek (Forceful) azért haltak meg, mert nem voltak elég gyorsak, vagy nem tudtak leküzdeni egy akadályt. Újjászületésük után mindenkitől gyorsabbak lettek, és a közelharc mesterei. Képességeik segítségével kiválóak felderítői és hírvivői feladatokra is. Értenek az akrobatikához, a felderítéshez, az utazáshoz, és határozottak.
  • A Rejtőzködők (Shrouded) halálát egy titok okozta. Céljuk, hogy minél több titkot felderítsenek, minél több információt összegyűjtsenek, és mindeközben rejtve maradjanak. Értenek a megtévesztéshez, a kémkedéshez, a megfigyeléshez és a tudományokhoz.
  • A Keserűek (Bitter) első élete egy hiba miatt ért véget. Őket a vakmerőség és a düh hajtja, sérüléseik hatására egyre jobban harcolnak. Értenek az atlétikához, a halálhoz, a félelemhez és az árnyakhoz.

Egy dolog biztosan közös bennük: az a vágy élteti őket, hogy megvédjék az emberiséget a Rettegés erőivel szemben. Az újonnan feltámadt Főnixek egy alakulatot fognak alkotni, amit Szárnynak neveznek, és a Pyre szigetén lévő központból kiindulva indulnak majd küldetésekre. Az iskolákat tekintve egyetlen feltétel van: minden karakternek más iskolához kell tartoznia.

A Birodalom területén vannak Aerie-k, Főnix szentélyek, ahol a Birodalmi Lánghoz kapcsolódó lángok égnek. Minden Aerie lángja egy halandó Lángőr életerejéhez van kapcsolva: ha a láng kialszik, az őr is meghal, illetve az őr halálával a láng is kihuny. A Birodalom fénykorában összesen 60 Aerie létezett a kontinensen, ebből jelenleg csak 14 aktív.

A lángon keresztül, egy 5 gyertyából álló kódrendszer segítségével a Lángőrök üzenetet tudnak küldeni a központba, és így sokkal gyorsabban kaphatnak információt egy új fenyegetésről, mint a Birodalom vezetése. Szükség esetén a Szárnyak is sokkal gyorsabban célba tudnak érni: csak belépnek a központ Birodalmi Lángjába, és bármely Aerie-be megérkezhetnek. Nem visznek magukkal semmit, csak az iskolájuk és a Hajnal Parancsnokság szimbólumait viselő egyenruhájukat, és a hozzájuk tartozó egyedi tárgyukat, a Karmot (Talon), ami segíti fókuszálni az energiájukat. Ezen kívül nincs semmi másra szükségük, hogy szembeszálljanak a Rettegés borzalmaival. Ha mégis szükségük lenne egyéb eszközökre, azokat a célállomás Aerie-jében biztosítják számukra.

Sajnos a lángon át történő közlekedés egyirányú. A küldetés végeztével hétköznapi eszközöket igénybe véve kell visszatérniük Pyre szigetére. Ha netán a harc közben életüket vesztik, testük és felszerelésük porrá omlik, és választhatnak. Vagy egyszerűen meghalnak, vagy ha van még szellemi energiájuk, akkor egy másik Főnixhez kapcsolódva tanácsaikkal és szellemi energiájukkal segíthetik a társaikat. Mindkét esetben hajnal előtt új kiképzésben vesznek részt az Alkonyban, hogy a hajnal első sugarával megerősödve és új képességekkel felvértezve kilépjenek a központ vagy a legközelebbi Aerie lángjából.


Rendszer


A Phoenix: Dawn Command valójában egy szerepjátékba oltott kártyajáték. Használatához nincs szükség dobókockákra, hanem az alapdobozban lévő 296 tarotméretű kártyára és 146 tokenre.

A tokenek közül minden karakter kap 5 db egészségjelölőt, és 10 db szikrát (Sparks), ami a szellemi energiáját jelöli. Ha ezek közül bármelyik a nullára csökken, a karakter meghal, porrá omlik, és szintet lép.

A kiválasztott iskolára jellemző lap adja meg, hogy egy egészségjelölő hány életerőt jelöl. Ez a legtöbb esetben 2, de pl. a Durantnak 3. Az iskola alapján a játékos kap egy képzettségspecializáció lapot, ami megadja azt a négy képzettséget, amihez a karakter ért. Kap egy harci stílus kártyát, ami megadja, hogy milyen lapokból és mennyit használva tud támadni és védekezni. Kap egy alap különleges képességet, és ezen felül választ még egy 1-es szintűt (kettő közül). Az eddig kapott lapok mindig a játékos előtt lesznek, és a rajtuk lévő dolgokat bármikor használhatja.

Ez után összeállítja a húzópakliját. A pakliban három színű lap fordulhat elő: Erő, Gyorsaság és Intelligencia. Minden iskolánál meg van határozva, hogy ezen három szín közül melyik kettő lehet a karakter paklijában; az egyik mindig a Gyorsaság. (A Gyorsaság színt angolul Grace-nek hívja, de a használata alapján ez inkább a testi és szellemi gyorsaságot jelöli, bár a szociális próbákhoz is ezt kell használni.) A pakliba kerül mindkét engedélyezett színből 2-2 db 2-es, 3-as és 4-es értékű lap. Ezen felül választ 1 db iskolához tartozó tulajdonságot (Trait), valamint a paklijában előforduló 2 színből még 2-2 tulajdonságot (pl. Megdöbbentő Kitartás, Intuitív). A tulajdonságlapok legtöbbje 1-es értékű, de megfelelő helyzetben kijátszva bónuszt adnak. A nem iskolákhoz köthető tulajdonságok egyediek, nem fordulhat elő, hogy két karakter ugyanolyan tulajdonsággal rendelkezik. Ebből a 17 lapból fog állni a játékos paklija, amiből egyszerre 5 lapot fog felhúzni, és a következő akciójánál abból gazdálkodik.

Elkülönülnek a képzettségpróbák és a harci próbák. Képzettségpróbánál a Mesélő eldönti, hogy a próba melyik kártyaszínhez köthető (Erő, Gyorsaság vagy Intelligencia), és ilyen színből a játékos legfeljebb 3 lapot játszhat ki. Ha a képzettségspecializáció lapon felsorolt képzettségek bármelyike releváns a próbához, akkor ezek mindegyike +5-öt ad az eredményhez. Ha a lapok összege és a képzettségek által kapott bónusz eléri a célszámot, a próba sikerült. A próbák nehézsége 5-ös lépésekben van megadva, pl. a 10-14-es sávhoz mér megfelelő képesítés vagy jó adag szerencse kell, 30+ értékű sikeres próbákról pedig már legendákat írnak.

Felmerülhet a kérdés, hogy ha egy karakter paklijában csak két lapszín fordul elő, pl. a Durant paklijában csak Erő és Gyorsaság, akkor ő hogyan képes Intelligencia-alapú próbákat teljesíteni? Ez csak akkor lehetséges, ha az a próba köthető valamelyik képzettségéhez, mert akkor a játékos a Mesélő megkötésétől függetlenül használhatja a karakter iskolájának preferált kártyaszínét is. Pl. ha a Durant háborúhoz köthető Intelligenciapróbára kényszerül, akkor használhat Erő kártyaszínű lapokat is.

Ha a játékos kezében van egy olyan tulajdonságlap, aminek a neve köthető a próbához (pl. egy ajtó betörésekor az Emberfeletti Erő lap), akkor azt a lapot a 3-as limiten túl, kártyaszíntől függetlenül kijátszhatja, és az értékét hozzáadhatja a próba értékéhez, valamint használhatja a tulajdonságlap szöveges képességét is.

A képességpróba után a játékos a használt lapokat eldobja, és a kezét 5 lapra egészíti ki. Ha elfogy a húzópaklija, a dobópakliját újrakeveri.

Szükség esetén a képzettségpróba értéke növelhető szellemi erő felhasználásával.

A Rettegés lényeinek hatására a pakliba kerülhetnek Szenvedés (Affliction) kártyák is. Ezeket mindig a húzópakliba kell bekeverni, és ha a játékos felhúz egy ilyet, az ellenfél egy speciális képessége érvényesül.


Harc


Harc során támadó és védekező képzettségpróbákat kell tenni. Hogy ezekhez milyen színű lapok és legfeljebb hány darab használható, azt az iskolához tartozó harci stílus lap adja meg. Pl. az Elementalista legfeljebb 2 db Intelligenciával támadhat, és legfeljebb 2 db Gyorsasággal védekezhet. Ha a támadás értéke meghaladja a célpont védekezését, akkor a különbséggel egyenlő sebzést okoz. Az ellenfeleknek is vannak egészségjelölőik, de előfordulhat, hogy nekik különböző számú életerőpont tartozik ezekhez (pl. 2 db 3-as és 1 db 6-os token). Egy támadás során annyi egészségjelölő vehető le, amennyit a sebzésből ki lehet hozni. (pl. 4-es sebzésnél levehető egy 3-as token, 1 sebzés pedig kárba vész).

Ha az ellenfél támad a Főnixre, annak fix támadóértéke van, ami ellen védekezés képzettségpróbát kell tenni. Ha nem sikerült a támadóértéket meghaladó számú védekezést összegyűjteni, akkor a különbséget megszorozzuk az ellenfél sebzésszorzójával. Az ellenfeleknél meg van adva a maximális sebzés is, amit egy támadással okozhat. Az így okozott sebzés alapján a korábbi módszert használva a Főnix egészségjelölőt veszít.

Harci próbáknál szellemi erő csak a támadás növelésére használható, a védekezést nem segíti.

A harcban a sorrendet nem véletlenszerűen határozzuk meg, hanem a játékosok kooperatívan döntik el. Az aktuális játékost a Fáklya lappal jelöljük. Erre a lapra fel kell sorolni a harc helyszínén található fontosabb tárgyakat és környezeti tényezőket, amiket a Főnixek a harc során kihasználhatnak. Egy támadás során legfeljebb egy ilyen környezeti tényező használható, aminek hatására a játékos még a próba előtt húz egy extra lapot. Az első használat után a környezeti tényezőt kihúzzuk a Fáklyáról, annak használata a továbbiakban nem ad további játéktechnikai előnyt. A játékos a köre végén továbbadja a Fáklyát egy általa választott játékosnak, aki még nem volt ebben a fordulóban.

Az ellenfeleknek van egy Sebességértékük, ami megadja, hogy hány körönként jönnek. Fontos, hogy nem fordulókról, hanem körökről beszélünk, szóval pl. egy 2-es sebességű lény és 4 játékos esetén a lény kétszer támad mialatt minden játékosnak lesz egy-egy köre.

Harc során a játékos mindig csak a saját köre végén húz lapot. Tehát ha egy lény megtámadja, és a lapjait felhasználva védekezik, akkor a saját körében már kevesebb lapból gazdálkodva tud támadni. Cserébe viszont egy körben akárhány támadás végrehajtható - amennyi futja a kézben tartott lapokból. Harci próbák esetén (a sima képzettségpróbától eltérően) laphúzás előtt egy lap eldobható.

Két speciális támadást érdemes kiemelni. Létezik “mindent vagy semmit” támadás, ami csak akkor védhető ki, ha a Főnix védekezése eléri vagy meghaladja az ellenfele támadóerejét. Ha csak egy kicsivel is alatta marad, a teljes támadás bemegy. Ez általában lények speciális támadása szokott lenni, ami nem feltétlenül fizikai sebzést okoz, hanem egyéb hatása van. Az ilyen típusú támadásokat a Mesélő előre bejelenti, hogy a játékos feleslegesen ne pazaroljon lapot egy gyengébb védekezésre.

Brutális sebzés vagy lények speciális támadásakor jöhet létre, vagy valamilyen kreatív ötlet esetén a Mesélő adhatja a játékosoknak bónuszból. Ekkor az elvesztett egészségjelölők számításánál a sebzést felfelé kerekítjük, tehát pl. a fenti példában a 4-es sebzéssel 2 db 3-as értékű egészségjelölőt is veszít a lény. Természetesen így mindig a legkisebb értékű tokeneket lehet először eldobni.


Fejlődés


Ebben a rendszerben nincs tapasztalati pont, ami alapján a karakterek fejlődhetnek; a karaktereknek meg kell halniuk, hogy egy új szintre lépjenek. Egy új feltámadás után növekszik a karakter egészségjelölőinek száma és szellemi ereje; új különleges képességet és a pakliba keverhető tulajdonságot kap. Végül vagy kap egy 5-ös értékű lapot a paklijába, vagy kidobhat egy alacsony értékű lapot, hogy az ne hígítsa a pakliját.

Viszont a hetedik halál után a karakter már nem éled fel. Ekkor lényegében földi útjának végére ért, és a játékosnak ideje új karaktert alkotnia. A készítők bátorítják a játékosokat, hogy ne féljenek attól, hogy a karakterük meghal, hiszen számukra ez a fejlődés útja. A Mesélőknek javasolják, hogy alakítsák úgy, hogy a karakterek halálának legyen értelme. Az alapkönyvben található kalandok között is van rá példa, hogy pl. egy karakter a halálával magába tud szippantani egy átkot, megmentve így a környéket.


Mágia


Más világokon klasszikusnak mondható (esetleg hermetikusnak nevezhető) mágia itt soha nem is létezett, pl. az alapkönyv egyetlen varázslatot sem tartalmaz. Mivel a Birodalom alapítása óta a mágiahasználat tiltott, a régi mágikus tradíciók már elkoptak, csak nyomokban, inkább legendaként és népszokásokként vannak jelen az emberek mindennapi életében. Ettől függetlenül az egyes népek mágikus tradíciói ki vannak fejtve, de ezek inkább arról szólnak, milyen volt a világ még a régi időkben. Az északi Slaviában az Elesett Nép valahol a fey és a fiend között helyezkedik el, és régebben a boszorkánymesterek tudtak kapcsolatba lépni és alkut kötni velük. Ilona Talu nemesi házai egy-egy Házi Isten segítségét élvezték, akik egy megszállt családtagon, egy avatáron keresztül tudott hatni erre a világra, és egyfajta mágikus biztonsági berendezésként szolgált. Az elüldözött és vándorlásra kényszerült Shandovar nép a nekromanciában volt járatos. Délen, Grimwald erdőségeiben még mindig az erdei szellemekhez fohászkodnak, csak most már ritkán kapnak választ.

A Rettegés eljövetelével meggyengült a határ a Napsütötte Világ és az Alkony között, így a régi, nyomokban megmaradt tradíciók is új erőre kaphatnak, és ha a Főnixek a Rettegés lényeivel találkoznak, szükségük lehet mágikus támogatásra.

Viszont a mágiával kapcsolatban szinte minden a Mesélőre és az ő fantáziájára van bízva. Csak annyi ajánlás van, hogy az egyes mágikus hagyományokhoz mely képzettségek használhatóak fel. De ha a Főnixek pl. el akarják űzni vagy meg akarják kötni az Elesett Nép egy tagját, akkor a Mesélő dönti el, hogy ezt egy szimpla képzettségpróbával meg tudják-e tenni, vagy előbb ki kell deríteniük ellenfelük igaz nevét, a rituáléhoz meg kell szerezniük valamilyen ritka nyersanyagot, és/vagy csak a megfelelő mágikus helyen a megfelelő együttállás során tudják a rituálét végrehajtani. Ami biztos, hogy minden mágikus tevékenységhez szellemi erőt kell költeni.


Küldetések


Az eddigiek alapján úgy tűnhet, hogy a Főnixek élete csupa harc a Rettegés ellen, és egy játékülés csak arról szól, hogy hogyan tudják legyőzni a legújabb ellenfelüket. Valójában az alapkönyvben bátorítják a Mesélőt arra, hogy a játékosok ízlése alapján játsszák le a közbenső részeket is. A Főnixeknek a küldetés után Pyre szigetére hétköznapi eszközökkel kell visszajutniuk, és ezen út alatt is lépten-nyomon problémákba, esetleg küldetésekbe botolhatnak. A Rettegés következő felbukkanása esetleg pont az egyik karakter szülőfalujában történik meg, ahol nem csak “egyszerű” ártatlanokat, hanem az egyik karakter szeretteit kell megmenteni. Esetleg egy városon átutazva meg kell védeniük a Főnixek hírnevét, be kell bizonyítaniuk, hogy nem csak imposztorok, és így tudnak elég hitet adni az embereknek, hogy azok jobban ellenálljanak a Rettegés által terjesztett félelemnek.

Ezen kívül, amikor egy Főnix meghal, az újjászületés során nem csak egyszerűen megjelenik a Birodalmi Lángban új képességekkel felvértezve. Az Alkonyban a Mentora különféle próbatételek elé állítja, és igen is kemény küzdelem árán fejlődik csak, ami érzés szerint sokkal hosszabb lehet, mint a való világban a következő hajnalig eltelt idő. Ha a játékosok igénylik, ezt is részletesen le lehet játszani.

A Mesélő segítségére az alapkönyvben 7 kalandmodul van, amik egy kampány részeit képezik. Ezekben a Mesélő részletes információkat kap, hogyan kezelje a képzettségpróbákat, és pl. a mágikus hatások ellen milyen képzettséggel lehet védekezni, illetve az ilyen képességekkel bíró karaktereknek milyen mágikus lehetőségeik vannak. Kezdő Mesélők számára (még ha csak a játék kártyás rendszerében kezdők is) ideális segítséget nyújtanak.

A Mesélő számára a Rettegés leggyakoribb lényei is részletesen ki vannak dolgozva, és ezekhez egy-egy kártya is tartozik, amik a legfontosabb értékeiket tartalmazzák, valamint akár jelölőként is használhatóak harc során a karakterek és az ellenfelek elhelyezkedésének szimulálására. A készítők rövid útmutatást is adtak új ellenfelek kidolgozásához. Ezen felül részletesen kifejtett magyarázatot is kapunk a Rettegés eredetét és céljait illetően.

A Phoenix: Dawn Command mind rendszerében, mind koncepciójában újat alkotott. A szabályrendszer nem kockákon, hanem kártyákon alapul. A világ mentes a “szokásos” fajoktól és mágikus tradícióktól. A karakterek fejlődésének része a halál és az újjászületés. Aki nem idegenkedik valami újat kipróbálni, annak melegen ajánlom.

A kritikámat itt olvashatjátok.

Köszönöm a Szellemlovasnak a kölcsönbe kapott Phoenix: Dawn Command alapdobozt..







Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése