2018. december 7., péntek

Phoenix: Dawn Command kritika

A Phoenix: Dawn Command készítői az alap szabályrendszer kártyajátékká alakításában, és a karakterek fejlődésének tekintetében is egyedit alkottak.


Bevallom őszintén, hogy amikor az alapkönyvben a világleírást kezdtem el olvasni, először azt hittem, hogy megint csak egy újabb sablonos sztorit kapok: egy hatalmas és stabil birodalom, ami valami ismeretlen veszedelemtől kezd el szenvedni és hanyatlani. Aztán az egyes népek eredetét és mágikus tradícióit ismertetve felcsillant a szemem, hogy bár egyik esetében sem alkottak teljesen újat, de ezek egyvelege mégis eltér a megszokottól, és már az is üdítő volt, hogy nem a “klasszikus”, “hermetikus” mágia volt a legelterjedtebb, hanem ez nem is létezett. Ahol igazán megvettek engem kilóra, az a Mesélőknek szóló fejezet volt, ahol a Rettegés eredetét és céljait ismertetve egy komplett, egész, és szerintem egyedinek mondható háttértörténetet kapunk. Végre nem a Mesélőre bízzák, hogy a random összedobált ellenfelek és fenyegetések mögé találjon ki olyan háttértörténetet, amit csak akar, hanem lényegében mindent megmagyaráznak. És ha esetleg a kapott magyarázat nem tetszene, röviden, 1-1 bekezdésben még kapunk 3 másik javaslatot, hogy mi lehet a Rettegés hátterében.

Sajnos kipróbálás híján magáról a kártyás rendszerről nem tudok sokat mondani. Mivel a társasjátékokban is érdekelt és tapasztalt vagyok, a rendszer jónak tűnik, de azt nehéz megítélnem, hogy mennyire használható egy szerepjáték motorjaként. Ha bárkinek volt már alkalma kipróbálni, kíváncsi vagyok a véleményére.

Az egyetlen dolog, ami kipróbálás nélkül kérdésként felmerült bennem, hogy lényegében itt nagyjából előre tudjuk a kézben tartott lapjaink alapján, hogy kb. mennyire lesz eredményes egy próba. Például ha Gyorsaságból csak alacsony értékű lapjaink vannak, akkor nem nagyon akarjuk magunkat olyan helyzetbe hozni, hogy ilyen próbát kelljen tennünk, mert nagy eséllyel elbukjuk. Ennek a másik oldala pedig az, hogy mivel nincs lehetőség lapdobásra (illetve csak harci körönként egyszer, húzás előtt), ezért valamikor mégis muszáj lesz bevállalnunk egy sikertelen próbát, hogy megszabaduljunk a rossz lapjainktól. Szerintem ez teljesen más gondolkodási logikát követel, társasjátékos kifejezésekkel élve olyan, mintha az ameri stílusú szerepjátékot elvittük volna euro irányba. Ez nem feltétlenül rossz, de biztos, hogy szerepjátékban szokatlan gondolkodásmódot követel.



Ami viszont egyértelműen borzalmas, az a szabálykönyv felépítése. Mivel a rendszer inkább kártyajáték, mint szerepjáték, a készítőknek nem ártott volna legalább néhány társasjáték szabálykönyvet elolvasniuk, hogy lássák, hogyan lehet tisztán és egyértelműen elmagyarázni a szabályokat. Az egyes alkatrészek (kártyák és jelölők) leírása a bevezetőben van; a játék menetének leírása a Szabályok részben; a karakteralkotás pedig a csak Mesélőknek szóló fejezetben. Igazából a legutolsó részig pl. abszolút nem volt egyértelmű, hogy mely lapok lesznek állandóan a játékosok előtt az asztalon, és melyeket kell belekeverni a pakliba. A megértést külön nehezíti az egyes kártyatípusok elnevezése: pl. a Leckekártyákon (Lesson) sehol sincs feltüntetve a Lesson szó, de még csak nem is ugyanúgy néznek ki, mert pl. a Combat Styles és a Skill Specialties feliratú kártyák is a Leckekártyák közé tartoznak. Szóval az egész teljesen kaotikus, és bár a Mesélői fejezet sokat segített, ha játékra kerülne sor, még el kellene töltenem egy kis időt a kártyák tisztázásával.

Maga az alapkönyv szép, masszív B5-ös méretű kiadvány minimalista grafikával, fekete-fehérben nyomtatva. Sajnos 460 oldalas méretével kicsit tömzsi lett, talán nem ártott volna a pont a könyv felét kitevő kalandokat egy külön kötetbe rakni, ami ugyanúgy belefért volna az alapdobozba.

Aki olvasta már a korábbi kritikáimat, az tudja, hogy a kötött rendszerek nekem annyira nem jönnek be. Ez az érzés itt is előtört belőlem, hiszen karakteralkotáskor az iskola kiválasztásakor lényegében fixen megkapjuk a 4 ismert képzettséget, bár a készítők bátorítanak, hogy ha az előtörténetbe más jobban illik, akkor ezek közül egyet cseréljünk le. Ezen felül van lehetőségünk különleges képesség és tulajdonságok választására, de kipróbálás híján erről sem tudok nyilatkozni, hogy ezek segítségével mennyire egyedi, illetve az elképzelésünknek megfelelő karaktert lehet alkotni. Addig is az aggodalmam megmarad.

Összességében azt kell mondjam, hogy a játék megfogott. Ez főleg a Rettegés részletesen kidolgozott háttértörténetének és a mágikus tradíciók egyvelegének köszönhető. Ha esetleg kipróbálás során a kártyás rendszer nem is válna be, a világban rengeteg fantáziát látok.

3 megjegyzés:

  1. Az, hogy a kártyás módszerrel újat alkottak volna, enyhe túlzás. Pont ilyen talán nincs, de a The Clay That Woke például hasonló mechanikát használ, csak kártyák helyett különféle zsetonokkal. A szerkesztés ott is agybajos, de a rendszer jóval szabálykönnyűbb és rugalmasabb, ajánlom a figyelmedbe.

    Nekem ami elnyerte a tetszésémem itt, az a halál kezelése. Nagyon ötletes és izgalmas! A szetting jellege (nem a tartalma) klisésen WHFR szagú.

    Nagyon köszi az ismertetőt, mert ez az első játék, amiről még nem is hallottam és nélküled valószínűleg nem is hallottam volna.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Köszi! A The Clay That Woke pedig egyértelműen egy olyan játék, amiről én nem hallottam volna nélküled.

      A szabálykönyvet olvasva nekem nem ugrott be a Warhammer. A Phoenix-ben annyira nem negatív a hangvétel, a Főnixek pont hogy természetfeletti erővel bíró hősök, akik képesek tenni a Rettegés ellen. A Warhammerből ez az optimizmus hiányzik.

      Törlés
  2. Igazad van. WH alatt nem hangulatra, hanem a világának (konfliktusainak) jellegére gondoltam! Rengeteg hasonló Oldworld típusú fantasy világ van felhúzva két Erő harcára TSotDLtól kezdve Sybarorumon át a hazai Demgard larpsorozatig.

    VálaszTörlés