2018. december 1., szombat

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition ismertető

A Warhammer Fantasy szerepjáték 1986-os első megjelenése óta változatos utat járt be. Minden kiadás más kiadó berkeiben készült. Az előző, 3. kiadásban eltávolodtak a “klasszikus” szerepjátékos formátumtól, és társasjátékos elemek is megjelentek a dobozos kiadásban. A legújabb, 4. kiadás a Cubicle 7 gondozásában visszatér a “klasszikus” irányba, és az alap szabálykönyv ismét “csak” egy könyv, kártyák és jelölők nélkül.



Öregvilág


A játék világa még mindig zord és komor. Hasonlít a történelmünkből ismert sötét középkorra, de annak legsötétebb korszakától is sötétebb. Felismerhetőek történelmi népek (pl. a Birodalom német, Bretonnia francia, Albion angol stílusjegyeket mutat), de a szegénységen és a járványokon túl itt még a Káosz romlottsága és bestiái is fenyegetik az egyszerű halandókat.

Az alapkönyvben Reikland, a Birodalom leggazdagabb tartománya van röviden részletezve, a világ többi részére csak egy kis méretű térkép utal. Reiklandban található Altdorf, a Birodalom fővárosa, I. Karl-Franz császár székhelye. A tartományt majdnem teljes egészét sűrű erdő borítja. Déli része, Volbergland síksága a tartomány éléskamrája, ami a Szürke hegység tövében terül el. Ez az átjárhatatlan vonulatokkal tarkított hegység alkotja a természetes határvonalat a Birodalom és Bretonnia között, amin csak két hágón lehet érdemben közlekedni.

A Birodalmat 2500 évvel ezelőtt Sigmar alapította, akinek eljövetelét egy kétfarkú üstökös jósolta meg. Sigmar egyesítette az itt élő 12 törzset, majd császárrá koronáztatta magát. 50 év uralkodás után rejtélyes módon eltűnt, de nem sokkal később látomások útján kiderült, hogy az első császár isteni szintre emelkedett, és megalakult Sigmar hite, ami azóta is a Birodalom vezető vallása.

Az azóta eltelt két és fél évszázadban a Birodalom folyamatosan fejlődött, és ha nem is mindig virágzott, de létezett. Habár már a puskapor is elérhető, és a törpéknek hála nem csak ágyúk, de masszív harci szerkezetek is léteznek, a tartományt a múltban számos alkalommal prédálták a Káosz erői. A lakosságot a pestis tizedelte, volt, hogy egyszerre három császár is magának követelte a trónt, de több század hosszú uralkodó nélküli időszak is előfordult. A játék jelenében a helyzet normalizálódott I. Karl-Franz császár uralma alatt, és a Birodalom úgy virágzik, mint még soha - legalábbis a hivatalos szöveg szerint.

Valójában Reikland földje még számos veszélyt rejt. A gyakran használt utakat jól őrzik, de ajánlott nem elkalandozni a rengetegben, mert bestiaemberekkel futhatunk össze. Sőt, azt mondják, az őrzött utak sem mindig biztonságosak, hisz bármikor rablók üthetnek rajtunk. A több folyóból és csatornából álló vízi hálózat kevesebb veszélyt rejt, de ennek meg kell fizetni az árát. Volbergland síkságának csak egy része van jól kihasználva, mert túl közel fekszik a Szürke hegységhez, ahol a törpék ősi városaiba orkok és goblinok fészkelték be magukat, és csupán két régi törpe erődítmény maradt készítőik kezén. Sőt, a legendák szerint az egyik szirtről egy sárkány prédálta a környéket, és bár évtizedek óta nem látták, ez nem jelenti azt, hogy sohasem tér vissza.

A sűrűn lakott városokban sem annyira szép az élet. A mindent ellepő mocsok a nyári hőségben szinte elviselhetetlen bűzt okoz. A korrupció a rendszer minden szintjét átitatja. Még az erős falak között is felbukkanhatnak a Káoszt terjesztő kultisták, vagy akár a skaven patkányemberek. Mindezeken felül néha elég csak rossz döntést hozni, engedni a könnyebb út csábításának, és lehet, hogy azt vesszük észre magunkon, hogy a Káosz gyökeret vert bennünk, aminek hatására torz mutációk alakulnak ki testünkben.

Öregvilág földjén ritkán születnek hősök, akik fényes páncélban, dicső küzdelemben győzik le a gonoszt. Itt az élet a folyamatos küzdelemről és a túlélésről szól. Ha megéred a másnapot, és a gyomrod sem teljesen üres, az már egy jó napnak mondható. Ha emellett sikerül elkerülnöd a Káosz mocskát, de legalább azt megelőzni, hogy valós vagy alaptalan indokkal a boszorkányvadászok figyelmének középpontjába kerülj, akkor az már egy kiváló nap. És szerencsésnek érezheted magad, ha társaid elől sikerül eltitkolnod azt a furcsa mutációt elég sokáig, hogy a csatornák mélyére vagy az erdő sűrűjébe menekülve legalább az életedet mentsd, ha a lelkedet már úgyis a Káosz hatalma ostromolja.


Karakteralkotás


Először karakterünk faját kell meghatározni. A Birodalomban legnagyobb számban emberek élnek. Választhatunk még törpét, akikkel az emberek már Sigmar ideje óta baráti kapcsolatot ápolnak; félszerzetet, akiknek gondtalan élete főleg a jó étkek és itókák körül forog; kissé fennhéjázó nemes elfet, akik a mágia nagymesterei; és az erdők sűrűjét preferáló erdei elfet.

Második lépés a karrier kiválasztása. Összesen 64 karrier érhető el 8 kasztba (tudós, polgár, udvaronc, paraszt, vándor, folyami nép, zsivány és harcos) sorolva. Itt a fajunk már befolyásolja a választást, mert nem minden karrier érhető el minden faj számára. A karrierek 4 szintre vannak bontva, és ezek közül a legalacsonyabb szinten indul a karakter.

Az alapképességek meghatározása dobókocka segítségével történik. 10 alapképesség van: Közelharc, Távolsági harc, Erő, Szívósság, Kezdemény, Gyorsaság, Ügyesség, Intelligencia, Akaraterő és Barátság (Fellowship). Ezek átlagértéke 30, 40 fölött már kiemelkedőnek mondható, 60 fölé csak az igazán tehetségesek és elhivatottak fejlesztik. A legtöbb esetben 2d10+20 dobással kell meghatározni a képességek kezdeti értékét, de fajtól függően a módosító értéke +10 és +40 között változik. Ezen felül a karrierünk aktuális szintjén megadott három alapképességünk között még összesen 5 pontot költhetünk el.

Mindegyik alapképesség esetén a bónusz a képesség értékének tízes helyiértéke. Az életerő az Erő-, Szívósság- és Akaraterő-bónuszok alapján számítható ki.

A Sors és az Ellenállás 0-2 értékről indul, de ezek között még 2-3 pont osztható el szabadon. Minden játékülés elején a karakter a Sors értékének megfelelő számú Szerencsével kezd, ami segítségével újradobhatja egy sikertelen próbáját, növelheti egy dobása sikerességét, vagy megváltoztathatja a harcban a kezdeményezőértékét. Ezen felül a fix Sors pontjaiból is költhet, ha a halált vagy egy halálosnak tűnő csapást akar elkerülni, de az így elköltött pontot csak XP-ből tudja visszaszerezni és növelni. Hasonló módon az Ellenállás adja meg a kapcsolódó tulajdonság, az Elhatározás maximális értékét. Elhatározást költve ellenállhatunk egy pszichológiai hatásnak (pl. utálat vagy gyűlölet egy másik faj egyedei iránt, ami határozott tettekbe torkollhat), egy körig figyelmen kívül hagyhatjuk egy kritikus seb hatását, vagy eltávolíthatunk magunkról egy állapotot. Ellenállást költve ellenállhatunk egy éppen kialakuló mutációnak, vagy egy próba esetén dobás helyett mi mondhatjuk meg az eredményt. Az Ellenállás csak XP-vel szerezhető vissza (vagy növelhető), az Elhatározás akkor nő, ha a motivációnknak megfelelően cselekszünk.

Képzettségeket és különleges képességeket (Talents) a fajunk és a karrierünk alapján is választhatunk. A fajunknál megadott 12 képzettségből 3-at 5 ponttal, 3-at pedig 3 ponttal növelhetünk, és 5 különleges képzettséget kapunk. A karrierünk aktuális szintjén megadott 8 képzettségre összesen 40 pontot (egyre max. 10 pontot) költhetünk el, és a 4 különleges képesség közül választhatunk 1-et.

Kezdő felszerelést a kasztunk alapján kapunk, kezdőtőkét pedig a karrierünk státusza alapján dobhatunk. Ebből még vásárolhatunk egyéb felszerelési tárgyakat is.

Végül megadjuk a karakterünk nevét, korát, kinézetét, rövid és hosszú távú céljait, és válaszolunk 10 színesítő kérdésre. A csapatunknak is választunk rövid és hosszú távú célt, és már indulhatunk is kalandozni, illetve túlélni.

A karakteralkotás során dönthetünk úgy, hogy a véletlenre (dobókockára) bízzuk magunkat, vagy inkább határozott döntéseket hozunk. Ha a véletlen segítségével választunk fajt, karriert, határozzuk meg az alapképességeinket, akkor már a karakteralkotáskor elkölthető XP-t kapunk. Vannak köztes lehetőségek is, pl. a fajt mi választjuk, a karriert dobjuk, az alapképességeknél pedig dobunk, de a dobott értékeket mi rendeljük alapképességhez.

Fejlődés


Mint említettem, minden karrier 4 szintre van osztva. Minden szinthez tartozik 3 vagy 1 alapképesség, 8 képzettség és 4 különleges képesség. Minden szinten könnyedén fejleszthetőek az adott vagy alacsonyabb szinthez tartozó alapképességek és képzettségek, de csak az adott szinthez tartozó különleges képességek. Egyes különleges képesség többször is felvehető (magasabb szintre fejleszthető). Minden fejlesztés esetén egységnyi növeléshez annál több XP-t kell elkölteni, minél több ponttal volt már fejlesztve. A karrierünkhöz nem kapcsolódó dolgok is fejleszthetőek, de csak dupla XP-ért, valamint különleges képesség esetén megfelelő tanárt is kell találnunk hozzá.

Karrierünk egy adott szintjét akkor tudjuk befejezni, ha az összes kapcsolódó alapképességünket és 8 kapcsolódó képzettségünket legalább 5/10/15/20 ponttal (aktuáis szinttől függően) már felfejlesztettük. Ekkor 100 XP-ért a karrierünk következő szintjére léphetünk, de 200 XP-ért akkor is szintet léphetünk, ha az aktuális szintet még nem fejeztük be. +100 XP-ért egy másik karrier kezdő szintjére kerülhetünk, illetve a Mesélő különleges engedélyével, ha a játék világában semmi sem akadályozza, egy másik karrier ugyanannak a szintjére is léphetünk, amelyik szinten az aktuális karrierünkben vagyunk.

A karrierszintek másik fontos jellemzője a státusz. Ez egy kategóriából (bronz, ezüst vagy arany) és egy számból áll. A kategória megadja, hogy a társadalom melyik szintjén állunk (bronz: aljanép, ezüst: középréteg, arany: tiszteletre méltó vezetői státusz). A számérték mutatja, hogy adott kategórián belül mennyire stabil a státuszunk. Ha sokáig az aktuális státuszunknak nem megfelelő életmódot folytatunk, akkor csökken a státuszunk számértéke, és 0-ra érve eggyel alacsonyabb kategóriába esünk vissza. Pl. az Ezüst 4-es státuszunk fenntartásához naponta 2 ezüstöt kell költeni. A státuszunk változhat még a karrierünk változásával, egyes különleges képességek hatására, illetve a jatékban történt események következtében is. A státuszunk hatással lehet NPC-kkel történő kommunikációra, csábításra, megfélemlítésre, pletykálkodásra és vezetőképességünkre, valamint a játékalkalmak közötti bevételünkre is.

Rendszer


Minden képzettség egy alapképességhez tartozik. Képzettségpróba esetén d100-zal kell a képzettség + kapcsolódó alapképesség értéke alá dobnunk. 01-05 mindig sikert, 96-00 mindig sikertelenséget jelent. A körülmények hatására a Mesélő a képzettségünket módosíthatja +60 (nagyon könnyű) és -30 (nagyon nehéz) tartományban. Opcionális szabályként, ha a dobott érték tízes és egyes helyiértéke megegyezik, az kritikus sikernek, illetve kritikus balsikernek számít.

Egyszerű próbák esetében a dobás eredménye csak annyi, hogy sikerült-e. Dramatikus próbáknál számít, hogy mennyire jól sikerült (vagy nem sikerült) a próba. A Sikerszint a képzettség és a dobott érték tízes helyiértékeinek különbsége. Kiterjesztett próbák esetén a Sikerszintekből kell összegyűjteni adott mennyiséget, hogy a próba sikerüljön.

A képzettségek két csoportra vannak osztva. Alapképzettségre akkor is dobhatunk, ha nem vagyunk benne képzettek, csak a kapcsolódó alaptulajdonság értékét figyelembe véve. Technikai képzettségekre csak akkor dobhatunk próbát, ha legalább 1-es szintre már felfejlesztettük. A képzettségek leírásánál gyakran kitérnek arra, hogyan használható harci helyzetekben (pl. a megfélemlítés, de akár az állatidomítás is).

Harc


Harcban nem dobunk kezdeményezésre, hanem a sorrendet a Kezdeményezés alaptulajdonság értéke határozza meg. Egy támadás során a célponttal együtt ellenpróbát dobunk. Ha támadóként nagyobb Sikerszintet értünk el, akkor eltaláltuk az ellenfelünket. Érdekes módon közelharcban ez akkor is sikerül, ha nem dobtunk a támadás képzettségünk értéke alá, de pl. a -2 Sikerszint nagyobb lesz az ellenfelünk védekezésre dobott -3 Sikerszintjétől. Távolsági harcban, ha nem közvetlen közelre lövünk, az ellenfelünk nem védekezhet, és támadásunk eredményét csak az határozza meg, hogy sikerült-e a saját képzettségünk célszáma alá dobnunk.

Bizonyos harci esetekben Előnyre tehetünk szert, pl. meglepetés támadás, roham, egy NPC levágása vagy sikeres ellenpróba esetén. Egy Előnyt felhasználva +10 módosítót kaphatunk a következő harci próbánkra. A megszerzett Előnyt nem kell azonnal felhasználni, gyűjtögethetjük is, és ezeket egyszerre felhasználva jócskán megnövelhetjük egy későbbi dobásunk módosítóját, de ha egy bármilyen ellenpróbát elveszítünk, vagy ha kapunk valamilyen állapotot vagy sebet, akkor az összes addig gyűjtött és el nem költött Előnyünk elveszik.

Sikeres támadás után a dobott értéket megfordítva meghatározhatjuk, hogy ellenfelünk melyik testrészét találtuk el. Az okozott sebzést a fegyverünk sebzése alapján határozzuk meg (közelharci fegyver esetén az Erőbónusztól függ, távolsági fegyvernél egy adott érték), amit a támadódobásunk Sikerszintje módosít. A kapott sebzés értéke célpontunk Szívósságbónuszával, valamint ha ellenfelünk az eltalált testrészen páncélt visel, akkor ezen felül még az ottani páncél értékével is csökken. Kritikus támadódobás esetén ellenfelünk egy kritikus sebzést is kap, amit egy több oldalas táblázatból határozunk meg egy külön dobás eredményeként.

Ha az életerőnk 0-ra csökken, először csak elfekszünk, komoly harci módosítókat kapunk, és csak kúszással közlekedhetünk. Ha nem gyógyulunk legalább 1 életerőt a Szívósságbónuszunknak megfelelő számú körön belül, eszméletünket veszítjük. Ha 0 életerőn további sebzést kapnánk, akkor helyette egy kritikus sebet kapunk, de a kritikus seb meghatározása során a dobásunkhoz negatív módosító járul. Végül, ha eszméletlen állapotban annyi kritikus sebzést gyűjtünk, mint a Szívósságbónuszunk, akkor készíthetünk egy új karaktert.

Rontás


A Káosz káros befolyása mindenhol jelen van. Ha a Káosz által fertőzött lénnyel, tárggyal vagy helyszínnel kerülünk kapcsolatba, akkor 1-3 Rontáspontot kapunk. De elég egy kis megingás is Rontáspont szerzéséhez, ha egy sikertelen próba után úgy döntünk, hogy szeretnénk újradobni.

Rontáspontjaink száma csökkenthető, ha engedünk a gonosz csábításának, és pl. “véletlenül” futni hagyjuk az ellenfelünket, “véletlenül” egy csatában a társunkat találjuk el, vagy álomba merülünk őrség közben.

Ha az Akaraterő-bónusz és Szívósságbónusz öszegének megfelelő számú Rontáspontot gyűjtöttünk össze, akkor kapunk egy mutációt. Egy dobás alapján eldöntjük, hogy a testünk vagy a szellemünk változik meg, majd kidobjuk, hogy pontosan milyen mutációt szereztünk. Ekkor a Rontáspontjaink száma az Akaraterőbónuszunknak megfelelő értékkel csökken. Látható elváltozás esetén elkezdhetünk keresgélni egy, a világtól elzárt sötét zugot, ahol meghúzhatjuk magunkat a boszorkányvadászok elől.

Kalandok között


Ha a játék idejében két játékülés között hosszabb nyugodt időszak telik el, akkor a Mesélő döntése alapján 1-3 szabadidős tevékenységet végezhetünk. Ezek előtt egy dobással meghatározunk egy véletlenszerű eseményt, ami az egész csapatra és a teljes szabadidőre hatással lehet.

Ha elég magas státuszúak vagyunk (karrierünk felső két szintje) akkor kötelesek vagyunk a munkánkkal is törődni, és legalább egy tevékenységet Bevétel szerzésére fordítani. Ennek hiányában csökken a státuszunk.

Ha elfek vagyunk, és hosszabb szabadidőről van szó (3 tevékenység), akkor 1 tevékenységet kötelesek vagyunk fajunk más tagjaival való kapcsolatunk ápolására fordítani.

Ezen kívül vannak mindenki (pl. bevétel szerzése, karrierváltás/-fejlődés, gyakorlás, speciális tárgy beszerzése, szakértő keresése stb.), illetve csak adott kasztok számára elérhető tevékenységek. Érdekes módon a szabadidő során az összes el nem költött pénzünk elveszik (elverjük, elveszítjük, ellopják stb.). A következő kaland elején csak annyi pénzzel kezdünk, amennyit a szabadidő alatt a karrierünk segítségével megkerestünk. Ha a kaland során nagyobb bevételre tettünk szert, akkor egy tevékenységet elköltve bankolhatunk is. Magas státusz esetén ez egy bankház meglátogatását és igénybevételét jelenti, alacsony státusz esetén egy megfelelő rejtekhely keresését. Ennek megfelelően a bankban 1-10% kamatot szerezhetünk, de mindkét esetben van bizonyos (max 10%) esély, hogy a teljes összeg odalesz. Az így elrakott pénzhez csak egy újabb szabadidős tevékenység során férhetünk hozzá.


Vallás


A Birodalom legfőbb vallása Sigmar hite. A többi isten három csoportba sorolható: az öreg istenek, amik még a vándorló törzsek idejéből származnak; a klasszikus istenek, amelyek a déli államokból származnak, és az ősi istenektől szofisztikáltabbnak tartanak; valamint a provinciális istenek, amelyeket csak bizonyos tartományokban tisztelnek.

A nagyobb vallások kultusza általában több rendre tagozódik, amelyek a kultusz egyes aspektusaira fókuszálnak. Az alapkönyvben 10 emberi isten és kultuszaik vannak részletezve. A többi faj és a Káosz istenei csak röviden, táblázatos formában vannak felsorolva.

Egy isten híve kétfajta mágikus hatást tud létrehozni: áldást és csodát. Az áldás kisebb mértékű, főleg próbákhoz módosítót adó hatás, míg a csodákkal látványosabb eredmények érhetőek el. Mindkét típusra igaz, hogy megfelelő különleges képesség szükséges hozzá, és Imádkozás képzettségpróbától függ, hogy létrejön-e a hatás. Nagyobb Sikerszintnél a hatás távolsága, a célszemélyek száma vagy a hatás időtartama növelhető meg.

A kultuszok leírásánál az is meg van adva, hogy az adott isten mit tekint bűnnek. Ha egy isten híve megszegi ezeket az előírásokat, Bűnpontokat kap. Ha egy áldás vagy csoda létrehozása során a próbára dobott érték egyes helyiértéke kisebb, mint a pap bűnpontjainak száma, vagy ha kritikus balsikert ér el, akkor egy újabb dobás és egy táblázat segítségével kiderül, az isten hogyan bünteti az eltévelyedőt. A kultuszoknál az is le van írva, hogy a bűnpontok számának csökkentése érdekében milyen penitenciát kaphat a karakter.

Mágia


Bárki, bárhol is használ mágiát, az félelmet kelt. A Birodalom határain belül csak azoknak engedélyezett a mágiahasználat, akik a Mágia Főiskoláján tanultak, ellenkező esetben ha kiderül a titka, a boszokrányvadászok a nyomába erednek.

Az emberek a mágiát a nemes elfektől tanulták. Az elfek tanai alapján a mágia energiája, az Aethyr, egy másik síkról származik. Öregvilág messze északi részén létezik egy hatalmas hasadék, amin keresztül ez az energia egy másik dimenzóból mágikus szél formájában a mi világunkba áramlik. Csak a kiválasztottak láthatják és használhatják fel ezt az energiát.

A mágikus szél színe alapján 8 mágikus iskola létezik. Az emberek csak egyetlen iskola megtanulására képesek, míg a nemes elfek, ha egy iskolában elég magas szintre kerülnek, elkezdhetik tanulmányaikat egy újabb iskolában is. A törpék részben immunisak a mágiára, és talán emiatt nem is képesek megtanulni használni. A félszerzeteket egyszerűen nem érdekli, kivéve ha valami kiemelkedően szórakoztatót hoznak létre vele.

A 8 mágikus iskola varázslatain kívül kapunk némi ízelítőt arról, hogy képzés nélkül milyen jellegű varázslatokat használnak azok, akik ösztönös szinten képesek manipulálni az Aethyr-t, valamint a gonosz varázslók, a nekromanták varázslatairól és a Káosz mágiájáról is.

A mágia használata is különleges képességhez kötött. Ezt többször fejlesztve a varázslás során bónuszokat kapunk, gyorsabban tudunk mágikus energiát gyűjteni.

A Mesélő dönti el, hogy a kiválasztott iskolából melyik varázslatokat ismerhetjük. Alapesetben egy varázslatot csak a varázskönyvünkből felolvasva tudunk létrehozni, de XP elköltésével ezeket meg is tanulhatjuk, amik ezután bármikor elérhetőek lesznek számunkra varázskönyv nélkül is.

Minden varázslat létrehozásához megfelelő mennyiségű mágikus energia összegyűjtése szükséges, amit a varázslat célszáma ad meg. Egy varázslatot akkor hozhatunk létre, ha a célszámot nullára csökkentettük, és sikeres Mágikus nyelv képzettségpróbát teszünk. Egy körben annyival tudjuk csökkenteni a létrehozni kívánt varázslat célszámát, amekkora a Sikerszintünk egy Channeling képzettségpróbán. Ha egy varázslat létrejött, akkor az időtartam lejárta előtt még a létrehozója sem tudja megszüntetni, legfeljebb ellenvarázslat segítségével (ami mások által létrehozott varázslat esetén is elérhető).

Ha a varázslat létrehozása során kritikus értéket dobtunk (akár sikert, akár balsikert), vagy egy hosszabb energiagyűjtés után a varázslatot nem sikerül létrehozni, akkor vagy mi, vagy a környezetünkben valaki(k) valamilyen kisebb-nagyobb, véletlenszerű mellékhatást szenvedünk el. Ha a mágiahasználat során elhasználódó kellékeket használtunk, vagy megfelelő különleges képzettség birtokában vagyunk, akkor a mellékhatások elkerülhetőek.


Öregvilág hangulata semmit sem változott, még mindig zord és borongós. Az alapkönyvben mindent megtalálunk, ami egy karakter létrehozásához és a szabályok alkalmazásához kell, de sajnos a világról elég korlátozott mennyiségben kapunk információt. Kiemelendő pozitívum, hogy számos szabályhoz létezik opcionális változat, amivel egyszerűsíthetjük, vagy pont hogy bonyolultabbá tehetjük a rendszert.

A kritikámat itt olvashatjátok.


Köszönöm a Szellemlovasnak a kölcsönbe kapott Warhammer Fantasy RPG 4. kiadású alapkönyvet.




2 megjegyzés:

  1. FYI: a 2d10+20 átlaga 31, nem 30.

    VálaszTörlés
  2. Igazad van, kerekítéssel az átlag valóban 31-re jön ki. Az "Ezek átlagértéke 30, 40 fölött már kiemelkedőnek mondható, 60 fölé csak az igazán tehetségesek és elhivatottak fejlesztik." mondatot idéztem az alapkönyv idevágó részéből.

    VálaszTörlés