2018. október 14., vasárnap

Kids on Bikes ismertető és kritika


Alig két hete kaptam kézhez a Kids on Bikes RPG Deluxe kiadását. Mondanom sem kell, ebben az esetben is a hangulat fogott meg, és az erős utalások a Stranger Things sorozatra. A sikeres Kickstarter kampány a szerzők első szerepjáték projektje volt. A közreműködők közül (Hunters Books, Infectious Play Publishing) talán csak a Renegade Game Studios ismerős, ők is inkább a társasjátékaikról (pl. Clank!, Altiplano).


Kétféle kiadás létezik a könyvből, a puhafedeles Standard és a keményfedeles Deluxe, mindkettő B5-ös méretben. Utóbbi kb. kétszer olyan vastag, mert a szabályokon kívül tartalmaz még a Kickstarter projekt során teljesült célok eredményeként még 22 kalandmodult is. Ennek csupán egyetlen hátránya van, hogy ezek a modulok tényleg a könyv végéhez lettek hozzácsapva, így az amúgy hasznos információkat tartalmazó referenciatáblázatok a könnyen elérhető utolsó oldalakról a könyv közepére kerültek.

Világ

Ezen szerepjáték esetében világról nem nagyon tudunk beszélni. A könyv lényegében 3 oldalban összefoglalja, hogy a Mesélő és a karakterek együtt találjanak ki egy amerikai kisvárost, és bármely évet, ami számukra szimpatikus. A könyv nagy része a szabályokat tartalmazza (kb. 47 oldal), valamint a referenciatáblázatokat (kb. 19 oldal). Emiatt az ismertető is nagyrészt a szabályokról fog szólni.

Amúgy a szabálykönyv rendkívül polkorrekt, azzal indít, hogy a játék elején beszéljük meg, hogy bármelyik résztvevőnek van-e olyan téma, amit szeretne elkerülni. Ha van, azt mindenféle magyarázat nélkül fogadjuk el, és igyekezzünk ezt betartani. Ha ez mégsem sikerül, akkor a Mesélőknek szóló részben több lehetőséget is részletez, hogyan jelezzük az előkerülő kényelmetlen témát, többek között John Stavropoulos X-kártyáját. A polkorrektség még a kalandmoduloknál is visszaköszön, mert minden modul elején részletezve van, hogy milyen lehetséges érzékeny témák fordulhatnak elő benne.


Karakteralkotás

A karakterek lehetnek gyerekek, tinédzserek vagy felnőttek. A közöttük lévő különbség, hogy automatikusan más előnyt kapnak meg: a gyerekek gyorsan gyógyulnak, a tinédzserek rebellisek, a felnőttek pedig képzettek lehetnek egy általuk választott szakterületen. Ezen kívül minden korkategóriában 2-2 fő tulajdonságra kapunk +1 módosítót.

Minden karakternek 6 fő tulajdonsága van: Ész, Erő, Harc, Menekülés, Sárm és Akaraterő. Itt csak azt furcsálltam, hogy a Harc és a Menekülés angol kifejezése (Fight és Flight) eléggé hasonlít egymáshoz, és csodálkozom, hogy senkiben nem merült fel, hogy ez milyen félreértésekhez vezethet a játék során (még akkor is, ha a Fight or Flight kifejezésből erednek). Ehhez a 6 tulajdonsághoz d4-től d20-ig kell a különböző oldalszámú kockákat hozzárendelni, értelemszerűen a d20-at a legjobbhoz. A referenciatáblázatok között vannak kaszt jellegű javaslatok előre megadott értékekkel, de a karaktergenerálás teljesen szabadon is elvégezhető.

A fő tulajdonságok után választani kell 2 előnyt és 2 hátrányt. Az előnyöket a rendelkezésünkre álló 16-os listából kell választani, amik játékmechanikai előnyként jelentkeznek. A hátrányok csak a színesítő jellemzők, amiket majd a szerepjáték során érdemes kijátszani. Az előnyök lényegében a más rendszerekben a képzettségek szerepét töltik be, de itt nem konkrét szaktudást, hanem általánosabb jellemzőket jelentenek (pl. hidegvérű, heroikus, szerencsés, felkészült); és a karakterek vagy rendelkeznek velük, vagy nem; nem tartozik hozzájuk számérték.

És ezzel a karakteralkotás mechanikai része le is zárult. Jön a karakterek közötti viszonyok kialakítása. Ehhez 3 kérdéslistát kapunk: ismerős karakterekhez pozitív irányultságú kérdések; ismerős karakterekhez negatív irányultságú kérdések; és kérdések olyan karakterekhez, akiket nem ismerünk jól. Mindegyik 20-20 kérdésből áll, és d20 segítségével dől majd el, hogy melyiket fogjuk feltenni.

A viszonyok kialakításához 3 különböző lehetőséget kínál fel a szabálykönyv. A legegyszerűbb és a leggyorsabb demójátékokhoz javasolt, amikor csak a tőlünk jobbra ülő játékos karakteréről teszünk fel 1 kérdést, az alapján, hogy eldöntjük, hogy inkább pozitív vagy negatív vele a viszonyunk. A következő szintet a one shot mesékre javasolják, amikor is minden karakter minden más karakterről kap kérdést, de az vagy pozitív vagy negatív lesz a jellemző viszony alapján (illetve a kérdés a harmadik listáról jön, ha a karakterek nem ismerik jól egymást). Végül a kampányokhoz javasolt módszer a leghosszabb, amikor minden jól ismert karakterről 2 kérdést kell megválaszolni, egy pozitívat és egy negatívat, a nem ismertekről továbbra is csak egyet.

Még néhány apróság (motiváció, félelem, mindig magadnál hordott jellemző tárgyak), és kész is a karakter.


Szabályok

A szabályok rendkívül egyszerűek. Minden próba esetén a Mesélő dönt a nehézségről, ami 1 és 20 között lehet, és a kiválasztott fő tulajdonság kockájával legalább annyit kell dobni a sikerhez. Mindig minden kocka robban, ha maximális értéket dobunk vele, akár többször is egymás után, és ekkor az újradobott érték hozzáadódik az eddigiekhez. Így kis oldalszámú kockával is van esélyünk nagyot dobni.

Ha nem sikerült elérnünk a célt, akkor kapunk egy Balsiker tokent, amik elköltésével későbbi próbák végeredményéhez +1-et adhatunk. A sikertelenség mértéke a végeredmény és a célszám különbségétől függ, és a referenciatáblázatban ez úgy van megadva, hogy mekkora hatása lesz a sikertelen próbának a kaland további részére: 1-2 perces kitérőt fog okozni, vagy akár az egész sztorit teljesen más vágányra terelheti.

Amúgy a karakterek előnyei vagy bizonyos helyzetekben a dobott végeredményhez adnak pozitív módosítót (pl. a Védelmező +3-at ad, ha egy másik karaktert védünk), vagy a Balsiker tokenek használatára vonatkoznak (pl. a Könnyelmű sikertelen próbánál nem 1, hanem 2 Balsiker tokent kap; vagy az Intuitív karakter játékosa 1 tokent elköltve feltehet egy, NPC-re vagy a környezetre vonatkozó kérdést a Mesélőnek, akinek azt őszintén meg kell válaszolni).

Az akciók két típusra vannak osztva: tervezett és hirtelen akciókra. Nyugodt körülmények között, a tervezett akciók során választhatjuk azt, hogy próbadobás helyett a választott tulajdonságunk kockájának átlagértékét használjuk; és más karakterek is javíthatják a próbánk eredményét Balsiker tokenek elköltésével. Stresszhelyzetben, hirtelen akciók során mindig dobnunk kell, és a karakterek nem segíthetik egymást.

Harc

A harc sincs túlbonyolítva. Minden harci helyzet egyetlen védekező, illetve támadó próbával van elintézve, de minden esetben a játékosnak kell eldöntenie, melyik alaptulajdonságát használja. Nem kell mindig Harcolni, lehet, hogy érdemesebb Menekülni, vagy az Erőnket használva felfogni a sérülést, esetleg a Sármunkkal próbálhatjuk meggyőzni a támadót. Javasolt, hogy egy harci helyzetben az elérhető különböző próbáknak különböző célszáma legyen (pl. a nagydarab zaklató osztálytárs elől könnyebb elfutni, mint harcba szállni vele, de közepesen nehéz lehet meggyőzni, hogy nem is akar minket bántani). Azon ritka helyzetben, ha karakterek között tör ki harc, akkor ellenpróbát dobnak.

Ha NPC ellen sikeres a harc során dobott próba, akkor a védekező fél meséli el a harc kimenetelét. Sikertelen próba esetén a támadó fél narrálja, hogy mi történt, és mekkora a célpont sérülése az irányadó referenciatáblázatban megadott sávok alapján. A rendszerben nincs életerőpont, az alapján, hogy mennyivel vétettük el a próbát, a Mesélő határozza meg, hogy a sérülésünk milyen hatással van a karakterre a kaland további részében, valamint hogy hogyan és mennyi idő alatt gyógyítható. A lőfegyverek különösen veszélyes eszközként vannak kezelve, és a velük való támadás során 10+ mértékű sikertelenség esetén a karakter meg is halhat, és csak az azonnali orvosi beavatkozás mentheti meg, de ebben az esetben is maradandó károkat szenved a karakter.

Amúgy nem csak egy sikeres harci próba esetén kap egy játékos mesélői jogkört. A Mesélőknek szóló fejezetben bátorítják a Mesélőt, hogy nyugodtan vonja be a játékosokat a mesélésbe, hogy ők írjanak le egy NPC-t, egy helyszínt vagy egy eseményt.


Fejlődés

A karakterek fejlődésére nincs külön rendszer kidolgozva. A javaslat szerint minden ülés után a játékosok és a Mesélő beszéljék meg, hogy a karakter tanult-e valami újat, és ha igen, annak eredményeképpen kaphat-e új előnyt. Viszont mindennek az alapja az egyensúly, és az előnnyel egy új hátrány is jár, vagy cserébe el kell veszíteni egy másik előnyt.

Különleges erők

Nagy érdeklődéssel láttam neki a különleges erőkkel rendelkező karakterekről szóló fejezetnek, de gyorsan lelohadt a kedvem, mert ezek a szabályok csak NPC-re vonatkoznak. Itt jött szembe legerősebben az az érzés, hogy ezt a szerepjátékot tényleg a Stranger Things-hez hasonló kalandokra találták ki, nagyon erősen utalva Eleven karakterére a sorozatban.

Ha lesz egy ilyen, különleges erővel rendelkező NPC, akkor minden játékos megad 2-2 aspektust. Az egyes helyzetekben el lehet dönteni, hogy melyik aspektus jellemző igazán, és ez alapján melyik játékos fogja irányítani az NPC-t a jelenet végéig. A referenciatáblázatok között bő listát találunk a lehetséges szuperképességekről, személyes jegyekről és a PC-khez való viszonyairól.

A szuperképesség használata olyan, mint egy képességpróba, de az NPC mindig 2d4-gyel dob rá. Ha sikertelen, akkor a Balsiker tokenekhez hasonló Pszichikus Erő tokenekkel lehet növelni a végeredményt. Ezeknek a tokeneknek a maximális száma és a töltődés módja az NPC egyik jellemzője lesz.


Kalandmodulok

A Deluxe kiadásban szereplő 22 kalandmodul valójában nem is modul, hanem mindegyike egy 4 oldalba összeszedett mini sandbox környezet. Mindegyik egy tipikus kisvárost, azok főbb jellemzőit és NPC-it mutatja be röviden, ami egy fő jellegzetességre épül, pl. a Stepfordi feleségekben megismert idillikus kisváros (amelyben csak családapákkal játszhatunk), vagy az álomsíkkal átfedésben lévő misztikus közösség. Mindegyik esetben kapunk kalandötleteket, lehetséges ellenfeleket, és néha még egy-két szabálymódosítást is.

Kritika

Mivel aránylag egyszerű rendszerről van szó, a kritikámat most nem külön bejegyzésbe írom. 

Nagyon tetszik a rendszer egyszerűsége, lényegében 10-15 perc alatt el lehet magyarázni a szabályokat, és még a karakteralkotás számszaki része is belefér. Én pont az ilyen rules light rendszereket preferálom, amelynél nem kell sok időt tölteni a szabályok megértésével, vagy karakteralkotásnál a lehetőségek felmérésével és analizálásával; mégis elegendő bonyolultságú bármilyen, a mi világunkban játszódó kaland támogatásához. A Tales from Loop játékkal összehasonlítva szerintem hasonló élményt nyújthat, de a Kids on Bikes általánosabb környezetben használható, mert a Tales from the Loop egyes képzettségei pont a robotokkal és az alternatív világ fejlett technikai berendezéseival való interakciót támogatják.

Egyedüli fájó pont számomra, hogy 10+ nagyobb vétés esetén a karakter azonnal meghalhat, bár erre azt a javaslatot adták a készítők, hogy ilyen veszélyes helyzetben jól válasszuk meg, hogy mit cselekszünk, és inkább olyan fő tulajdonságot és válaszlépést válasszunk, amiben esélyünk sincs 10+ mértékű sikertelenségre az alacsonyabb célszám miatt.

Én meleg szívvel ajánlom mindenkinek a Kids on Bikes játékot, és remélem, hogy nekem is lehetőségem lesz kipróbálni, lehetőleg minél hamarabb!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése