2018. október 8., hétfő

Capharnaüm ismertető

A Capharnaüm szerepjáték nem régen jelent meg a Mindjammer Press gondozásában egy sikeres Kickstarter kampányt követően. A játékban az Ezeregyéjszaka meséinek varázslatos hangulatát élhetjük át - legalábbis a reklámszöveg szerint. Korábban írtam egy ismertetőt a Coriolis - The Third Horizon szerepjátékról, amiről azt híresztelték, hogy az Ezeregyéjszaka meséi az űrben, de nem igazán váltotta be ezeket a reményeket. Lássuk, hogy a Capharnaüm ebből a szempontból jobban teljesít-e.



A világ
A játék egy kitalált világban játszódik, ami elég sok hasonlóságot mutat a mi történelmünkkel. Ennek ellenére még a bevezetőben ki van emelve, hogy ez nem egy történelmi szerepjáték, de elég sok minden ismerős lehet. Ebben az ismertetőben, ahol a mi történelmünkből ismert neveket használom, ott zárójelben megadom a játékban használt verzióját is.

A játék fő helyszíne a mi Közel-Keletünk területén elhelyezkedő Jazirat félsziget, aminek felső részét egy síkság uralja, Capharnaum (amiről a játék a nevét kapta); középen egy hatalmas sivatag, az Aramla El-Nar szeli ketté; délen pedig virágzó terület, Kh’saaba terül el. Ezen a vidéken az őshonos nép az arab (Saabi), amelyik nem tért át az egyistenhitre, hanem az ősi arab hitvilág alapján ezer és egy istent imád, élükön Huballal és Mardukkal.

5997 évvel ezelőtt létrejött a Római (Agalanthian) Birodalom, ami hosszú évezredekig uralkodott a Földközi-tenger (The Inner Sea) partjain. Csodás masináikkal bármely más nemzetet felülmúltak. Sajnos ez a tudás idővel elveszett, és a birodalom hanyatlásnak indult, amit egy 300 évvel ezelőtti földrengés koronázott meg, amiben a birodalom fővárosa, Róma (Therema) nagyrészt megsemmisült. Ettől függetlenül még jelen vannak a Jazirat félszigeten, de már nem ők uralkodnak felette.

Szintén itt őshonos nép a zsidóké (Shirazid), akik egy istenben, Shirazban hisznek, illetve annak különböző arcaihoz imádkoznak. Elfogadják, hogy a többi nép által tisztelt isten csupán Shiraz különböző megtestesülése. A zsidók ebben a világban is sokáig szolgaként éltek, volt egy nagy vándorlásuk a sivatagon át, elsősorban a kereskedelemben járatosak, és születés után a gyerekeket megjelölik, de itt a köldök környékén.

A keresztény európaiak (Quarterians) is léteznek. Három fő ország van: a spanyoloké (Aragon), a frankoké (Occidentia) és a germánoké (Orcadia). A szentháromságban hisznek: a fő isten Aether, a felesége, Mira, és próféta fiuk, Jason. Jason itt is árulás miatt halt meg, de nem az egyik apostola, hanem az egész zsidó nép (Shirazid) árulta el.

Időben nem sokkal vagyunk a keresztes hadjárat után, amikor az európaiak (Quarterieans) elfoglalták Jeruzsálemet (Sagradát), hogy visszaszerezzék Jézus (Jason) egy ereklyéjét, a Mirabilis Calva Reliquiae-t. Miután ez meglett, az arabok egy ereklyéjével, Hammad kardjával a hónuk alatt hazamentek, bár névleg még ők irányítják Jeruzsálem (Sagrada) városát. Az elvitt kard miatt egy arab haderő támadásba ment át, és elfoglalták Spanyolország (Aragon) déli részét.

Látható, hogy ezzel a történelemmel sikerült egy olyan világot előállítani, ahol a keresztes hadjárat(ok) idején még a Római Birodalom népe (akik még nem tértek át a kereszténységre) is jelen van.

A karakterek ebben a világban a sárkány jelével született hősök, kiválasztottak, akik nagy tettek végrehajtására rendeltettek.


Karakteralkotás
A karakteralkotás első lépésében ki kell választani, hogy a karakter honnan származik, és melyik Utat követi. Az Út különleges képességek egymásra épülő sorozata, amit az adott klán kiválasztottjainak tanítanak meg.

El kell osztani 10 pontot 3 hősi erény, a Lojalitás, a Bátorság és a Hit között, ami a karakter világhoz való hozzáállását mutatja, és a különleges képességek használatához kellenek majd. Ezen három érték átlaga adja a Hősiesség értékét, ami többek között az életerőre és a tapasztalati pontokra van hatással.

A játék erősen javasolja, hogy a származásunkhoz tartozó Utat válasszuk, de lehetőség van eltérni ettől - viszont így hátránnyal indulunk, kevesebb pontot oszthatunk szét az erényeink között, és a Lojalitásunk sohasem mehet egy bizonyos érték fölé.

Ez után jönnek a fő tulajdonságok: Erő, Állóképesség, Ügyesség, Intelligencia, Karizma. Mindegyikről 1-ről indul, és szabadon 6 pont osztható el. Ezekhez jönnek még a származásból és a választott Útból eredő bónuszok. Karakteralkotáskor egyik érték sem mehet 4 fölé a 6-os skálán, ami azért érdekes, mert pl. Erőből az 5-ös érték jelenti azt, hogy a karakter megfelelően erős ahhoz, hogy valaki kovács legyen - nem igazán érződik, hogy a karakterek hősök lennének.

Képzettségből 32 van, 8 csoportra osztva, amik egy-egy archetípushoz tartoznak: kalandor, munkás, költő, herceg, zsivány, bölcs, varázsló és harcos. Adott +3 és 0 közötti értékeket kell az archetípusok között elosztani, és minden, az archetípus alá tartozó képzettség értéke ennyivel nő meg. Ezek után még 5 pont osztható el a képzettségek között, de egyik sem mehet 5 fölé. A képzettségek között vannak egyediek is, pl. a Save Face, aminek segítségével módosíthatjuk a közvéleményt mikor pl. egy párbajban vesztettünk, akkor is kimagyarázzuk, hogy mi legyünk az erkölcsi győztesek. És természetesen Seherezádé után szabadon a Történetmesélés egy külön képzettség.

Végül a származás, a választott Út és az elsődleges archetípus alapján még random táblázatokból kell dobni, amiből a karakter által átélt eseményeket kapunk. Ezeket be kell építeni a karakter előtörténetébe, és kapunk velük képzettségbónuszokat is.

A választott fő archetípus a kezdeti vagyonunkra is hatással van: a Munkás néhány használati tárgyat és egy fegyvert kap, Hercegként viszont van egy birtokunk, 5 fegyverünk, páncélunk, háremünk 3D6 szeretővel és 1D6 feleséggel, valamint 1D6 szolgánk.

A rendszer
A képzettségpróbára használt módszerhez hasonlót én még nem láttam. A próbához természetesen van egy célszám. A játékos annyi kockával dob, amennyi a képzettség és a kapcsolódó fő képesség összege. A dobott értékekből kivesz annyit, amennyi a fő képessége értéke, mindig a legnagyobbakat, és összeadja ezeket. Ha ez az összeg elérte a célszámot, akkor a próba sikerült. A megmaradt kockák mutatják azt, hogy mennyire jól sikerült: a többi kockán minden 2-5 érték 1-et, a 6-os értékek 2-őt adnak a próba erősségéhez (magnitude). Ez minél nagyobb, annál nagyobb a siker. 6+ erősségnél kritikus sikert értünk el.

Az egészet megvariálja még egy sárkánykocka, aminek színe eltér a többitől. Ez a kocka 6-os dobott értéknél robban, és újra dobhatunk vele, akár többször is. Ezen kívül az ezzel dobott értéktől függetlenül eldönthetjük, hogy a kockát kivesszük-e a célszám eléréséhez, vagy inkább meghagyjuk az erősség növeléséhez.

Lehetőségünk van még nagyzolni is, amikor még a dobás előtt elhatározzuk, hogy a célszám eléréséhez kevesebb kockát fogunk kivenni, mint a fő tulajdonságunk értéke azért, hogy növeljük a dobás erősségét.

A próbához kaphatunk bónuszokat és nehezítéseket is. Mindkettő kétféle lehet: hathat a dobott végeredményre vagy a használt kockák számára. Egy rövid bekezdésben el van magyarázva, hogy első esetben a próba nehézsége változik, míg utóbbiban a nehézség nem, csak a hatás mértéke. Sajnos a készítők túl sok támpontot nem adnak a Mesélőnek, hogy melyiket mikor érdemes használni.

Ha a kiválasztott Úthoz tartozó különleges képzettséget használunk, akkor az általában egy adott próbánkhoz ad bónuszt, van, hogy az eredményre, van, hogy a kockák számára. Ezen kívül néha a különleges képesség aktiválásához egy konstellációt kell létrehoznunk a dobás eredményeként, azaz a hatás erősségének meghatározásához megmaradt kockákon 3 azonos (mindegy, hogy milyen) értéknek kell lennie. Ha ez nem jött össze, akkor az erényeinket használva pótolhatjuk a hiányzó 1 vagy 2 kockát, de ilyenkor az erényeink értéke, illetve az azok fejlesztéséhez gyűjtött csillagok permanensen csökkennek.

A harc támadó és védekező próbák sorozata. Érdekes, hogy a magas Ügyesség nem bónuszt ad a harc elején dobott kezdeményezésre, hanem pont fordítva, az alacsony Ügyesség, Állóképesség és Intelligencia értékek korlátozzák, hogy mekkora lehet a kezdeményezésünk maximális értéke.

Egy körben 2 akciónk van, ami vagy 2 közelharci vagy dobófegyveres támadást, vagy 1 lőfegyveres támadást jelent. A rohamnak itt két fajtája van: a Brutal Attack 2 akciót emészt fel, és +6 sebzést okoz, a Rohamhoz viszont 3 akció kell (azaz másfél kör), és +10 sebzést ad.

A karakter hős mivoltának köszönhetően vannak olyan ellenfelek, akik könnyen legyőzhetőek. A papucsharcosoknak (Babouche-Dragger) nincs életerőpontja, hanem a támadódobásunk minden extra erősségével megölhetünk egyet. A bátor kapitányok (Valiant Captain), avagy az alvezérek, már keményebb diók, rendelkeznek életerővel, de egy kritikus sikerrel őket is azonnal ki lehet iktatni. A legerősebb ellenfelek a Bajnokok (Champion), akiket csak az életerőpontjuk elfogyasztásával lehet megölni.

A rendszer pozitívuma, hogy a karakterek nem halhatnak meg, csak ha a Mesélő úgy dönt.

Mágia
Ebben a világban bárki tud varázsolni, akinek a Szent Szó (Sacred Word) képzettsége legalább 1-es. Nem léteznek előre létrehozott varázslatok (csak példának), minden alkalommal a karakter dönti el, hogy mit szeretne varázsolni. A varázslás hasonló az Ars Magica spontán mágiájához: kell hozzá egy ige (Teremt, Pusztít vagy Átalakít) és egy elem (pl. homok). Minél magasabb a karakter Szent Szó értéke, annál több igét és elemet ismer. Az elemeket nem egy előre meghatározott listából kell választani, lényegében bármi lehet - minél konkrétabb, annál könnyebb lesz létrehozni a mágikus hatást; minél általánosabb, annál nehezebb.

Attól függően, hogy a mágia célpontja ember lesz-e, vagy sem, más célszámot kell elérni. A karakter egy képzettségpróbát dob, és ha elérte a célszámot, a hatás létrejön. A hatás mértékét a dobás erőssége adja, amikből vásárolni lehet, és ezzel a mágikus hatás időtartamát, hatótávolságát, a célpontok számát, a hatásterület nagyságát, az okozott sebzés mértékét, vagy egy további képzettségpróbára kapható bónuszok számát lehet növelni.

Ilyen módon bármelyik nép fiai tudnak varázsolni. A rómaiak (Agalathean) ismernek egy speciális módszert, miszerint a varázslatot egy agyagtáblára írják fel, majd kiégetik. Ezt a varázslatot bárki végrehajthatja, ha eltöri az agyagtáblát. Érdekességképpen az agyagtáblába zárt mágikus hatás pontos mértéke nem ismert, csak a tábla összetörésekor derül ki, hogy mennyire jól sikerült a varázslat (akkor kell dobni a képzettségpróbát).

Népek, szokások, szörnyek
Bár a szabálykönyv nem tűnik nagynak, mégis majdnem 400 oldalas. Ennek közel kétharmada a világról, és a Mesélőknek szóló fejezetekből áll. Az alapos leírások alapján részletes képet kapunk a történelmi eseményekről, a népek szokásairól, szervezeteikről, a fontosabb városokról, főbb NPC-kről.

Az ellenfelekről szóló fejezetben szinte csak az Ezeregyéjszaka meséiből ismert szörnyek vannak felsorolva. Kedvencem a dzsinnek leírása, amelyből kiderül, hogy három fajtájuk van. Az ifritek a legősibb dzsinnek, amiket nem köt semmi, és valamelyik őselemhez kapcsolódnak. A dzsinnek intelligensebbek, mint az ifritek, és Marduk istennel kötött egyezség alapján nem szabad megszegniük 3 szabályt: (1) nem avatkozhatnak be közvetlenül a történelembe úgy, hogy ők lesznek pl. világhódítók, nem vezethetnek sereget, nem lehet birodalmuk; (2) emberekkel találkozva a dzsinnek adhatnak feladatot, aminek teljesíthetőnek kell lennie, de ha az ember teljesíti, akkor a beígért ellenértéket meg kell kapnia; (3) ha egy halandó betér a dzsinnek birtokára (amik általában délibábokban vannak), akkor jó vendéglátóként étellel és szállással kell kínálnia - amíg az ember vendégként viselkedik. Végül a dzsinnek harmadik fajtája a máridok, akik megszegték a fenti szabályokat.

A Mesélőnek szóló fejezetben van néhány titkos információ a világ működéséről, egyes szervezetekről, amiről kezdetben csak a Mesélő tudhat.


A játék készítői sikeresen megalkottak egy olyan világot, ami nagyon hasonlít a mi történelmünkre, és sok minden köthető az ismert népekhez, mégsem kell aggódnunk a történelmi hűség miatt. Először nehéz lehet az idegen neveket megérteni, de ha jobban beleássuk magunkat a könyvbe, már könnyű megszokni.

A könyv maga rendkívül impozáns, és a dizájn is visszaadja az arab légkör hatását, bár egyes képek kezdetlegesnek tűnnek néhány gyönyörűen kidolgozotthoz képest.

Szerintem sikerült egy olyan játékot alkotni, amelyben átélhetjük az Ezeregyéjszaka meséit.

A játékról a részletes kritikámat itt olvashatjátok.


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése