2018. október 21., vasárnap

Legend of the Five Rings (5th Edition) ismertető

A Legend of the Five Rings szerepjáték hosszú utat járt be 1997-es első megjelenése óta. Az Alderac Entertainment Group-tól a jogok először a Wizards of the Coast-hoz kerültek, majd vissza az AEG-hez, és jelenlegi tulajdonosuk a Fantasy Flight Games. Ők örvendeztettek meg minket ezzel a gyönyörű 5. kiadásával a játéknak.


Rokugan

A játék természetesen most is Rokugan világán játszódik. Magáról a világról aránylag kevés információt kapunk az alapkönyvben, a 336 oldalas kiadványból mindössze 14 oldal foglalkozik a Birodalommal. Persze ezen kívül is kapunk adatmorzsákat itt-ott elszórva (például a klánokról a karakteralkotás fejezetben), de egyértelmű, hogy a világleírást a közeljövőben megjelenő Emerald Empire könyvben kívánják közreadni.

Tudomásom szerint maga a világ nem változott a korábbi kiadások óta. Rokugant főleg Japán, kis mértékben más ázsiai kultúrák által ihlették. A Smaragd Birodalom 900 mérföld hosszan és 600 mérföld szélesen terül el. Északon magas hegyek határolják, amik természetes védfalként szolgálnak. Délen ezt a szerepet egy épített fal szolgálja, amire szükség is van, mert ebből az irányból folyamatosan támadnak az alvilág démonai Fu Leng vezetésével. Keleten a Nap Úrnő Tengere, nyugaton az Égető Homok sivataga határolja. A Birodalom területéről egy oldalnyi méretű térképet kapunk, amin a főbb városok vannak feltüntetve.


A trónon az isteni származású 39. Hantei császár ül, aki uralkodik Rokugan mennyei rendjén, és földesúrként rendelkezik minden földdel. A Birodalom irányításában a szintén isteni származású 7 nagy klán van segítségére:

  • A Rákok a déli falnál teljesítenek szolgálatot, és feladatuk a Birodalom védelme az alvilág seregeitől.
  • A Daruk a császár segítői, és közeli rokonai, hiszen hagyomány, hogy a császár Daru feleséget választ magának. Elsősorban udvaroncok és művészek.
  • A rejtélyes Sárkányok feladata, hogy megfigyeljék és feljegyezzék Rokugan történelmét.
  • Az Oroszlánok a császár lesújtó ökle, akik főleg a hadászatban jeleskednek.
  • A Főnixek a Birodalom lelkéért felelősek, elsősorban a vallás és a tudományok iránt elkötelezettek.
  • A Skorpiók vállalták magukra a rosszfiú szerepét, akik akár tisztességtelen eszközöket is bevetnek a császár és a Birodalom nyugalma érdekében.
  • Az Unikornisok feladata a külső veszélyektől védeni a Birodalmat. Ők közel 800 évig a határokon túl vándoroltak, és emiatt a többi klán kívülállónak és barbárnak tartja őket, de ők a legnyitottabbak a változásokra.

Rajtuk kívül léteznek kisebb klánok is, akik nem isteni leszármazás, hanem császári adomány útján jöttek létre, de rájuk összefoglalóan csupán egy oldalt szántak a könyvben.


A Mennyei Rend alapján a Birodalom lakosai 3 csoportra oszlanak:

  • Akik szolgálnak, azaz a szamurájok, akik segítségével a császár kiterjesztheti uralmát a Birodalom többi lakójára. Egy nemesi réteg, akik a Busidó törvényei szerint élnek.
  • Akik dolgoznak, azaz a bonge-k vagy heimine-k, egy alacsonyabb kasztot alkotnak. A Birodalom nem létezne nélkülük, mert ők a parasztok, a kézművesek és a kereskedők. Érdekes, hogy ez egyfajta fontossági sorrend is, és a kereskedők a legalsó szinten vannak, mert ők valójában nem alkotnak semmit.
  • Akik sehova sem tartoznak, a burakumin-ok vagy hinin-ek a legalsó kaszt, akiket nem is tekintenek embernek. Ők azok, akiknek bármilyen közük van a halottakhoz vagy becstelen tettekhez, pl. bűnözők, hentesek, kínvallatók, és akik a holttesteket kezelik. A roninok, az úr nélküli szamurájok is ide tartoznak. Valamint a gésák is, mert azáltal, hogy nem tekintik őket embernek, a szamurájok nem követnek el bűnt, ha élvezik a társaságukat, és így akár felszabadultan nevethetnek vagy panaszkodhatnak is a közelükben.

A szamurájok a Busidó, a harcos útja szerint élik életüket. Ennek legfőbb részei az együttérzés, bátorság, udvariasság, hűség, becsület, igazságosság és őszinteség. Bár minden szamurájtól elvárás, hogy ezen alapelvek szerint, szinte érzelemmentesen élje életét, nem mindenki számára jelenti ugyanazt a Busidó. Ki van fejtve, hogy melyik klánnak melyik alapelv a legfontosabb, és melyik az, amelyiket hajlamosak kicsit szabadabban értelmezni.

A vallási hiedelmek 3 csoportra oszlanak. Az ősök tiszteletének központjában minden embernek a felmenői állnak. Több ezer kisebb istenség létezik, akik a világ különböző aspektusait uralják. Végül Shinsei tanításai, amik a Tao-ban vannak összegyűjtve, megmutatják, hogyan lehet harmóniában élni az univerzummal.

Ennyi információ alapján a Mesélőnek inkább a japán történelemre kell hagyatkoznia, esetleg felhasználhatja a korábbi kiadásokban szereplő leírásokat, vagy a magyarul is megjelent klánregényeket. Remélhetőleg az Emerald Empire majd sokat fog javítani ezen a helyzeten.

Karakterek

A játékosok karakterei szamurájok lesznek. Hangsúlyoznom kell, hogy a szamuráj nem csak a klasszikus, elsősorban katanát forgató harcost jelenti, akiket itt bushi-nak hívnak, de magában foglalja az udvaroncokat és a szellemekkel kommunikálni képes mágiahasználókat (shugenja) is.

A kalandok központjában a karakterek belső feszültsége áll, ami a saját vágyaik (ninjo) és az uruk által elvárt kötelesség (giri) között fellépő ellentétekből adódik. Később majd láthatjátok, hogy ezt a központi témát hogyan támogatja pl. a kockadobások módszere is.

A karakterek legfontosabb alapjellemzői az 5 gyűrű: Tűz, Víz, Föld, Levegő és az Üresség, ami az első négyet összefogja. Értékük 1 és 5 között lehet. Ezek a jellemzők a karakterek fő személyiségjegyeit írják le, pl. hogy mennyire spontának, impulzívak és innovatívak (Tűz); furfangosak, precízek (Levegő); nyugodtak, alaposak (Föld); flexibilisek, adaptívak (Víz); mennyire képesek felülemelkedni a világ dolgain, elmerülni a “flow” élményében, felkészülten várni, bármi is történjék (Üresség). Az L5R első kiadásában még voltak ezen értékekből származtatott elsődleges képességek (pl. Erő, Ügyesség stb.), de ezek ebben a kiadásban már nem léteznek. Minden egyes alkalommal, amikor a karakternek próbát kell dobnia, annak a gyűrűnek az értékét használja, amelyik legjobban leírja az adott próbához a hozzáállását: ha hevesen nekiront az ellenfelének, akkor a Tüzet; ha egy beszélgetés során próbálja trükkösen rávenni a másikat, hogy felfedje rejtett kártyáit, akkor Levegőt; ha egy törött katanát próbál átalakítani úgy, hogy wakizashiként még használható legyen, akkor Vizet stb.

A gyűrűk értékei alapján összesen 4 származtatott érték van. A Kitartás a fizikai, a Nyugalom a szellemi állóképességet mutatják. A Fókusz az ismert, várható, az Éberség a váratlan eseményekre való reakcióképességet írják le, és nem csak a kezdeményezésnél van szerepük, hanem az ellenünk irányuló egyes támadások célszámát is ezek adják.

A képzettségek szintén legfeljebb 5-ös értéket vehetnek fel. Összesen 24 képzettség van 5 képzettségcsoportba osztva. Ezek a karakterlapon fontossági sorrendbe vannak rendezve, miszerint a szamurájok számára a legfontosabbak a művészeti képzettségek, és a legkevésbé megbecsültek a kereskedelmi képzettségek, amik a kétkezi munkákhoz kapcsolódó tudást is magukba foglalják.


Van 3 érték, ami 100-as skálán mozog, és a szamuráj helyét a világban írja le. A Becsület megmutatja, hogy a szamuráj a saját belső megítélése szerint mennyire felel meg a Busidó törvényeinek. A Dicsőség értéke jelzi, hogy mások szerint mennyire tiszteletreméltó szamuráj. A Státusz a Birodalom hierarchiájában elfoglalt szerepét, beosztását jelzi. A Becsület és a Dicsőség a játék folyamán gyakran változhat, amikor a karakter saját vagy mások szemében becstelen vagy kiemelkedően tiszteletteljes dolgot tesz. Ezek a helyzetek főleg akkor jönnek elő, amikor a belső vágyak (ninjo) és a kötelesség (giri) ellentmondanak egymásnak, és a szamurájnak döntenie kell, hogy a szívére hallgat, vagy az elvárásoknak megfelelően viselkedik. A Státusz ritkábban változik, főleg, mikor a karakter ura parancsára új feladatot, beosztást kap.

Karakteralkotás

A karakteralkotás 20 kérdés segítségével történik. Ez a koncepció már más játékokban (pl. 7th Sea) és az L5R első kiadásában is megjelent, de amikkel eddig találkoztam, ott ezek a kérdések a karakteralkotás mechanikai részétől kicsit elkülönültek, és az volt a céljuk, hogy a számszakilag már elkészült karakterbe életet leheljenek, hogy megtudjuk, honnan jött, mit szeret, mik a céljai stb. Az L5R ezen kiadásában ez a kettő szorosan összefonódik, ugyanis szinte minden kérdés megválaszolása közben kapunk valami új képzettségek, képességet, vagy megnöveljük valamelyik gyűrű értékét.

Az első 3 kérdés a klánra, azon belül a családra, majd az iskolára vonatkozik. Ezzel együtt a Becsületünk, Dicsőségünk és Státuszunk kezdeti értéke is kialakul. A 7 nagy klán valamelyikét lehet választani, a kisebb klánok nem szerepelnek az alapkönyvben, Minden klánhoz 4-5 család tartozik, amik közül választhatunk.

Az iskolák kategorizálásánál nem csak a korábban említett 3 típus (bushi, udvaronc, shugenja) jelenik meg, hanem a művész, a szerzetes és a shinobi is. Utóbbi az alvilági képzettségeket használó behatolók és kémek, akik elsősorban a Skorpió klán iskoláiból kerülnek ki, de a Rák klánhoz tartozó, a démonok földjére küldött felderítők is kaphatnak ilyen jellegű képesítést. Minden iskola egy családhoz (és ezáltal egy klánhoz) tartozik, és alapesetben csak a választott klánon belüli iskolák választhatók. Csak a Mesélő külön engedélyével (és jól kitalált előtörténettel) lehet más klán iskolájába járni.


Az iskolákban elérhető technikákat, különleges képességeket is tanulhatunk. Ide tartoznak a Kata harci technikák, a szerzetesek belső energiáját hasznosító Kihó technikák, a mindenki által használható Rituals ceremóniák (pl. teaszertartás), a szociális kapcsolatokban hasznos Shúji technikák, az alvilági Ninjutsu technikák, és a shugenják mágikus képességeit lefedő Invocations technikák.

Az alapján, hogy mi a karakterünk eddig elért legnagyobb eredménye; mi fogja vissza leginkább; milyen tevékenységben találja meg a békéjét; és mi a legnagyobb félelme, előnyöket és hátrányokat kapunk, amik adott helyzetben a kockadobásainkra vannak hatással.

Érdekes még az utolsó kérdés, amely során meg kell válaszolni, hogy a játékos hogyan képzeli el a karaktere halálát. Ennek persze nincs játéktechnikai hatása, de a Mesélő lehet, hogy hasznát látja.

Fejlődés

Én először találkozok vele, hogy a Mesélő által kiosztandó tapasztalati pontok számára adott javaslat egy játékülés hosszát veszi alapul pontosan definiált 1 XP/óra arányban. Ezt lehet megnövelni 2 XP/óra arányra, ha kiemelkedően heroikus volt a kaland, és még 3-5 XP adható az elért eredmények alapján.

Az XP-kből lehet növelni gyűrű és képzettség értékét, és lehet tanulni a választott iskolánkban elérhető technikákat. Klasszikus értelemben vett tapasztalati szint nem létezik, de minden iskolához tartozik egy táblázat, ami 6 rangra van osztva, és megadja, hogy az egyes rangon belül milyen képzettséget, képzettségcsoportot, technikatípust vagy adott technikát érdemes tanulni. Ha a karakter az aktuális rangjánál felsorolt képzettséget vagy technikát tanul, akkor az így elköltött XP egy az egyben beleszámítódik a rangjának növelésébe. Egyéb tanulmányok folytatása, vagy valamelyik gyűrű értékének növelése esetén csak az elköltött XP-inek fele számít bele. Ha az így gyűjtött XP-k elérik a következő ranghoz szükséges értéket, akkor a karakter rangja 1-gyel nő.

Látható, hogy a rang nem felel meg klasszikus tapasztalati szintnek, de hasonló jelentéssel bír. Viszont ha valaki nem kezdő karaktert alkot, akkor nem a többi játékos rangját, hanem az összesen elköltött XP-k számát kell figyelembe venni. A rang értéke csak az iskolán belül pozíciót jelzi, és egyes technikák használata során számít.

Rendszer

Az L5R egyedi kockákat használ, amik eltérnek a szintén az FFG által nemrég kiadott Genesys általános szabályrendszer egyedi kockáitól is. Az L5R-hez szükséges kockaszett 5 db fekete hatoldalú és 5 db fehér tizenkétoldalú kockából áll. Létezik mobilos applikáció is, de ezt sem adják ingyen.

Ha próbát kell dobnunk, akkor az a korábbi kiadásokban már megszokott “dob és megtart” módszer szerint történik. A játékos elmondja, mit szeretne csinálni. Ez alapján a Mesélő segítségével meghatározzák, hogy melyik képzettség illik a próbához, és a karakter hozzáállása alapján melyik gyűrűt kell használnia. Minden képzettségcsoporthoz létezik útmutatás, hogy a különböző gyűrűk használata hogyan nyilvánulhat meg az adott csoport képzettségeinek használatánál. A Mesélő megállapítja a célszámot, ami legtöbb esetben 1-4, de heroikus próbatételnél akár 8 is lehet. A játékos elővesz annyi fekete kockát, amennyi a gyűrű értéke, és annyi fehéret, amennyi a képzettség értéke. Ezekkel dob, és a dobott értékeket módosítja azon előnyei és hátrányai alapján, amik az adott helyzetben relevánsak. A dobott kockák közül megtart legfeljebb annyit, amennyi a gyűrű értéke. Végül a megtartott kockákon található szimbólumok alapján meghatározzák, hogy a próba sikeres volt-e, és hogy milyen egyéb hatásai vannak a dobásnak.

A kockákon a következő szimbólumok fordulnak elő:

  • Siker - Ezt kell gyűjteni, hogy elérjük a megadott célszámot.
  • Robbanó siker - Ez is sikernek számít, de minden ilyen szimbólum után a játékos még egy olyan típusú kockával dob, mint amilyenen a szimbólum szerepel. Ezeket a plusz kockákat is megtarthatja, még ha így a megtartott kockák száma a gyűrű értéke fölé is megy.
  • Konfliktus (strife) - Ez a karakter belső vívódását jelképezi. A dobott Konfliktus szimbólumok számát fel kell jegyezni, és ha az összesített érték eléri vagy meghaladja a Nyugalom értékét, akkor a karakter érzelmei felszínre törnek, és valamilyen spontán megnyilvánulása lesz, ami legtöbbször nincs összhangban a Busidó alapelveivel. Az ilyen kifakadások során a karakter Becsületet és/vagy Dicsőséget veszíthet.
  • Lehetőség - Ez egy rengeteg módon felhasználható szimbólum. Ennek segítségével a karakter valamilyen lehetőséget kap, amivel előnyre tehet szert (még ha a próba nem is sikerült). Minden esetben elérhető felhasználása, hogy a dobás során szerzett egy Konfliktus szimbólumot lehet vele negálni, vagy hogy egy utánunk jövő másik karakter hasonló próbájához nyújthatunk támogatást. Ezen felül minden gyűrűnél és minden konfliktustípusnál vannak felsorolva plusz lehetőségek, hogy mire használható a Lehetőség szimbólum.

A megvásárolható kockaszett 5 db fekete és 5 db fehér kockát tartalmaz, ami elméletileg elegendő egy játékosnak, mert a gyűrűk és a képzettségek értékei is legfeljebb 5 lehet. Ha viszont több kockát kell újradobni, előfordulhat, hogy nem elég az 5-5 kocka.

Ha valaki a speciális kockák nélkül akar nekivágni, akkor a könyvben van egy táblázat, amely megadja, hogy egy sima hat- és tizenkétoldalú kocka adott sorszámú oldalán milyen szombólumoknak kellene lenniük, de én elég esélytelennek látom, hogy ez a konverzió működjön játék közben.

Konfliktus

A rendszer 4 típusú konfliktust különböztet meg: intrika, párbaj, kis csoportos harc (skirmish) és csata (harc nagy embertömegekkel). Ezek mindegyike körökre van osztva, és ki van dolgozva, hogy a karakterek milyen akciók közül választhatnak. Érdekesség, hogy minden típusnál más képzettséget kell használni a kezdeményezőérték meghatározására (Megérzés, Meditáció, Taktika vagy Parancsnoklás).

  • Az intrika körökre osztott levezetése nekem elsőre furcsának tűnt, de ennek segítségével lehet lejátszani, ha pl. egy beszélgetés során két fél különböző célokat akar elérni, és számít, hogy melyiküknek sikerül először.
  • A párbajt lehet első csapásig, első vérig, halálig és eszméletvesztésig vívni. Ekkor szigorúan csak két fél vesz részt a harcban.
  • Kalandozócsapatok esetén a leggyakrabban használt konfliktus a kis csoportos harc szokott lenni, amikor célunk a másik csapat legyőzése, elűzése stb. Ilyen kisebb összecsapások során is lehet kihívást intézni a másik csapat egyik tagja ellen, aki vagy kiáll ellenünk, vagy visszautasítja azt. A kihívás kimenetele, illetve a visszautasítás nem csak a Becsületünkre és a Dicsőségünkre van hatással, de a velünk egy csapatban harcoló társaink Konfliktuspontjaira is.
  • Csaták során a karakterek egyes csapattestek irányításáért felelősek, és hogy velük elvégezzék a kapitány által rájuk rótt feladatot. Csaták során cél lehet egy adott hely vagy erődítmény elfoglalása, az ellenfél vezérének vagy parancsnokainak megölése, egy csapattest meggyengítése, egy capattestet rávenni, hogy támadjanak meg minket (pl. stratégiai okokból), vagy egyszerűen a győzelem megszerzése (amihez szükséges legalább 3 másik cél teljesítése). A harcoló csapatok tulajdonsága az Erő és a Fegyelmezettség, mindkettő csökkentésével lehet csatát nyerni.

Konfliktus során minden kör elején el kell határoznunk, hogy milyen jellegű tevékenységet akarunk végrehajtani, és ez meghatározza, hogy melyik gyűrű szerint cselekszünk. A kiválasztott gyűrű értékét kell felhasználni a kezdeményezőérték meghatározásához, és az adott körben dobott próbánkhoz is.

Harc (párbaj vagy kis csoportos harc) során, ha eltaláljuk ellenfelünket, akkor ő a sebzés hatására Kimerülést kap. A támadásunk során dobott Lehetőség szimbólumok felhasználásával képesek vagyunk a normál sebzésen túl kritikus sebzést is okozni. Ha az ellenfelünk Kimerüléseinek száma eléri vagy meghaladja a Kitartás értékét, akkor utána már normál sebzéssel is kritikus sebzést okozunk.

A kritikus sebzés mértékétől és a használt fegyver típusától függően az ellenfelünk valamilyen állapotba kerül: Vérző, Könnyen Sérült, Súlyosan Sérült, Haldokló, extrém esetben rögtön halott. További kritikus sérülés hatására az állapota súlyosbodhat. Vérző állapotban a karakter által dobott Konfliktus szimbólumok fizikai sérülést is okoznak. Könnyen Sérült állapotban 1-gyel nő a karakter azon próbáinak célszáma, amelyekhez azt a gyűrűt akarja használni, amit a (sikertelen) védekezés során használt. Súlyosan Sérült állapotban ez a célszám 3-mal nő. Haldokló állapot esetén a karakter társainak adott számú körön belül segíteni neki, különben belehal a sérüléseibe. Ezen kívül súlyos sérülés esetén a karakter maradandó hátrányokat és sebhelyeket is szerez.

Mesélőknek

A Mesélőknek szóló rész eléggé az elejétől kezdi, tanácsokat ad, hogy hogyan keressünk játékosokat a csapatunkba, milyen gyakran érdemes játékalkalmakat szervezni, hogyan készüljünk a kalandra.

Kapunk segítséget az L5R kalandok kialakítására is, hogyan kezeljük, ha minden karakternek ugyanaz az ura, illetve ha különböző, milyen jellegű konfliktusokkal nézzenek szembe a karakterek, külön tippeket adva a Busidó minden egyes alapelvére, hogy azokkal kapcsolatban milyen ellentétek alakulhatnak ki a karakterekben.

Látható, hogy az L5R legújabb kiadása egy rules heavy rendszer, ami nem a klasszikus kalandozócsapat könnyed kalandozásaira, hanem inkább a karakterek vágyainak és kötelességeinek ellentétében őrlődő karakterek belső konfliktusainak megélésére van kihegyezve. A játékról a kritikámat itt olvashatjátok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése